吃鸡游戏流畅排行榜(黑羊游民评测6.7分)
从前有个国家,里面人人是贼。
一到傍晚,他们走到邻居家里行窃。破晓时分,他们提着偷来的东西回到家里,总能发现自己家也失窃了。
他们就这样幸福地居住在一起。没有不幸的人,因为每个人都从别人家里偷东西,别人又再从别人家里偷,依次下去。
有一天,有个诚实人到了该国定居。到了晚上,他没有出门去偷,而是待在家里。贼来了,见灯亮着,就没有进去。
这样持续了有一段时间。该国的人感到有必要向他挑明一下,他天天晚上待在家里,这就意味着有一户人家第二天没了口粮。
诚实人无力反抗这样的逻辑。从此他也像他们一样晚上出门,但他不行窃,他是诚实的。每次回家,他都会发现家里失窃了。
不到一个星期,诚实人就发现自己家徒四壁,没有任何东西可吃。他不久便饿死了。
也许他怨不得别人。因为他让别人偷走了他家的一切,却不从别人家那儿偷任何东西。
——节选自《黑羊》卡尔维诺
看到游戏标题《黑羊》的那一刻,我就想到了卡尔维诺的这篇同名小说,或者说更像一则寓言故事。当环境被扭曲的规则所支配,就不再有对与错,只有服从或惩罚。
游戏《黑羊》讲述的故事,同样发生在类似的扭曲环境中。游戏虚构了一个20年代末的乡下高中,在这里,每个学生多少都承受着校园恶势力的压迫。即便是优等生,在这种无形的压力下,也要遵守规则才能安生。
于是这所学校的学生都觉得,寻找一个不受大家待见的“黑羊”去遭受这些压力和敌意是理所应当的。但此时也出现了一个诚实的转校生,她试图用真诚去迎接那些恶意,选择成为“黑羊”与所有不公正战斗。而这,也是一切不幸的开始……
《黑羊》的玩法遵循大部分“横版恐怖游戏”的套路:以剧情作为核心驱动,辅以部分解谜桥段。恐怖要素也更多聚焦于氛围营造,而非单纯“吓你一跳”。既然玩法层面没有太多创新,想要从同类作品中脱颖而出,就要看叙事水平与演出效果如何了。
毋庸置疑的是,《黑羊》的演出效果非常不错,表里世界切换,以及“故障”式的对话演出都很有亮点。叙事虽然有些慢热,但节奏把控得很好,从最初“偷班费”事件开始,不断引入新的故事线与角色。游戏还很有野心地使用多视角讲述故事,同一栋教学楼中不同时空中的故事汇集一起之后,还是相当有群像剧的波澜感。环环相扣的事件,足以吸引我从头到尾一直玩下去。
可令人遗憾的是,在优秀的美术和演出效果之下,游戏的剧情却一言难尽。
《黑羊》的故事仿佛发生在一个充满刻板“校园霸凌”印象的平行世界中。学生们到学校里不像是为了上学,更像是来混黑道一样,所谓的混混只手遮天,优等生和班委也都一个赛一个狠毒,可以说“甄嬛来了都不一定能在这混得下去”。游戏所塑造的学校生活与常识中的相差甚远,这就导致游戏超脱了现实,缺乏说服力和可信度,让一切悲剧的发生都显得太过刻意。
游戏选择“校园霸凌”题材的立意是好的,但制作组显然用力过猛,或者说不知道该如何发力。许多角色的行动都缺乏足够的可信度,他们的行动逻辑似乎只是为了造成一场又一场霸凌和意外,而群像视角更加深了这一点不足,导致剧本的观感非常糟糕。本该因题材而加分的作品,最后却尴尬地为了展现“霸凌”而“霸凌”,让效果大打折扣。在一个剧情驱动的游戏中,这样的缺陷几乎是致命的。
可以说,《黑羊》的剧情有多糟糕,我就有多为其优秀的美术设计而惋惜。
游戏使用大量精致的美术素材去展现故事的细节。基本上每个房间、场景都存在“表里”两种视角,而每一张可收集的贴纸和字条都处理得很细腻:手写的字体、从日记本上撕下的、涂抹的痕迹。让玩家在探索时不单只得到纸条上的信息,同时也能感受到这些收集品背后隐藏的成因与故事,以及字条作者的性格。
角色与场景的互动方式也做得很出色。例如能照出过去影子的手电,搭配可听到幽灵声音的收音机,虽然概念并不新鲜,但与玩法结合得很好,也增强了探索的乐趣。游戏的交互部分略显繁琐,但很完善,几乎没有偷工减料的地方,这些都让初见时的代入感尤为强烈。
当然,有几处交互设计的确存在不足。首先是菜单的使用不算方便,想要进入道具组合界面,需要展开菜单再点击背包,在二级菜单中操作多次,比较别扭。另外,部分解谜的引导较差,道具的位置不容易发现也缺乏提示,跟不上作者思路容易卡关。不过除此之外,就很难在游戏的制作上挑出什么问题了,流程的设计也可以说充满想象力。
超现实的演出方式常常让人眼前一亮
但上述优秀的内容,全都溃于糟糕的剧本。《黑羊》的故事本身并不复杂,却讲得很复杂。大量“谜语人”与拖节奏的内容,硬是让一个三小时就能讲清楚的故事,拖到了十小时之久。
由于主角是一名失忆的学生,明明和其他同学都互相认识,也一同经历过所有的事件。但在关键时刻,主角就是刻意地想不起来关键细节,而其他角色也往往以幻象或“过去的回声”出现,导致讲的话也全都是“谜语”,整个游戏几乎都在重复类似的展开,久而久之很难让人耐下性子继续看下去。
剧本的罪过不仅限于离谱而拖沓的剧情,在具体的文本内容上也有大问题。作为设定在上世纪末的故事,却充斥着大量21世纪的网络用语,甚至有JOJO梗和火星文。可能文案觉得这些“梗”很幽默,但其实非常出戏。
角色塑造上出现的问题,在于每个角色的动机和行为前后反差太大。虽然很有悬疑性,但这种全员“黑化”的人设,让故事看起来更像一个“还原向”的剧本杀,而非一款按正常故事逻辑推进的游戏作品。看到角色一次又一次颠覆原先的形象,倒是没有太多惊喜的感受,只剩下被剧本嘲弄的感觉。在游玩时,我就完全无法代入角色的视角去思考,因为只要动脑就一定会察觉到不合理之处。
游戏中还有许多没头没尾的支线,例如学校十年前的失踪案件,女主角之前学校发生的事情,都是还未完全解明就草草了之,对理解剧情起不到多少帮助。各种遗留的线索也没有很好地服务于结论,让人感觉想得很多,但做得却不够多。
而游戏所谓的“真结局”,以及大段说教环节,就完全令人反感了。本身故事就已经很缺乏实感,像故事会上读到的都市传说,而非一个严肃认真讨论“校园霸凌”的作品。但游戏最后却拿出了说教的姿态,按着头让玩家去欣赏独白与“现实接轨”,只会让人觉得做作且难以共情。
结语
校园霸凌这事很严肃,许多玩家也因为《黑羊》讲述的故事而得到共鸣。但并不是只要捏造一片可怜的羊群,就可以成为一个虚幻的救世主。游戏抛出了一些难以回答的问题,却没有思考这一切是否立得住脚,让粗糙的剧本塑造了一场刻薄的笑话。不可否认《黑羊》在美术与设计上的用心,但在发表获奖感言之前,它似乎并没找到一处安稳的落脚点。
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