3a游戏都什么价格(3A游戏二十年来没涨价)
不久之前,EA宣布他们将会关闭旗下Visceral Games工作室,原计划由Visceral工作室开发的《星球大战》新作将会移交EA温哥华工作室开发。该消息一出,玩家们表示十分吃惊。而近日,EA副总裁帕特里克·瑟德隆德(Patrick Soderlund)事后在EA官网代表EA向媒体和玩家进一步解释了关闭Visceral的理由和EA的未来规划。
他表示Visceral关闭前正在制作的《星球大战》新作是“一款线性剧情游戏”,在“倾听测试玩家的反馈”以及“对市场变化轨迹做出判断”之后,EA “为了让玩家能长时间的享受游戏体验,我们决定调整设计方向”。而“调整”的结果便是擅长线性故事制作的Visceral走完了属于自己的历史进程。哦,值得一提的是,Visceral Games对于EA来说可不同于牛蛙和西木等那些成名后再被收购的工作室,前身是EA红木岸工作室的Visceral一直是EA一手扶植的嫡系工作室,连工作地点都安排在EA总部附近。
游戏产业发展迅猛的今天,单机游戏特别是线性流程的单机游戏,不停的在被媒体和市场唱衰。实力不济的单机工作室面临被解散关闭的危机,大型老牌的传统单机制作商也在不断的转型与妥协中。EA另一个招牌工作室Bioware,曾经的欧美RPG王者,旗下的《博德之门》,《无冬之夜》,《龙腾世纪》,《质量效应》等等作品都是游戏产业弥足珍贵的财富。但是如今的Bioware也有点自顾不暇:两位精神领袖兼创始人早已离去摸鱼卖酒,当年正是他们对RPG游戏疯狂的热爱才造就了Bioware的传奇;《质量效应:仙女座》的失败让整个Bioware遭受重创,整个IP都将被冷藏。
于是我们看到Bioware的下一款万众期待的作品《圣歌》不再是依靠单人剧情沉浸式体验为核心,而是成为了一款多人合作,类似《命运》那样的网络游戏。而说起《命运》,制作组Bungie也同样经过了类似的发展与变化。曾经的《光环》系列虽然有着优秀的多人对战系统,但是单人剧情一直都是《光环》最吸引人的地方。但是发展到《命运》之后,随着大量光环核心制作人员的离去,单人剧情几乎成了可有可无的摆设,《命运》彻底的成为了一款人们口中的“刷刷刷网游”。
Bethesda一直都是坚定的单机游戏制作方之一,即使在“开箱氪金”和“全程联网”充斥着3A游戏的今天,他们依然不断地每年推出数款3A单机游戏,给玩家带去了无数难忘的体验。《耻辱2》,《掠食》,《恶灵附身2》,《德军总部:新巨像》,过去的短短一年时间里,Bethesda就为我们带来了四款3A规模质量上乘的作品。只不过,我们或许要担心下Bethesda还能坚持多久。刚刚于上周发售的《德军总部:新巨像》据英国统计机构统计,目前为止的同期销量不及前作《德军总部:新秩序》的一半;《耻辱2》和《恶灵附身2》的首周销量都比前作有着2-3成的下滑,而重启之作《掠食》也没有获得特别好的反响,是否会推出续作也很成疑。
在这样的大环境下,花费巨大精力和资金制作了的《耻辱2》和《掠食》的Arkane Studios毫无疑问处境堪忧。工作室的创始人正式宣布离职的一个月后,Arkane母公司ZeniMax在网站上为其公开招聘,职位是在线游戏的工程师,要求有丰富的网络游戏开发经验。看来我们看到的下一款Arkane作品,肯定不会是纯单机游戏了,《耻辱》系列塑造出来的独具特色,美轮美奂的艺术风格,不知道是否能够在未来的作品中看到。
单人游戏商业模式的变革
单人游戏,特别是那些单人线性游戏陷入困境已不是什么新鲜的话题新闻。但是如果我们深究其中的本质与缘由,现实的残酷和血淋林还是会让人唏嘘不已。
制作游戏内容,特别是制作3A级别的游戏,是一件十分昂贵的事,并且它还在不断地变得越来越贵,甚至贵的超乎普通人的想象。根据国外著名游戏网站kotaku最近对国外许多游戏工作室预算做出的调研,大部分工作室都给出一个神奇的数字:10000美元。具体的说就是,如今游戏工作室仅仅花费在人员的成本,就是每人每月1万美元,这还是只是一个较平均的数值。那么我们简单的做一下算数:3A级别规模的游戏,400人的团队制作3年,那么就是400(人数)* 36 (时间)* 10,000(金钱) = $144,000,000。
