都有哪些世代(什么叫次世代)
什么叫「次世代」?
接下来我从“次世代3D建模在学习上”分析一下
次世代3D建模主要是从下边这3个方面学:No.1 软件的熟练度
做一个精美的模型不太可能只需要某一个软件,共同协作才可以达到咱们想要的实际效果,因此 需要咱们认真了解一下,但只需精通其中的1个就行了。现阶段次世代的主流软件就是说雕刻白模的Zbrush,个人入门可以从ZBrush开始入门。
No.2 美术基础
次世代建模中常说的美术基础,并没有手绘意义上素描,速写,而是1个造型能力和色彩基础的统称。因此 我们要在平常的生活中培养咱们造型能力,审美能力,要会设计,有品位。软件的熟练度取决于了你的下限,而你的审美造型能力,取决于了你的上限。假如想要之后走得更远,薪资更高,就扎实一下自己的美术基础。
No.3 必要的行业规范
仅有从一线下来的资深建模师才知道1个项目完整的工作流程中行业里具体的规定。否则你的作品即便 很美型但没法放进引擎里也是徒然。前面两者只需花时间自学也都能解决,而后面这一个比较推荐报班,且硬件在升级,项目规定也时刻有变化,找有项目经验的在一线的企业工作过的培训机构更为靠谱。
次世代3D建模工作流程
No.1 工作流程一
第一步是构思,你需要干什么模型,明确好要做的模型就可以开展接下去了!
No.2 工作流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,准确地说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是说3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要是靠手绘贴图达到最终实际效果,因此 称为低模手绘
No.3 工作流程三
3Dmax/maya建中模。中模没有严格的概念,攻守兼备。上可改白模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在白模的制作。当然低模和其它工作流程也很重要
No.4 流程四
将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行
No.5 工作流程五
将搞好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到1个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么咱们之前雕刻的高精度模型,针对项目中来说面数显然太高了。尤其咱们将这一个模型放进其他三维软件中,基本上压根是没法继续接下去的工作的。因此 这里咱们需要拓扑出1个低精度的模型,然后咱们使用贴图把高精度模型的细节显示信息在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。
No.6 流程六
UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。
No.7 流程七
烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图
No.8 流程八
SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
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