诺基亚重回世界巅峰的优势(你还记得诺基亚上的空间大战吗)

作者:艾渴echo

在上一期节目里,我们以诺基亚平台上的贪食蛇类游戏发展为线索,和诸位一起简单回顾了这条生于街机,成熟于雅达利时代的贪食怪蛇如何在游戏历史中横冲直撞一往无前,以及它如何与诺基亚手机相得益彰,成就彼此的黄金时代的全过程,也见证了这类游戏如何保持坚挺,用一次次胜利证明自己绝非浪得虚名,入选“史上100款最佳游戏”实乃人心所向,众望所归。

然而,思前想后,我深感这种有意无意的“吹捧”着实有失公允,或者说至少是不准确的。贪食蛇类游戏的确几十年来经久不衰,但无论是蒙昧却又精彩纷呈的街机时代,贪食蛇异军突起的模拟信号和JAVA时代,街机,早期家用机和手机上的贪食蛇类游戏都不是那时唯一得到命运垂青的宠儿——事实上哪怕是在贪食蛇风靡全球的千禧年初,单单是在诺基亚那几部在手机游戏史上与“贪食蛇”牢牢绑定在一起的经典款式里,就已经有了数款实力不俗的手机游戏作为贪食蛇类游戏的竞品,时刻觊觎着后者休闲游戏之王的宝座,其中的佼佼者们同样成为了一系列诺基亚手机中的常客和老玩家心中永远盛开着的白莲花,至今仍是各大怀旧论坛热议帖子里的座上嘉宾。

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而差不多是在同一时间,同为斯堪的纳维亚兄弟的某家友商也看出了手机游戏蕴藏的巨大潜质,很快以自家颇具竞争力的几款拳头产品为核心平台,搭载从永恒经典到自研精品在内各类游戏,意欲复制贪食蛇的奇迹,甚至在千禧年初便与专业游戏大厂“强强联手”,似乎可以轻而易举地将世界提前带入大手游时代……当然,我们都知道了,其最终结果并不尽如人意。

那么问题就来了:为何差不多是最早专业游戏团体涉足手游领域后不得不铩羽而归,没有对诺基亚?无意中创造了“贪食蛇奇迹”的诺基亚又在这条怪蛇身上学到了哪些必可活用于下次的宝贵经验,并以此为基础,带来了那些当时的经典之作?而更重要的,那些当时同样有着出色竞争力的手游作品究竟有着怎样的特色,经历了怎样的发展,又为何没能像贪食蛇那样经久不衰,如今不得不沦落为神龛之上大家缅怀的一个个名字……

如果这些问题也萦绕在你心头,那相信本期视频应该能在一定程度上满足你的好奇心。不过事先声明,这期内容可能并没有您想象中的那么内容丰富,因为尽管贪食蛇类的游戏在街机时代和早期家用机时代的故事同样精彩,但由于篇幅和题材的限制,这一次我们不得不将其完全跳过;而在这之后,百家争鸣的JAVA时代同样亮点颇多,但多数内容我们会放在之后的节目里专门和大家细聊,在这样一来,满打满算留给本期视频盘点的,也只有大概五六年的时间里,那些可能有机会,甚至可以说已经在一定程度上击败了贪食蛇的精品游戏了,内容确实不是很多,但我保证这样的故事依然精彩。

闲话少说,就让我们正式开始吧。

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还记得吗?在上期关于贪食蛇的节目里,我们曾提及1997年的《Snake》只是6110预制的三款游戏中的其中之一,当时没有展开细聊,一方面是因为这另外的两款名叫《Memory》和《Logic》的游戏作品实在是无足轻重,不值得浪费口舌;而另一方面,我想当诸位看到两部作品的实际内容后,应该也不愿意把这么粗糙的玩意儿称为游戏:先来看看《Logic》,这部作品还真是名副其实,只是在单色屏幕上为玩家们显示一道道公务员考试逻辑判断题供玩家作答选择;相比之下《Memory》似乎多了几分可玩性,但正如其名字表示的那样,不过是要求玩家们在开局几十秒内记住一些物品的位置,然后在24个的方格里寻找并选出相同部分,然后两两消除罢了。

