哪些小游戏不需要网络(引发三个公司争夺版权)

从小到达,除了吃饭、睡觉和学习,每个人都玩过游戏。游戏之于童年,是快乐的源泉,是开启心智的钥匙。

长大后步入社会,还是有很多人喜欢玩游戏,既是给自己减压,又是想要找回童年的乐趣。总之,游戏成为生活中不可缺少的元素之一。

如今有很多声音反对学生沉迷游戏,诚然游戏确实会对学习造成一定的影响,但很多学习好的孩子,游戏也玩的不错。因为学习和游戏的底层逻辑,本质上是有共通性的。

今天要讲的故事,跟游戏有关系,这款游戏肯定大家小时候都玩过。甚至在那个没有手机的年代,这款游戏就代表了整个童年。

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摸鱼创造小游戏

这个故事的开头,得从1984年6月说起。一位名叫帕基特诺夫的工程师,在苏联科学院的计算机中心工作。具体的工作内容就是写AI和声音控制方面的程序,然后不断测试。帕基特诺夫每天早上吃完早餐,10点来到办公室,一直工作到深夜。他与另外3名同事共用一张桌子,日复一日地写程序,测试程序,然而他们并不知道自己做这些研究的意义。

帕基特诺夫那一年29岁,在日复一日的枯燥工作中,他和现在的年轻人一样,总是想自己干点什么,比如用程序写一个电脑游戏。这份工作有一个好处,就是有机会操作当时还属于非常稀罕的电脑。尽管那台苏联自主研制的电脑,处理性能非常低下,但帕基特诺夫还是准备用这台电脑写一个自己构思的小游戏。

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这个小游戏是帕基特诺夫根据一套现实中的“五格骨牌”游戏而研发的,游戏规则和界面经过不断地简化,直到最后帕基特诺夫自己制定了一套玩法:不规则的四格积木组合从上方不断落下,堆积起来。玩家在短时间内要做出判断和选择,让一整行被填满然后消失。不然积木会越堆越高,直到到达最高位置,游戏结束。

帕基特诺夫用了6天时间开发了这个游戏,然后他在工作的时候会偷偷测试游戏,这个情况持续了几周,没有人发现。这个场景笔者突然想到刘慈欣,是不是牛人都喜欢摸鱼做自己喜欢的事呢?

1984年6月6日,这个才8.6KB大小的小游戏终于测试完成。这块游戏的名字我们都很熟悉了,就是俄罗斯方块。

商业推动

一个如此简单的游戏,是如何走向世界的?核心因素除了好玩之外,背后一定是有商业力量的推动。

一开始俄罗斯方块仅仅是在计算机中心和科学院内部扩散,随后因为容易上手,莫斯科等地区的电脑界也开始流行。不过,真正让俄罗斯方块走向全球的,竟然是一群匈牙利电脑专家。这群匈牙利专家在1986年把俄罗斯方块植入到刚刚兴起的个人电脑中,一下子打开了受众面。

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用户的增加,背后隐现的是商机。这个商机,首先被英国人斯坦恩嗅到。斯坦恩当时是英国一家游戏公司的经理,他在玩过游戏之后,觉得非常上瘾,立刻找到了匈牙利的电脑专家们以及帕基特诺夫本人,签下协议,收购了俄罗斯方块的版权。

为了能完全垄断,斯坦恩在当时的协议条款中强调他购买的俄罗斯方块版权包括“其他任何电脑系统”。斯坦恩当时并没有意识到,他犯了两个错误:第一,他没有完全搞清这款游戏的真正版权方是谁;第二,他没有对“电脑”这个概念精确定义,这埋下了后来俄罗斯方块各种版权纠纷。

其实,在正式拿到俄罗斯方块的版权之前,斯坦恩就已经把这款游戏的版权卖给了英国的游戏公司Mirrorsoft和美国的游戏公司Spectrum Holobte。在当时的冷战背景下,一款来自社会主义国家的游戏,会是什么样的呢?

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英国的游戏公司很好地抓住了公众的心理,俄罗斯方块的宣传海报上透出浓浓的冷战色彩和苏联风格,加上游戏本身简单又充满吸引力,这款游戏在英国上市后立刻大卖。

俄罗斯方块在英国受到强烈的欢迎,这让斯坦恩又喜又忧。事实证明自己的眼光正确,但是游戏大卖后,会惊动各方力量。果然,不久之后一家苏联的公司找到了斯坦恩,宣称他们才真正拥有俄罗斯方块的版权。

版权之争

这家公司是“苏联外国贸易协会”。由于帕基特诺夫当时是在苏联科学院工作,领的是国家薪水,用的是国家的电脑,按照苏联的规定,俄罗斯方块的版权,理应归属国家。理论上,游戏设计者帕基特诺夫并不拥有俄罗斯方块的版权。特别是当这款游戏风靡起来,能赚大钱了,这下谁都想分一杯羹。

