刺客信条燎原在哪里(测试17个月上线首日遇)

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《刺客信条》首作,上市于十年前的 2007 年,当时,葡萄君无缘游玩主机版本,但在诺基亚 S40 平台上,还是与它的手游形式达成了第一次接触。

那一年,Gameloft 与育碧合作推出的 Java 版《刺客信条》,可以说是这款 IP 手游化的起点。碍于平台性能有限,Java 版《刺客信条》与原作表现差距甚远,但在葡萄君眼中,它就是当时手游中的上乘大作,其玩法内容完全符合我个人对刺客题材的想象。而且,游戏在当年还获得过 Spike Video Game Awards 2007 (TGA 前身)“年度最佳移动设备游戏”与“最佳移动设备动作游戏”两项大奖。

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《刺客信条》Java 版画面

十年之后,育碧麾下虽再无 Gameloft,但《刺客信条》的手游化产品仍在持续推出:经过长达 17 个月测试期后,由 Behavior Interactive 工作室研发的《刺客信条:燎原》(下文简称《燎原》)在 11 月 21 日正式上线 iOS 与 Android 平台。

官方数据揭示,《燎原》在上线前预约量突破 300 万,其中有近 10 万来自中国区的玩家。但是在公测初期,该作市场表现显得有些不温不火。这倒不是因为 IP 效应缺失或是游戏品质存在问题,很大一部分原因其实受到育碧“土豆服务器”影响。尤其是上线首日,有大量玩家反馈“玩不了”、“登不进去”、“闪退”、“炸服”等问题。

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甚至有玩家回想起被育碧“土豆服务器”支配过的恐惧

而待其调整好运营节奏后,该作在 11 月 29 日上午已顺利登上国区 App Store 免费榜首位。相比其他产品首发即登顶的冲劲,《燎原》的免费榜第一,比以往来的都要晚一些。

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11 月 29 日上午 10 点 45 分,《燎原》实时排名

不过,对于育碧来说,这或许意味着一个历史性时刻:在国区 App Store 中,《刺客信条》 IP 手游首次触达免费榜第一位。在此之前,上一款采用 F2P 模式的产品,是 2013 年底发布的《刺客信条:海盗》,该作虽一度挺进免费榜 TOP10,不过最高位止步于第 6 名。

那么,这次的《燎原》到底有什么不同,从而创下《刺客信条》手游前所未有的成绩呢?

颠覆性的 Q 版画风

在《燎原》身上,玩家们将首次看到原 3A 动作游戏 IP ,被颠覆成“可爱”的策略回合制形态。所谓“可爱”,意指该系列首度尝试与 Q 萌画风结合。

对葡萄君来说,新作与历代作品存在着强烈视觉反差。并不需要切身游玩体验,玩家们如若在去年 E3 期间,就曾目睹过《燎原》的人设造型,那么该作或许就已成为想象范围之外的存在了。

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《燎原》在游戏里统一采用三头身的Q版角色造型

在原作设定中,刺客群体的形象气质天然与“可爱”一词划开界限,他们冷酷阴鸷、杀伐果决之外,有时候还可以像狂战士一般霸气凛然。但在《燎原》里头,刺客与圣殿骑士的旷世斗争,却发生在一群三头身 Q 萌人物之间。此时,可爱无疑成了这个群体最贴切的形容。

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在这种 Q 萌画风与三头身人设下,游戏不再渲染暴力与刺激元素,视觉快感也随之大打折扣。如跑酷、偷袭、刺杀以及打斗等动作演出,由于写实力度匮乏,显得如同一场“儿戏”。

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当然,“儿戏”说法在“万物皆可萌”的网络语境下,不免有些夸张。但如果与另一款手游《刺客信条:本色》作对比,二者的画风反差,也许就能说明《燎原》的“低龄化”特征。

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2014 年 9 月发布的《刺客信条:本色》

事实上,《燎原》在 App Store 中被评级为 9 ,游戏内容适用于已满 9 周岁的儿童。而回顾整个《刺客信条》系列,有多款产品被评级机构 ESRB 定为“M级(17禁)”游戏,包括初代《刺客信条》,也属于少儿不宜的范畴。

这么看来,育碧尝试将《燎原》与“Q萌”画风结合,自然是为了吸引更多年龄段以及女性玩家。而为了进一步打开年轻玩家市场,游戏除了视觉体系突变外,其玩法内容上也有着一番“去重就轻”的变化,大幅简化了操作需求。

多元融合的玩法形态

沙盒动作玩法是《刺客信条》的招牌特色,“动作冒险”也是其手游化起点,但在近几年中,其改编产品则在尝试多元形态:从卡牌对战类的《刺客信条:回忆》,到尝试回合制海战的《刺客信条:海盗》,再到回归正篇玩法的《刺客信条:本色》。

到了《燎原》这一遭,其游戏形态顺应潮流趋势,呈现得更加多元融合。具体来说,它成了一款具有 SLG 经营要素的半回合制策略 RPG 单机游戏,而“动作”标签已不再适用。