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很可惜,如今我们显然已经无法对《Memory》追根溯源了,毕竟除了一个充满了歧义的名字,这种游戏类型也确实没能独当一面,在手机游戏史上留下其他属于自己的东西。不过尽管如此,《Memory》还是表现出了不输给贪食蛇类游戏的生命力,依然以某种方式活跃在手机、家用机和个人电脑的大小荧幕上——确实难以置信,似乎也没什么说服力,但如果我们把《Memory》的画面全面升级,再将其遮掩物品的像素块换成一个个更生动具体的龟壳,相信为数不少的魔兽世界玩家应该会立马回想起老始祖龟的很多宝贝,和奔波于赞达拉和库尔提拉斯刷世界任务的那些日子。

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类似的情形其实也发生在了《Logic》这样的纯粹解谜,《Solitaire》这样的经典电子棋牌类游戏,以及《推箱子》这样在其简单的原型上在游戏性上更进了一步的简单益智类游戏的身上。在手游方兴未艾的时代,这样的作品往往会以开发门槛低,对硬件水平要求不高,具备一定的市场,以及几乎不用考虑版权费等诸多优点得到没那么财大气粗的中下游手机厂商的青睐,并一直持续到了手游走向专业化,大型化的今天。

诚然,由于其自身可玩性上的缺陷,这类作品中虽有类似《消消乐》的著名爆款,但多数时候与大红大紫有缘无分,不过这世上总有百无聊赖的人们对这些历史经典情有独钟,或是厌倦了需要动脑动手的大作爆款后,渴望真正惬意地享受轻松一刻,从而赋予了这类游戏类似酒席间酱菜冷盘般微不足又至关重要的调节作用,和不输给贪食蛇类游戏的生命力。也正因如此,即便没有技术和财力上的限制,在自家手机放上这样一款简单的益智游戏总是百利而无一害的。

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这种策略在现在看来十分正常,但在设备内存寸土寸金的21世纪初,在自家手机里预设一款当时看着实不小,但没那么多人喜欢的游戏作品就显的相当奢侈了。于是到了后来的3310,诺基亚在内置游戏中删去了毫无游戏性的《Logic》,保留并升级了的贪食蛇类游戏《Snake II》,和《Memory》的全新版本,但也只是将原来遮掩物品的像素块替换成了可辨认的卡背,并加了一张帅气的背景作为和游戏内容风马牛不相及的主题罢了。无所谓,反正也没什么人关注,毕竟此时此刻,《空间大战 (Space Impact)》——另一款堪称不少人童年回忆的经典手已经登台亮相了。

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一艘像素块构成的小飞船在缓缓推进的横轴地图上上下左右灵活移动躲避子弹和各种障碍物,并找机会不断射击摧毁同样由像素块构成的所有敌人,之后挑战BOSS顺利过关,在一次次的重复中尽可能多地收集能量球,获得分数以解锁额外的生命和子弹效果,直到最后一个BOSS在爆炸中灰飞烟灭……这差不多便是《空间大战》的全部内容了,在某种程度上,它与同平台搭载的《Snake II》相当类似,似乎都只是用足够简单易上手的难度和变化多端的游戏性得到了玩家们的认可,但实际情况是尽管现在看上去平淡无奇,但《空间大战》的画面表现力在当时绝对可以用惊艳来形容,BOSS刻画细致恐怖,爆炸效果无出其右,就连只是由像素块构成的主角飞船本身,都已经有了明显的六七十年代经典太空飞船的样子,足以见得诺基亚对这款自研新作的重视程度。于是毫不意外地,在接下来的几年间的各个版本的《空间大战》中,我们同样见到了诺基亚稳中求变的创新能力,和不逊色于微软的独特命名风格:

