食物链顶端昵称(欢迎来到食物链顶端)

2009年,《虐杀原形》横空出世,成为无数玩家心中的经典,其主角亚历克斯墨瑟的形象亦深入人心,我来为大家科普一下关于食物链顶端昵称?下面希望有你要的答案,我们一起来看看吧!

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食物链顶端昵称

2009年,《虐杀原形》横空出世,成为无数玩家心中的经典,其主角亚历克斯墨瑟的形象亦深入人心。

2012年《虐杀原形Ⅱ》发行,其一代主角亚历克斯成为最终反派,并被二代主角詹姆斯海勒杀死的剧情使游戏的口碑急剧变差,最终在一片骂声中惨淡收场,工作室也被迫关闭。

本文将以另一种角度解读《虐杀原形Ⅱ》,重新探访不一样的虐杀原形世界。

尽管剧情饱受诟病,但不得不说《虐杀原形Ⅱ》这款游戏在跑酷以及打击的质感与流畅度上完美保留了一代的优点,甚至更为出色。

但这也几乎是这款游戏唯一的优点了。

为了简化游戏,降低上手度,游戏团队选择牺牲游戏性与自由度。在第一部中玩家可以学习的技能数量非常多,并需要组合按键才能释放对应技能;然而到了第二部却只简化为单击与长按对应释放两种不同技能。另外在武器系统和任务系统等方面两部作品也几乎没有变化。

也许是为了体现其不同与革新,可以看出游戏团队也做出了许多尝试,但可惜的是他们并没有很好地实现原本的想法——

玩家一次可以拥有两种能力是一种创新,然而其盾牌技能的增加无疑是有些笨重。真正的强者以攻为守,躲在厚重盾牌后的海勒就完全成为丢了少年心气的中年大叔,没了亚历克斯无所畏惧的锐利锋芒,很难赢得玩家的心。

也许是为了在亚历克斯掌控一切,位处顶峰的大背景下体现海勒的掌控力,设置了海勒控制狂兽的能力,不得不说,有一定的新意,然而事实却证明这个技能鸡肋至极,在游戏中几乎用不到,更凸显出海勒贫瘠得可怜的掌控力。

在人们寻常的印象中,一二两部作品似乎是断层的。一代主角亚历克斯墨瑟这样一个英雄式的人物到了第二部居然化身邪恶头目,让人很难理解。而突然出现的詹姆斯海勒这样的一个角色,其原本身份仅仅是一位普通军人,这样寻常的人物设定也很难与亚历克斯传奇的一生相比较,更谈不上媲美。

但是在我的理解中,一二两部作品似断实连,甚至我倾向于认为两部作品的主人公都是亚历克斯墨瑟。

你的心中也许有很多的问号,第二部的主人公难道不是詹姆斯海勒吗?

首先我们从游戏的剧情出发。《虐杀原形Ⅱ》讲的是怎样的一个故事呢?我想故事的核心关键词只有一个,那就是“复仇”。

整个第二部讲的都是海勒的复仇,他在为妻女复仇的路上逐渐变强,破坏一个又一个病毒计划,最终击败并同化亚历克斯,取代亚历克斯。

其实从这也可以看出《虐杀原形Ⅱ》在玩家群体中口碑较差的原因之一,即剧情任务的高度重复化,玩家一直在不断地跑图,不断地打杀,仅仅是为了破坏一个个相似度极高的计划,玩家在游戏时会感到极度的无聊感。

一开始我以为这种无聊感仅仅是由游戏的高度重复性导致的,而后当我重温虐杀原形第一部时,我突然就明白了,为什么虐杀原形第二部给人的感觉是乏味,是无聊。

原因在于整个故事框架及世界观架构中存在着无形束缚。

这种束缚难以名状。尽管角色扮演类游戏因其任务的设计必然存在自由度的限制,但在《虐杀原形Ⅱ》中这种感受明显到令人感到不适­——整个人被很大程度地钉在框架中,行为被限制,行动目标被确立。

只因詹姆斯海勒完完全全活在亚历克斯的影子下。

我想这也是游戏主创团队陷入困境,有苦难言的原因。这困境是亚历克斯的伟大人格魅力及作品涉及主题的深度形成的。

深究海勒的每一步行动,你会发现他很“听话”,甚至说没有主动性,他总是听从别人的消息,仅仅是跟随线人的指示或情报按部就班地去行动,而绝不像第一部中的亚历克斯一样,主宰自己的命运,做出自己的抉择,循着自己心中所想去寻找线索,去寻找真相。

海勒仿佛一具提线木偶,是树立在玩家面前的傀儡。

而操纵傀儡的人,其实就是亚历克斯。

而从作品想要传达的主题上看,如果说虐杀原形第一部讲述的是主人公亚历克斯追寻自我的执念,讲的是围绕着深入到人性、人的本质层面的极具哲思的永恒命题——“我是谁”的故事,那么第二部讲的是神的无奈与孤独,讲的是生命如何获得自由,如何获得解脱;第一部讲的是“什么是人”的问题,第二部更多注重于“什么是善恶”的问题。