下文,来看看该作在移动端上展现的多元化玩法形态。

当刺客们走进“辐射避难所”

《燎原》在多元融合的玩法构成中,可分为两大核心模块。首先,是以建设兄弟会基地为的经营模块,再者就是以完成各项潜入、刺杀任务的 RPG 冒险模块,而这两大模块虽各自独立,又在整体机制上相互勾连补充。

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游戏中的兄弟会基地

在经营模块中,玩家目标清晰,即建造发展兄弟会基地。具体操作过程与寻常 SLG 游戏类似,按照规划将金钱、木材等资源转化为各种功能设施。而在《燎原》这里,游戏称这套体系为“建造房间”。

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游戏中房间名目多样,如图书室、训练室与寝室等,对应不同用途。这些房间随基地等级提升而逐一解锁。待房间建成后,玩家可以分配不同刺客进驻其中,以此来实现训练刺客、打造装备、进阶英雄及药物研发等目的。与此同时,合理的人员分配也可以推进各类资源加速生产。

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游戏中,建造房间的过程演示

部分玩家在游玩《燎原》经营部分时,或许会得出一股似曾相识的体会。事实上,该作在经营玩法上确实效仿了《辐射:避难所》。后者自 2015 年 9 月上线移动双端,目前总收入已超过 9300 万美元,而其核心玩法即规划建造房间,发展避难所。

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《辐射:避难所》:以“辐射”为背景的建造经营类游戏

二者的相似之处并不难理解,毕竟两款游戏实质上都出自于同一个开发团队,即加拿大 Behavior Interactive 工作室。不过玩法上虽有重合,但《燎原》并不能简单说成是《辐射:避难所》的换皮产物。

如葡萄君在前文提及,《燎原》共有两大内容构成,而经营只是其一,且为了降低上手门槛,它还去掉了《辐射:避难所》中更为深度的策略机制,如资源分配与随机事件等。而另外一大内容构成——以完成潜入、偷盗、刺杀等任务的 RPG 冒险模块——便是《燎原》的原创部分。

动脑多过动手的潜入冒险

兄弟会是刺客们的根据地,而其所有经营发展行为,都是为了更好完成刺客任务做准备。游戏中,也只有完成相应任务才能推进故事剧情。从这个关系来看,RPG 冒险是该作更加侧重的部分。

在冒险模块中,主线与支线由剧情、标准、搜刮、传承等不同任务构成。每种任务下均会设计有数目不一的关卡,闯关方式为派遣 3 名刺客渗透进敌方基地,执行各关卡下对应的情报调查、资源搜刮与要人暗杀等指定目标。

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游戏中,进入“搜刮任务”的界面

游戏进入到每一关卡地图中,其场景是由不同房间组成的圣殿骑士基地。玩家队伍会从地图起点开始,选择合适路线向终点线性推进,过程会通过一定数量房间,并在房间中发生各种互动情节。如果是在全员存活情况下,完成了各项任务,即宣告完美过关。

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整个闯关过程可理解为“下副本”或是“推图”。而前文葡萄君提及的“策略回合制”玩法,就体现在“推图”环节中。

“推图”过程相对来说比较静态,玩家并不直接操作刺客行动,取而代之的,是做行动决策以及对刺客们下命令。

每进入一个房间之前,玩家可提前掌握场景中相关信息,如房间构成、敌人强度与数量、是否有陷阱与宝箱等。这些房间信息涉及到潜行、刺杀、战斗、拆除陷阱、开箱子等相关行动。玩家需在综合权衡后,再派遣一名能力合适的刺客进入房间,采取行动。

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相同房间,攻略方式可以不尽一致

刺客在职业与能力上有区分,而根据调遣人物的决策不同,那么闯关方法也不尽一致。例如说,运行者在需要强力输出的场合下,往往能够派上大用场;暗影精通刺杀之余,也能够使用跑酷技能轻松躲过敌人耳目;专家则擅长拆除陷阱,同时解锁宝箱也是一把好手;此外,刺客们还会拥有辅助技能,能够给团队加 Buff 等。

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专家型刺客可以轻松拆除房间中的陷阱

总体而言,游戏在策略层面,便是基于队伍配置情况而采取行动。

虽说,闯关中一旦做出决策就不可反悔,但开发者倒是提供了一些辅助机制,让玩家减少反复试错。例如在进入关卡之前,系统便会给出队伍配置推荐。另外,刺客们所有行动都设定有成功率,如果某一项行动成功率过低,系统就会给玩家发出红色警告,以免他们决策失当。

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每项行动都设有成功率,即使是刺客“老司机”,也有失手时

而当正面迎敌或是行动失败被敌人困住后,敌我双方便会进行回合制战斗环节。此时,敌我双方根据行动槽增长速度来决定攻击次序。而根据角色的职业不同,行动选项除普通攻击外,还设置有相应技能。这些技能发动次数不受限,但每次使用后需一定回合进行冷却。