1999年,《空间大战2(Space Impact II)》最早作为诺基亚3510的内置游戏与诸位玩家见面。和诺基亚贪食蛇类游戏的第一次进化颇为类似,将这款续作在保留了《空间大战》经典玩法的前提下,得到了画面质量的全方位升级:游戏UI更加清晰方便,BOSS刻画也更加动态恐怖,普通的敌人们从像素块组成的不明物体变成了可以被清晰辨认出的战机,飞船,甚至是隔壁星球大战画风的“钛战机”,以及更加灵活的无人探测器;除此之外,诺基亚还为这款《空间大战2》增加了不少的关卡,虽说都是些熟悉的东西,但也在实质上拓展了这部作品的游戏内容。

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2002年,彩屏时代的《空间大战303(Space Impact 303)》作为诺基亚7210的“护航大作”同时也登陆了各大游戏网站供大家自由下载体验。这一次诺基亚在保证了游戏较为流畅的前提下,再一次将空间大战类游戏的画面表现力推到了硬件所能承受的极限,特殊弹药种类丰富,视觉效果不俗,甚至在主角获取和抛弃特殊武器时都有着细致入微的动画。与此同时,《空间大战303》还引入的威胁巨大的地面目标,需要玩家同时躲避来自水平和垂直方面的威胁的同时,通过特殊弹药和灵活的走位将这些地面目标逐一摧毁,从而大大加强了游戏的难度和可玩性。

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尽管诺基亚在《Snake II》身上的创新被认为有些多余,但他们并没有因此放弃在自家游戏上多尝试些新花样,于是2003年,我们便迎来了特殊的实验性作品,《空间大战加(Space Impact )》。和之前的作品大有不同,这一次玩家的太空大战之旅始于坚实的地面,在万有引力的影响下,玩家不得不通过跳跃来躲避从天而降的炸弹和它们落地形成的弹坑,并寻找机会击毁盘踞在天空的巨型飞碟,从而安全得飞上太空,开始相对正常的飞行关卡。由于这款游戏只要内置于彼时还是单色屏的诺基亚1110和诺基亚2300,其画面表现力自然不能和彩屏时代的同日而语,但较之前作,游戏中飞船移动更加灵活,射出的子弹在视觉也显得更加密集的,整体手感也是不降反增。

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按理说接下来我应该对《空间大战进化(Space Impact Evolution)》和《空间大战进化X(Space Impact Evolution X)》稍加介绍,但可能是由于两部作品都只是登陆了特定机型,又没开放自由下载,导致如今其网上相关资料极端匮乏,甚至让我一度怀疑这两款游戏是否真实存在;不过转念一想,如果没有这样两部作品的过渡,那诺基亚在2007年这款《空间大战:光(Space Impact light)》上的创新就显得太过激进了,这部作品差不多已经彻底摆脱了休闲游戏的影子,不仅画面与动画效果全面升级,UI界面更显高端,游戏模式也紧跟潮流,从传统的横轴射击转变成了《雷电》式的俯视角射击,玩家也终于可以在设计风格完全不同的数款飞船里选出自己中意的主角,并逐步解锁其他高端飞船和自定义部件,享受RPG式的成长的快乐了。

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而到了2008年 的《空间大战:星际冲突(Space Impact: Kappa Base》,虽然游戏画质提升有限,但战斗效果在五花八门的各种特效中更显得无比酷炫,而更值得一提的是这次制作组为游戏赋予了完整的世界观,详细的主线故事,以及煞有介事的任务简报,玩家们终于可以不继续当一个“上来就干架”的星际绿皮,而是身负使命,作为人全类最后的希望,将侵略者赶回太空。