《虐杀原形Ⅱ》中有一个很耐人寻味的地方,那就是教堂这一地点以及古拉神父这一角色。

他是一位神父,称自己年轻时亦是浪荡,明白一些人事后才告别过去的自己,洗去纹身成为神圣教堂的神父。当教堂被军方攻击时,神父蜷曲在教堂角落哭的像个孩子。

“他们进攻了一座教堂..一座教堂!”此刻的他是如此虔诚而无助。

然而他在辅助海勒调查情报时却是一位得力助手。如果从那些因海勒破坏计划而丧命的无辜者看来,神父无疑是帮凶。

我想起教堂被毁时,耶稣的十字架倒塌。

上帝分不清善恶,救赎只能靠自己。

到底什么是善。什么是恶?

我说不清,我只知道在晦暗的世道中,身处高位不被欲望蒙蔽良心,手握极权不随意草菅人命,才是真正的善良。

善恶从来都是相对的,且其划分不以主体的外在体现决定,而要从主体所作所为的本质动机去考量。

亚历克斯浑身散发着危险邪恶的气息,是官方钦定的邪恶终极反派;然而走在复仇之路上,看似顺理成章通往正义的海勒,却也是这个模样。

海勒以为妻女因亚历克斯而去世,仇恨的种子深植其内心,当最终如愿以偿地杀死心中仇敌时,却发现是一场空——

女儿在亚历克斯的保护下活得好好的,自己却因历经长久以来的血腥拼杀而有些迷惑,对自己是否还是个人感到迷茫。正当他茫然之时,女儿上前紧紧抱住了他,让他明白了到底什么是善,什么是恶。什么才是人。

当初第一遍玩《虐杀原形Ⅱ》时,我与和许多玩家一样,对亚历克斯的黑化感到不满,感到不能理解。

可是当我最后控制着詹姆斯海勒击败亚历克斯,我望着剧情动画中海勒落寞的神情,我好像明白了什么。

为什么他的脸上没有大仇已报的快意?为什么他的神情却是显出止不住的遗憾忧伤?

为什么在海勒吞噬亚历克斯后所做的第一件事就是释放大量触手清理城市街道的病毒感染者?

主创团队将亚历克斯这个人物埋得太深太深了。

也许是迫不得已(也许是单纯失了智),因为第一部已经让亚历克斯成为了神,而且其人格魅力实在是太大了。大到无法再以亚历克斯本身为对象创造出第二部游戏,因此他们选择将其融入背景,让亚历克斯成为终极。甚至说成为海勒的宿命也不为过,是亚历克斯安排了海勒的命运与使命。

不是吗?海勒一路走来,看似是自己血战拼杀,实际上是亚历克斯选择了他,亚历克斯在暗中安排好一切。

他让海勒获得能力,让他一步步去发现真相。去破坏军方的计划。直到最后杀死自己,取代自己,成为食物链顶端的男人。

亚历克斯是在做什么,为什么要这样做呢?

他是在手把手地扶着海勒重走他当年走过的路。

亚历克斯靠自己走到现在这个位置。他太寂寞了。于是他创造了一个新的他,一个比他更强的他,这个强大的男人没有办法被他人打败。

他也只能忍受被自己打败。

海勒的崛起乃至最终杀死了他,都是在亚历克斯的计划之中(甚至在最终对决中放水)。

我想海勒最终也理解了亚历克斯。

他感受到了在那样的位置所要承受的孤独冷寂,感受到了亚历克斯心中长久以来无人分享无处倾吐的情感。

虽说热血难凉却也扛不住世道沧桑。

亚历克斯为什么要命令手下保护好海勒的妻女?只因他心中清楚亲情的珍贵;为什么在海勒吞噬亚历克斯后所做的第一件事就是释放大量触手清理城市街道的病毒感染者?也许这就是亚历克斯想对海勒说的话——

“我让你杀死我,不是为了让你复仇;

“我激怒你,不是为了我变态的快感,而是为了逼你,为了激起你的潜能;

“现在,你杀死了我,你继承了我。

“你要做你应该做的,做些配得上你能力与地位的事;

“看到了吗,我想要你做的,那就是保卫城市,清除病毒。

“我累了,以后辛苦你了。

“我也想和你说声抱歉,我造就了你的超凡能力,让你从凡人的桎梏中挣脱出;

“可与此同时,我也将你囚在不可破的无尽孤独牢笼中,让你只能重蹈我的命运。

“你是人,而我是病毒体本身。

“我死了,世界上就再也没有虐杀原形(prototype)了。”

“哈…欢迎来到食物链顶端...海勒...”

从此世间再无虐杀原形。

再也没有了。

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