维斯塔利亚传说人物技能(维斯塔利亚传说2)
“火纹之父”加贺昭三玩票又不玩票的新作。
从《火焰纹章:圣战的系谱》开始,加贺昭三就想尝试更宏大的创作。熟悉世界战争史的他,所理解的“宏大”,要比普通玩家想象中的“宏大”,还要更“宏大”一点。
可就像我们经常听过的那些故事,游戏制作人永远想做出更好的作品,但开发周期、成本,总是会在那个几乎永远不可能的“完美作品”前出现,成为目标前无法跨越的死线。
在负责企划被“天降领导”横插一脚,宿怨未消又增新愁的加贺昭三,终于在“多拉基亚776”发售前,离开了Intelligent Systems,从此正式告别他亲手创造,并为之付出十几年时光的“火焰纹章”IP。
此后的“火纹”几经浮沉,在即将被“砍”时,因为强化恋爱养成要素的《火焰纹章:觉醒》意外热销,而有了持续至今的机会。
不过,这些后来的“火纹”故事,都和加贺昭三没了关系。
在一部分从古早游戏年代“玩”过来,多少有些年纪的玩家眼中,当加贺昭三离开后,以“风花雪月”为首,时髦值拉满的“火纹”,其实没那么“火纹”。
这种现象出现的主要原因很简单,地图设计感不足。
“火纹”作为战棋游戏最著名的IP之一,早年正是通过地图设计闻名。而玩古早战棋游戏的体验,就像是在解传统棋类游戏的“残局”。
制作团队会在每张地图上费尽心思。红方棋子该在哪里出现,蓝方棋子应该怎么应对,不同地图有不同胜败要求,哪里该加可以获得新角色的额外任务,哪里应该放置可以派队员取得的额外道具……
当这些细节杂糅在一张地图里,就成了我们此前所说的“地图设计”。
但“风花雪月”高精度的3D建模,让地图本身就已经耗资巨大。每设计一张地图,都是一次成本的持续增加,所以虽然故事有完整的四条线,但地图大都是那几张,玩家刷多周目多少会有点“审美疲劳”。
而通过SRPG Stdio工具制作的《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》,当然没有地图建模上的巨额投入。所以在画面效果上,它肯定和“风花雪月”没有可比性,但在设计感上,“VS2”肯定是和前作一样,碾压着市面上绝大多数的战棋游戏。
出现在游戏结束时,人员名单第一行“企划&制作”后的“S-Kaga”,正是加贺昭三日文名“Shouzou Kaga”的缩写。而被誉为“火纹之父”,已经七十高龄的加贺昭三,无疑就是“传统战棋”的某种代言人。
关于“什么是传统战棋”,是个很难简单回答的问题。但有一点肯定是所有玩家的共识——难。
古早的战棋游戏,某些在初期出现的高难图,大概难到了什么程度呢?
游戏中的诸多“限制”甚至会给玩家带来一种“试错”的体验,即使看上去自由,但其实解法只有一种。
这种“限制”首先因为敌我双方的棋子,在强度上并没有天差地别。在角色没有“凹”好前随意“逛街”,不管是设定上可以和神剑对话,套着其他作品主角模板的少年,还是拥有魔龙青睐,骑在龙背上飞行的公主,都逃不出一个“死”字。
为什么敌我棋子强度的差距,无法很快拉开呢?
因为不能“刷级”。
战棋游戏的养成规则,很好理解。哪个蓝子吃掉红子,哪个蓝子就会变强。吃掉三五个红子,蓝子就能变强一点,吃掉三五十个红子,蓝子就能变得巨强。
蓝子数量不少,但红子也同样有限。
围绕“谁吃子”的问题,玩家就得合理规划己方的补刀角色。
排除掉那些开局出现的,拥有经验减益的高级角色,选择风险更大,但能吃到更多经验的初级角色,再计算上如果需要二连攻击,敌方会造成的反击伤害,以及在进入新的攻击范围后,于敌方回合可能受到的攻击伤害,每一步棋的计算量都会不断提升。
正是因为无法简单“刷级”,所以才需要这些额外的计算。毕竟在本作中,“无双”是只有极少数角色,在大后期才能达到的成就。
不同于现在某些战棋游戏中出现的“单人流程”或“对方回合清屏”,因为无法完成“刷级”这个前置条件,本作中的角色们大都强度有限。即使强如历代亲儿子职业“剑圣”,本作中可以使用无敌技能“一秒五砍”的哈尔迪亚,也有虽然不多但确实存在的,难以处理的局面。
“没有无敌的角色,只有无敌的玩家”这一理念,在本作中体现得尤为明显。
《维斯塔利亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》的另一个经典设计,在于“弱角色,强武器”。游戏中虽然存在“凹点”玩法,可高成长率的角色们,最终在数值上差距不会太大。可围绕几乎每个角色都有的“专属武器”,不同角色间的游戏方式,会诞生出明显的区分。
举例来说,专武“雷神短剑”的拥有者明明是个孱弱的少女,却可以通过武器附加的“不死”效果,吸收比肉盾系角色更高的火力;专武“希格纳尔”的拥有者明明是近战爆发职业盗贼,却可以通过武器附加的额外攻击距离,更为安全地输出;而专武“奇迹之镐”的主人,明明只是在游戏中后期加入的“村民”,却因为附带足足三个被动技能以及会大幅度提升使用者属性,让玩家可以养成出有趣的“六边形村民”。
强化专属武器而非强化职业,再加上大量“本章节角色续章无法出战”的作战,让玩家们不会只选择那些强职业,而是会考虑到多职业间的组合,并在地图上寻找破局关键点。这比选择少数强职业角色“通关”的玩法,显然更有传统战棋里那股子因“重策”而产生的醍醐味。
诸多因素融汇其中后,本作无论是体量还是策略性,都是如今战棋游戏中的佼佼者。而如果说有什么同类型的天花板,也许只有同为加贺昭三制作的“泪指轮物语”系列。
《泪之腕轮传说2:贝尔维克物语》游戏截图
如果要用一句话来概括本作以及它的前作或说“正传”《维斯塔利亚传说:亡国骑士与星辰巫女》,那肯定是“加贺昭三味的战棋”。
那些庞大到很难用文字表达出来的王国、共和国、地区、宗教势力间的盘根错节;那些立绘简陋,故事却深入人心的丰满角色;游戏结束时出现的,那场足够盛大,却又只是拉开未来庞大战争序幕的舞会……
一切的一切都在证明,这个属于塞特公子的战争故事,这个拥有庞大世界观背景却又高度自洽的魔幻故事,这个属于高龄游戏人加贺昭三的游戏制作故事,还远远没有结束。
而在高山流水觅知音的故事里,无论是奏乐的俞伯牙,还是听曲的钟子期,都很开心。
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