这仅仅只是平均标准下的人力成本,不菲的同时也必不可少的营销宣传费用往往会使得这个数字再翻上一番。拿Visceral举例,《死亡空间2》是一款6年前的作品,据当时游戏的关卡设计师Zach Wilson透露,游戏的开发成本是6000万,宣传成本又投入了6000万,最终这款1.2亿美元的游戏卖出去了400万份,但是去除掉零售商分销商等等分成,游戏没回本。很明显的,400万份的销量中有相当一部分是后期打折的数据,在长达6年的销售周期里,这款口碑评价都还不错,售价60美元的线性恐怖游戏,还是没能盈利。
昂贵的制作成本自然是残酷的事实,不过对于单人游戏来说更致命的就是它陈旧的消费模式已经无法匹配如今快速增长的开发成本。“60美元一锤子买卖”是早在2,30年前就定下的一个价位,游戏产业这么多年的发展中,不时有传出“涨价”的声音,然而最终都淹没在媒体和玩家的口水之中。60美元其实并不是根据游戏内容成本计算出来的售价,它更多的只是消费群体对于游戏产品所能接受的一个心理价位。在全球经济没有复苏的前提下,厂商是无法撼动这个底线的,原因没有别的,玩家的预算就这么多,你涨价我只好不买了。
1988年发售的《超级马里奥3》
于是60美元的3A游戏售价依旧保留到了今天,但是游戏制作成本却在快速增长,厂商得要盈利,要赚钱啊。缩减成本的办法是行不通的,因为玩家们可不答应。游戏产业的高速发展使得人们对游戏产品的质量预期要求越来越高:游戏最好是开发世界的,地图得按真实比例制作;主线剧情要能跌宕起伏,支线也要能充实量大;砍杀动作最好要有日系ACT手感,画面光影你得要开发新引擎表示诚意。
在这种情况下,想要节省成本无疑于逆行倒施。于是“奸诈”的厂商开始不断地卖单人游戏的DLC,资料片来强行增加游戏售价;最近则流行在单人游戏里加入“氪金系统”,开箱爽过XXX;像EA这样“老奸巨猾”的巨头已经开始表明了自己的态度“我们旗下的产品要向服务类游戏转变,为玩家提供更长时间更(氪)持(金)续的游戏内容体验。”
在时代的发展浪潮中,单人游戏的商业模式成为了制约其发展的一大约束。虽然玩家们对“把游戏拆了当DLC卖”,“好端端的单机还加了氪金”,“怎么续作成了网游”这些厂商们的行为往往比较抵触和反感,但不得不接受的现实是这些改变恰恰是整个行业的一次被动的商业模式变革。
如今没有氪金开箱的3A游戏越来越少了
该有的还会有
Visceral Games的关闭再度于业内引起了关于线性单人游戏是否在未来会消亡的担忧,不过Zach Wilson这位前Visceral的员工却表示反对。他在媒体采访中表达了自己对单人游戏的看法:“单人游戏会消亡的说法是杞人忧天。EA的确是在转型,它不再像以前那样制作许多单人游戏,但是业界还是有很多对单人游戏充满激情的团队,他们可没有离开。从我个人的角度来说,我很乐意看到以后的单人游戏数量减少但是质量过硬的局面。”
Zach Wilson认为如今人们对于单人游戏的定义太过笼统,没有必要把单人游戏和其它类别游戏过于区分开来:“单人游戏也有很多种分支,所谓的‘线性单人游戏’也没有根本明确的定义。《最后的生还者》是众所周知的线性游戏,但是《耻辱》呢?《生化奇兵》呢?线性游戏,沉浸式体验游戏,开发世界游戏之间的界限在哪里呢?我认为各种的游戏形式都只是一个产业的发展梯度,而不该一个固定的概念。随着行业的发展和技术的成熟,单人游戏最独特的最注重的剧情叙事表达方式也会在其它游戏类型中得到体现。”
在谈到Visceral的关闭时,Zach Wilson也没有认为是“线性单人游戏”的属性坑害了整个工作室。他认为《死亡空间》的失败其实是恐怖游戏的特性,虽然人们会反馈说很喜欢《死亡空间》,但是很多人会因为不想被吓到而没有买游戏选择视频通关。“你没有办法把游戏卖给一个仅仅是想要它但是却不会买它的市场。” Zach Wilson在说这话的时候可想而知有多无奈,他表示人们对于Visceral被关闭的反应有点夸大了,无论从哪个角度来说,这都是一次普通的商业动作,没有必要过于和行业的发展联系在一起。
事实上,单人游戏的商业模式虽然与时代脱节严重,但是单人游戏的核心体验和价值依然有着相当的受众人群在支持。虽然有大量的厂商尝试在多人和服务型游戏上探索新的消费模式,但是对于单人游戏来说,只要有人需要,依然就会有厂商去尝试。我们都知道在R星之前两部作品中,都有着质量上乘的单人剧情DLC作为补充:《GTA4》的《风流托尼之歌》以及《失落与诅咒》;《荒野大镖客》的《亡灵梦魇》。这些对游戏单人内容的补充都深受玩家们的喜爱,在商业上也十分成功。