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所以现在看来还真是有点儿讽刺,诺基亚终于实现了玩家们拯救了世界的梦想,却没办法用这样质量炸裂的游戏作品扭转自己在3G时代的颓势。到了2010年,由于过于保守的设计理念,诺基亚在手游领域的失败几乎已成定局,因此在某种程度上,诺基亚(或者说Rovio工作室)对《空间大战:拯救地球(Space Impact: Meteor Shield》大刀阔斧的改进便成了诺基亚向死而生的搏命一击。在这款为N97量身定制的“空间大战”中,经典的飞行射击转变成了触控式体感抢滩登陆,在简单的背景介绍后,进入游戏的玩家需要手持手机在360的范围里转圈进行索敌,发现目标后点击屏幕进行射击。很明显,这是一款以诺基亚体感设备和迟来的触屏技术为噱头的实验性作品,应该只是在展现技术的同时为接下来的作为打下基础罢了,缺少游戏性也是情有可原——只可惜,《空间大战:拯救地球》并不能在“捉摸不定”的市场拯救自己的命运,此时的诺基亚也已经没有机会为我们带来后续作品了。

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不过就算《空间大战:拯救地球》的种种创新大受好评,这一款游戏的火爆能让人们意识到体感游戏的潜能,从而拯救彼时积重难返的诺基亚吗?对于这个问题,也许另一款在当面能与一较高下的游戏命运可以给我们带来些许启示。

让我们把时间拨回到2000年,在那时面世的诺基亚9210中,我们会发现有一款足够简单好玩的动作游戏《Bounce》。这是一款2D横轴游戏,玩家需要小心控制一个脆弱的球体滚动跳跃穿行于险象环生的迷宫,穿过规定数量的金环,之后到达指定位置后便能顺利过关——没错,这游戏和之后出现的《空间大战加》中的地面关卡颇为类似,不出意外应该只是在为后者进行技术测试的实验游戏,因此尽管颇具游戏性,但在接下来的几年时间里《Bounce》都没有续作问世,似乎是并没有得到诺基亚足够的重视。

直到Rovio工作室的加入彻彻底底地改变了这一切。

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不过平心而论,在最开始的《Bounce Back》中,Rovio工作室不过只是牛刀小试,以高清的方式将经典玩法的Bounce带回了手机荧幕上,似乎只是给大家提个醒,当年那枚勇敢的橙色大球如今又滚回来来了;而在随后的三年里,各种玩法,各种类型的Bounce类游戏经Rovio之手,井喷般地出现在了各类诺基亚的平台上,以制作组卓越的想象力肆无忌惮地展现着这枚橙色大球中蕴藏着的无限可能:

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2008年,在《Bounce Tales》中,Bounce成为了一款竞速跑酷类游戏;同一年在配适S60的《Bounce Boing Voyage》和更适应的 Symbian^1 的《Bounce Touch》中,Bounce类游戏不仅有了质量不错的3D建模,也变成了更有代入感也更适合触屏操作和重力感应的越肩视角,方便玩家在跟随这个大球充分体验的主线故事;到了2009年,Rovio为我们带来了当时标准下,不逊色与主机画质的,高清写实风的《Bounce Evolution》,极大地满足了画面党对游戏的需求;而到了2010年的最后的一部Bounce中,Rovio充分利用了当时日渐成熟的3G网络,并采纳了崭露头角的社交游戏的理念,把《Bounce Boing Battle》开发成了一款双人对战游戏……略夸张地说,在诺基亚江河日下的那段日子里,总有一款Bounce能满足你对游戏的所有需求。

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如此高效地执着的确让人钦佩,但铁一样冰冷而残酷的事实似乎已经注定了诺基亚古希腊悲剧般的命运并不会因为Rovio工作室的努力而有所转机。不过还好,积极尝试力挽狂澜的Rovio工作室并没有随着诺基亚的没落彻底退出历史舞台,而是再次以极强的适应性(并同样迅速接纳了商业化游戏的理念,为我们带来了那个时代最知名,商业化程度最好的手机佳作之一。当然这是很后很后的后话了,我们会在未来的某期节目里为大家详细介绍Rovio工作室和他们愤怒的传奇;考虑到此时我们似乎距离“盘点贪食蛇类游戏的竞争对手”这一视频主题渐行渐远了,也许是时候重新回到单色手机的时代,以更广阔的视角和大家聊聊你诺基亚之外,其他手机厂商的心头好了。