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在葡萄君的体验过程中,《燎原》的前期关卡多数能够以决策来致胜,即使经历遭遇战,往往也能在几个回合内结束,并没有过度渲染战斗环节。但是考虑到游戏中所有行动都与成功率挂钩,那么到了中后期时,游戏难免会侧重于刺客的能力培养与数值提升。而所谓策略闯关,到最后便会转换成以搜集材料资源为主的“副本刷刷乐”。

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游戏将会为玩家提供“自动战斗”功能

在葡萄君观察中,《燎原》的确有着“重肝”倾向。待游戏剧情推进到一定程度后,系统便会为玩家开放“地图扫荡”、“自动战斗”、“倍速快进”等高效刷图功能,方便玩家投入少量时间来换取回报。

走向主流 F2P 模式

总体来说,《燎原》中无论是经营还是冒险——这两大内容模块在玩法上,相对来说流于静态、浅显和快餐化。在系统机制上,可以说沿袭了主流 F2P 产品的模式,其思路便是经典的减法设计:尽量把上手门槛放低,简化操作需求,并提供一些便捷机制,加速玩家得到反馈的过程。

这套“减法思路”顺应时代潮流,足以吸引大批非核心玩家体验到《刺客信条》的 IP 精神。而在创收方面,该作也确实紧随 F2P 主流趋势,采用了以开箱/扭蛋为主的变现方式。

在当前版本中,游戏一共设计有 46 名英雄,角色阵容主要以活跃于 15 世纪,并在《刺客信条II》及其衍生作品中出现的刺客为主,包括艾齐奥、邵云以及电影中登场的阿基拉等。玩家在当前开放的《刺客信条:奥德赛》联动中,还能获得阿利克西欧斯和卡珊德拉。

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游戏将所有英雄划分为 4 种品质:一般、稀有、史诗和传说。英雄越高级,自然也就越稀有,玩家需要通过足量的 DNA 碎片合成才可招募到高级英雄。与此同时,英雄升星也需消耗对应 DNA 碎片。游戏系统每四个小时就会奖励普通 DNA 碎片,但玩家想要快速获得高质量 DNA 碎片,显然是得进行氪金开箱。

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开箱、品质分类、角色碎片合成以及升星等,可以说是主流 F2P 游戏中标配的吸金方式了。而以《燎原》在当前阶段的市场表现来看,虽无法用耀眼来形容,但也还算不错。

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截止到 12 月 3 日,《燎原》已进入 56 个地区 App Store 畅销榜 Top100。

对育碧而言,这不是刺客信条手游首次尝到 F2P 模式的甜头。早在 2014 年 9 月,育碧就曾将《刺客信条:海盗》由原本的买断制转为免费形式发行,使之成为一款 F2P 手游。

据游戏媒体 Gamasutra 报道称,该作在宣布采用 F2P 模式首周里,吸引了接近 140 万次下载,这个下载量相当于买断制模式时期的 4 倍。此外,首周营收达 14.7 万美元,对比以往总收入超过了 10%。从 2014 年 9 月截止到 2017 年 1 月,采用 F2P 模式后的《刺客信条:海盗》共获得下载量约 940 万次,预计收入为 170 万美元。

回到《燎原》当前的市场表现来看,葡萄君认为,该作虽没有触达 App Store 畅销榜高位,却还有进一步上升空间。而目前限制其排名攀升的原因,或是因为三个层面上没有做到圆满。

其一,是英雄数量与其丰富程度不足;其二,由于立绘缺失,英雄魅力或无法吊起抽卡玩家更高兴趣;再者,游戏当前版本中,完全不具备任何社交元素,无法进一步刺激玩家消费。

育碧的野心?

去掉原本极具辨识度的动作玩法,蒙上一层可爱外衣后,《燎原》绝不是《刺客信条》系列最该有的样子。

但在当前手游领域中,它的轻度玩法、Q 版美术风格、休闲氛围以及尊重手游玩家的操作习惯,使其有可能进入到最深得人心的状态。

换句话来说,《燎原》是《刺客信条》 IP 游戏中,最适合手机平台的一次改编。

在主机 IP 与移动市场联系愈加紧密的趋势下,各大厂商们早已开始走上 F2P 道路。而《燎原》加入各种流行氪金要素,便是育碧顺应时代潮流的选择。这家公司,在成功摆脱被威望迪收购危机后,也急切需要通过手游产品在移动市场中实现盈利。

如果《燎原》在移动市场中能够获得成功,那么育碧接下来时间里,很有可能会按照相同思路对旗下 IP 进行手游化改编。而早在今年 5 月份,育碧 CEO 就曾于财年电话会议上透露,将会把更多 3A 级游戏带到手机平台。

作为十年前,《刺客信条》手游的老玩家,葡萄君愿意看见育碧找回 Gameloft 时期的领军地位。但在其野心面前,“土豆服务器”已成为他继续向前挺进的一大阻力。

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截止今日 14 点,《燎原》排名下降至 46 名,依旧有玩家吐槽服务器不稳定

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