直到1988年1月,帕基特诺夫才和苏联贸易协会谈判完毕,付出了更多的代价,拿下俄罗斯方块在电脑上的版权。这其中不包括家用游戏机。所以,斯坦恩卖给两家游戏公司的游戏授权,其实是没有版权的。

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经典版本

1988年1月,日本拿到版权的BPS公司发行了任天堂FC游戏机的俄罗斯方块一代。美国的天正公司也从雅达利拿到版权,制作了天正版的俄罗斯方块。后面的这款,是我们小时候熟悉的,有小人跳舞的俄罗斯方块。

俄罗斯方块在游戏机上的风靡,惊动了游戏界巨头任天堂。随后任天堂加入战局,把俄罗斯方块推向更高的热度。

1989年,任天堂的美国公司经理荒川实注意到了大卖的俄罗斯方块,认为这是个机会。当时任天堂正准备推出后来风靡全球的Gamebo,这台黑白两色的掌上游戏机,用来搭载休闲游戏无疑是最合适不过。

荒川实立刻派代表罗杰斯和斯坦恩联系,商谈版权事宜,但是遭到斯坦恩的拒绝,因为斯坦恩也搞不定俄罗斯方块的全部版权。

无奈之下,罗杰斯只能飞赴莫斯科,亲自和苏联外国贸易协会谈判。与此同时,斯坦恩也觉察出罗杰斯的意图,同样飞赴莫斯科,试图拿下俄罗斯方块的游戏机版权。还有那个买到一部分版权的美国公司,也派出人马前往莫斯科,争取俄罗斯方块的版权。

为了一款小游戏,三路人马几乎同时杀到莫斯科。这场谈判持续了一个多月,连当时苏联最高领导人戈尔巴乔夫也在关心这款游戏的归属,可见事件的影力。

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最终,财大气粗的任天堂笑到最后,光给苏联外国贸易协会的订金就高达500万美元,这在当时是想都不敢想的天文数字。谈判的结果:任天堂拿到了俄罗斯方块在家用游戏机和掌上机的版权;斯坦恩拿到PC的版权,雅达利拿到街机版权。那家做出经典俄罗斯方块的天正公司,却不敌任天堂,最终在1989年下架了全部俄罗斯方块游戏。

这场沸沸扬扬的版权之争,终于落下帷幕。

游戏的作用

我们再来看看这款风靡一时的游戏,到底有多夸张?

迄今为止,这款游戏已经卖出了超过5亿套。吉尼斯世界纪录承认俄罗斯方块拥有9项世界纪录,包括运行最多的56个平台、手机下载次数最多等。在2018年最新的评选中,俄罗斯方块作为1984年出品的游戏,排名第七。

如今,俄罗斯方块产生的影响力,早就超过了它作为一款游戏的本身。这款游戏甚至进入了心理学和医学康复领域,英国和瑞典的几位科学家发表了一篇论文,指出在车祸之后玩20分钟的俄罗斯方块游戏,可以帮助预防创伤后痛苦、不安记忆的形成。当初那款小游戏,时隔30多年后,却能成为人类治愈创伤的工具,不得不说是一个惊喜。

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那个发明的游戏的帕基特诺夫,并没有因此获得巨大的财富,因为这款游戏的产权并不属于他。不过他还是因为这款游戏改善了生活,分到了一套房子和一台286电脑,这在当时都是很稀罕的。

1990年,苏联陷入混乱,帕基特诺夫在罗杰斯的帮助下,拿到美国签证,举家移民美国。后来,帕基特诺夫加入微软,进入游戏部门,成为XBOX游戏研发团队的成员。如今,帕基特诺夫是微软的游戏承包商,负责开发擅长的益智类游戏,早已实现财务自由,没事开着车去兜风。

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还记得这款游戏机吗?

今天说游戏的故事,其实是想展现游戏对于社会的推动意义。很多爸妈都觉得,玩游戏对小孩会产生负面的影响,会沉迷其中荒废学业。

游戏确实会让人上瘾,并且也有人因为玩游戏荒废学业和工作。但也有不少人,通过玩游戏启迪自己的心智,释放工作和学习的压力,获得身心愉悦。归根结底,玩游戏需要一个度。自控力好的人,懂得劳逸结合,就能一边玩一边学习。自控力不好的人,就容易沉迷不能自拔。

就像俄罗斯方块一样,不断消除的背后,是源源不断出现的新挑战,这对人来说,不也是一种启发吗?当娱乐和学习相互配合,生活才不会枯燥无味。

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