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可能有些出人意料,接下来要登场的并不是诺基亚一直以来的老对手摩托罗拉,尽管它可能是模拟信号和数字信号时代最有可能终结“贪食蛇霸权”竞争者,但作为一家有着近百年历史的美帝通讯霸主,彼时的摩托罗拉更像是个认死理的技术党老派绅士,试图用一个个让业内人士眼前一亮的新技术让大家更方便地接打电话发送信息,辅以精密美观的工业设计,而不是利用些逗人开心的旁门左道来保持自己在通信领域的竞争力。可能正因如此,当他们真正意识到并接受了手游的崛起不可避免这一事实,进而顺应潮流推出了对游戏有着良好支持的E系列手机,并同样表现出了不错的竞争力时,诺基亚差不多已经在自信满满地筹划着用N-Gage和任天堂打一架了,所以至少这一次,就先把主角的位置让给诺基亚的瑞典兄弟爱立信吧。

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说实话,尽管爱立信差不多是最早也是最积极地开拓中国市场的手机巨头,但我对这个品牌实在没什么很具体的印象,只是一度很迷惑“索爱”和这个爱立信究竟是什么关系。不过这也没什么可奇怪的,毕竟在我这批人刚刚走上社会因为需求而开始关注各种手机的2013年,已经和索尼“平等合作”了的爱立信彻底被被索尼收购,不得不退居二线,连同的名号一起消失在了手机江湖之上,因此我们这些晚辈也只能从只言片语中了解千禧年之前的爱立信如何在数字信号领域独领风骚,如何凭借一己之力开启了手机的彩屏时代。更难能可贵的是,这些成就并没有让爱立信沉溺其中难以自拔,当诺基亚与贪食蛇类游戏珠联璧合创造了行业奇迹后,爱立信几乎是立刻明白了手游市场大有可为,迅速着手找并于1999年推出了自己的“掌中宝”兼6100——爱立信T28S。

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这是一款在外观上向摩托罗拉StarTac328“高度致敬”的翻盖微型手机,不过相比于其模仿对象,爱立信在T28S的翻盖设计上略施小计,使得用户即便单手操作也可以很轻松地按下手机侧面按钮将翻盖弹出,更加方便好用不说,还酷炫无比不亚于当年施瓦辛格在《终结者》里单手换弹,对我这种至死仍是中二少年的家伙可是有着致命的吸引力;而在软件方面,爱立信一方面设法买下来《俄罗斯方块》的版权作为泊来的招牌吸引玩家来购,另一方面也将堪称“时间杀手”的经典卡牌《 单人纸牌(Solitaire)》摆上了手机荧幕,似乎是想要亲自尝试游戏能为一款手机带来些什么。然而讽刺的是,以T28S孱弱的续航能力和极高的故障率几乎不可能完美运行上述游戏中的任何一款,由此爱立信也很难得到任何关于手游的可靠结论,只能在一定程度上证明摩托罗拉思维的正确性:果然还是要先做好手机,技术力有余再研究游戏这种旁门左道得好。

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不过这点儿挫折并没有让爱立信一蹶不振,其手机本身,而非游戏出现的问题似乎还坚定了他们将手机游戏进行到底的决心,于是在那款2001年初公布的T29中,爱立信在保留了经典的《俄罗斯方块》之外,还引入了经典的“打砖块”游戏《Ballpop》和自创的,以可收集并累加的弹药代替原版游戏中无敌时间的吃豆人类游戏《E-MAZE》,以及疑似自己日后核心产品的《GAME》和《ERIX》。好在这次T29虽然也有着小到使用略微繁琐大到天线易松动等一系列毛病,但总体而言各方面性能稳定性已经相当不错了,至少足以撑起爱立信以《GAME》和《ERIX》为核心,继续打造自家头牌游戏的决心了。