而销量突破天际的《GTA5》则是在线上模式的发展中越走越远。《GTA5》的设计师Imran Sarwar在最近的采访中谈到《GTA5》的单人模式的看法,表示R星现在非常愿意回到单人模式中来:“作为一个单人游戏为主的制作公司,我们对单人游戏的喜爱胜过一切,我们也对通过剧情叙述带来的沉浸式游戏体验方式深信不疑,这些都是多人游戏无法带来的。如果我们没有对单人游戏的疯狂热爱,我们是做不出《GTA5》这样的游戏的。”而之所以《GTA5》没有更多的单人剧情,只不过是因为《GTA5》的单人模式十分完整,没有必要再投入更大的精力去进行剧情的拓展,毕竟做内容可是很贵的。
即使是EA这样一切向“钱”看,在DLC地狱和服务类氪金游戏道路上越走越远的厂商,在面对玩家的需求时也会妥协和重视。2015发售的《星球大战:前线》因为缺少单人剧情模式深受星战粉丝的诟病,之后EA老总Andrew Wilson在为续作《星球大战:前线2》做宣传时就表示本作吸取了前作的教训,将会为玩家带来一个完整的单人战役。从史诗太空歌剧《光环》转型到网游《命运》的Bungie,在《命运》刚发售时就因为没有一个良好完整的剧情表达方式令许多慕名而来的光环粉大失所望。Bungie在《命运2》中马上便纠正了自己的错误,为游戏制作了一个还算完整的单人剧本。
即使单人游戏市场的规模在缩减,但是一些传统的单人游戏公司依然还会坚持自己的道路。早在20年前,单机剧情为主的FPS游戏自带多人模式已经成为标配了,但是作为老牌FPS的《德军总部》的新作《新巨像》还是只有单人模式,游戏的剧情设计师Tommy Tordsson对此的解释是觉得多人模式会“稀释”游戏的单人故事剧情:“我们创造这种沉浸式体验的唯一方法就是将所有的注意力都集中在单人游戏上,做一个多人模式不可避免的会产生影响。
一心二用可是件危险的事。”按照Tommy的说法,工作室并不认为《德军总部:新巨像》是一款纯粹的射击游戏,为了配合游戏的单人剧情演出,他们更愿意将《新巨像》当作一款动作冒险游戏。对于《德军总部》这样的老牌IP来说,虽然他们还在传统的商业模式中挣扎,但是长期以来培养的玩家群体和名誉都是难以割舍的;虽然曾经的金蛋如果变成了银蛋,但是他们也没有理由完全的去放弃。
作为玩家,虽然我们以后能够接触到单人游戏会越来越少,但是我们应该坚信单人游戏依然还会活的好好的。游戏本身是一个商品与艺术品的结合体,虽然在如今的大多数时候它都发挥着商品的本质,但是人们对于多种艺术形式的热爱和追求是不会停止的。依然还会有些“傻乎乎”的厂商冒着资金的压力为那些“傻乎乎”执着于单人游戏体验的玩家带去无数经典的作品,这是游戏作为一件艺术品本质的性质所决定的。
未来的展望
即使单人游戏正在面临着重大的商业挑战,仍然能坚持梦想的厂商的确难能可贵,但是有一个事实是不容忽视的:单人游戏已经停止重大创新很久了。我们年复一年接触到的单人产品往往都是追求更好的图像提升,视觉效果,剧本编写。真正能在游戏内容上有所突破,有所创新的作品少之又少。射击游戏就是拿起武器突突突,开放世界就是满世界捡垃圾,线性游戏无非是看无数个过场动画。玩家当然还是喜欢这些游戏的,但同时玩家的“激情”也在被大同小异的产品所消耗着。为什么续作卖不过前作?不就是因为所谓的续作不过是前作的加强版嘛。
幸而今年对于玩家来说还是比较幸运的一年,2017年游戏产业最大的财富是任天堂重新复苏了。《塞尔达:荒野之息》和《马里奥:奥德赛》在带给玩家体验的同时,更多的仿佛是在向业界树立单人游戏制作的新标准。单人游戏不行了?不只是你做的烂,做的无聊,玩家没有激情买账而已。
在未来,随着人工智能和机械学习等技术的发展,单人游戏还是有着巨大的发展潜力。想想看,当单人游戏中的AI成熟到基本能够模拟真人行为时,一个现在看来空洞的开放世界游戏会变得多么不可思议;当技术能够让游戏中的角色不再通过过程动画或者固定脚本演出来表达人物性格时,沉浸式体验的游戏会有多逼真的效果。
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