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《GAME》,顾名思义,是一款会让多数玩家感觉很迷惑,另一些玩家感觉似曾相识的动作射击游戏,玩家同样需要在一片横轴的场景中控制飞船,在水平垂直方向移动躲避子弹并伺机摧毁敌机,最后胜利通关……没错,和诺基亚的《空间大战》确实有点儿太相似了。可是且慢,先别急着的出“这是无耻抄袭”这一结论,毕竟仔细看看其实这款游戏,较之《空间大战》还是有不少细节上的不同的:在《GAME》中场景并不会随着时间推移自后后退,游戏主角也没有那么多酷炫的攻击手段,而其带有数量有限的炸弹执行对地攻击的设计甚至比《空间大战加》还要早上一段时间,若诺基亚硬要在这些细节上与爱立信死磕恐怕只会得来鹬蚌相争渔翁得利的悲剧;更何况当时看来爱立信的《GAME》是相当超前的——至少超出了当时爱立信手机硬件部分人机工程学设计上所能达到的极限,以至于几乎没有玩家能够在T28S那狭小的屏幕的和并不适合游戏的键盘上充分享受游戏的乐趣,反而进一步凸显了《空间大战》那恰到好处的操作手感。

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相比之下,《ERIX》身上就没有那么多争议。这是一款和街机时代贪食蛇颇有几分类似的敏捷类游戏,玩家将控制主角向四个方向移动划出一部分空间使其与周围墙壁融为一体,以这样的方式一点点蚕食屏幕上的大部分空间将数个满屏幕乱窜的家伙困死在符合过关条件的狭小空间里,之后顺利过关以迎接更多的挑战。没错,这游戏就是这么简单,但也表现出了潜质非凡的可玩性,如果爱立信可以像诺基亚对待贪食蛇的那般精雕细琢,假以时日这款游戏应该也会成为史上留名的经典之作吧,只是很可惜,当时的爱立信已经没有那样的机会了。

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2001年末,爱立信第一款彩屏手机T68正式面世,其中自然也包含着经久不衰的《俄罗斯方块》,爱立信版的“空间大战”《Game》以及颇具潜力的《ERIX》,但由于开发时间捉襟见肘,在某种程度上,这几款游戏不过只是前作的彩色版本罢了,也许画质略有升级,但几乎没有任何玩法上的创新;而似乎是作为对这种无奈敷衍的弥补,这一次爱立信创纪录地在这款手机中搭载了包括上述三部作品,经典黑白棋类游戏《Ripple》,休闲益智游戏《Q》,包含四种不同规则玩法的《单人纸牌》,以及隐藏的《贪食蛇》和一款名称不详的数字益智游戏在内八款游戏供玩家自由选择体验,却也毫不意外地未能可这并没有扭转爱立信开始出现的颓势,于是亏损的爱立信不得不和游戏巨头索尼通力合作,各持50%的股票共同决定“索尼爱立信”未来的命运。

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这对爱立信来说,至少对登陆爱立信上的各种游戏来说应该是好事儿对吧,可2002年登陆的T60I孤零零的一款“宾果”游戏《 naval fleet》似乎是在告诉我们,这样的合作绝对称不上有多愉快,毕竟爱立信技术过人但也确实经营不善,在“雪中送炭”的金主面前低人一头也是情有可原。当然,关于爱立信的发展衰落,及其与索尼之间的恩怨情仇不可能这么简单,不过由于篇幅所限,这段同样精彩的故事只能在之后的某期视频中再细细展开了。

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当然了,在千禧年初,其实包括松下在内的一些厂商实际上在手游领域也颇有建树,但多半只是向我们之前说得那样,将人类历史上的经典益智类游戏搬上了手机罢了,并没有什么值得一提的亮点,因此我想对“贪食蛇”那些对手的盘点也就接近尾声了。然而很可惜,在那一个个或成功或失败的鲜活故事里,我们恐怕仍难窥见什么颠之不破的真理,只能暗自感叹市场规律和命运本身一样变化无常。

可这是否也意味着,如果手机游戏的基数足够庞大,就一定能诞生足够数量的精品游戏呢?而这手机游戏史无前例的高速发展为行业带来了怎样的巨变,受到怎样的制约,又以怎样的方式埋下了那些隐患?在下一期节目里,我们就将正式进入精彩而纷乱的JAVA时代,和大家好好聊聊这属于手机游戏的第一个大时代的那些故事。

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