英雄联盟排位赛段位规则(英雄联盟排位段位)
作为一款竞技性游戏,英雄联盟手游从上线之时,便注定了排位的段位,永远是玩家最重视的一个点。英雄联盟手游将排位段位共分为了十一个大段位,分别是黑铁、青铜、白银、黄金、铂金、翡翠、钻石、大师、宗师和最强王者。
其中翡翠以下根据积累的钻石来提升段位,最高需要集满五颗钻石才能提升段位,最快也需要连胜五局才能晋升到钻石。而钻石以上的段位,需要玩家积累胜点,让对局的过程变得更加激烈。
在匹配机制上,英雄联盟手游之前一直使用的都是胜率匹配机制。会根据玩家的胜率,匹配到不同胜率的队友。如果你是高胜率,那么很可能在接下来的排位中,你将会是胜率最高的那一个。造成你的队友水平,很可能都比你差。
“连胜之后必定连跪”是对这种胜率匹配机制的最好诠释。
最近胖大海从翡翠一路向下冲分,稳定掉到了黄金。经历了一波无奈的反向冲分,忽然产生了一个疑问。英雄联盟手游的排位机制真的合理吗?对玩家的游戏体验又会造成哪些困扰?
今天,胖大海想和大家一起聊下英雄联盟手游的排位匹配机制。
这是一个团队游戏
“这是一个团队游戏”
相信玩moba游戏的玩家,体会最深的就是这句话。随着段位越来越高,一人无法左右局势的无力感就越强。哪怕你一个人超神五杀,可能最后也只能看着自家基地被推爆。有可能你是0-10,也可能因为对面的一次失误而取得胜利。这种情况,在手游中体现得更加明显。
由于手游地图缩小,英雄联盟变相的范围变大了。在游戏中后期,你很难去打出一些端游中的战术来。像端游经典的四一分推,在手游中就变得非常鸡肋。手游更加注重团队的整体协同性,这造成了游戏中如何保证玩家目标一致,就成为了排位上分最重要的点。
在排位中,大家经常会发现,因为胜率匹配机制的存在,往往匹配到一起的玩家,在游戏意识上有着很大区别。明明一波就可以推上高地,却在团灭对面后选择回城出装备。明明不能去打大龙,却往往呼叫队友一起开龙,被对面一波团灭。
在手游中,玩家技术之间的差距其实并不大。极限逃生的情况,在手游中很难出现。所以为了防止被抓,必须具备更好的游戏意识。而胜率机制的存在,让队友游戏意识上的差距非常明显。在低段位一手剑圣杀穿对面后,就认为剑圣是自己的本命英雄。
再在段位高了以后,无限送人头。原本胜率匹配机制是为了让不同水平的队伍,胜率能够都向50%靠拢,却因为不同的游戏意识,造成原本该赢的比赛,却莫名其妙的输了。
这成为连跪最主要的原因。相信许多玩家都感觉到,明明对线时候对面并不强,甚至有点弱。但往往中后期,却总是因为自己队友落单被抓,造成团战失利。前期优势局,反而让对面第一时间抱团,而自己队友却开始浪得飞起。
这造成玩家的游戏体验不断下降,比赛不再是比拼技术,而是因为胜率匹配机制,变为了全靠运气。原本采用胜率匹配机制的初衷,是为了保证不同玩家的游戏体验,增加玩家的游戏活跃度。但如今因为胜率和游戏意识的不匹配,连跪之后继续连跪的情况时有发生。
将取消胜率匹配机制?
这几天有新闻表示,英雄联盟手游将在新版本中,取消胜率匹配机制。原因自然是因为,拳头也发现了目前胜率匹配机制并不能提升玩家活跃度,反而造成了不少玩家流失。取消胜率匹配后,无疑玩家个人的技术水平将在匹配时占比更大分数。最大可能就是根据你每局的个人数据,将你匹配到数据更为接近的队友中。
这让玩家的队友技术,都是和自己相近的选手,每局的比赛无疑更加激烈焦灼。这对提升游戏体验无疑是一个利好的消息。而对技术水平一般的玩家来说,可能追求高段位将变得更加困难。抱大腿将不再能够稳定上分,更加依靠自身技术的发挥。
总的来看,取消胜率匹配和之前的匹配机制各有利弊,但是无疑让每局比赛观赏性更强,游戏体验更好。不会出现游戏意识跟不上的玩家,尽管输了也是因为细节发挥得不到位,被对手抓住了机会。这种连跪无疑胖大海更加喜欢,也更能激起胖大海冲分的兴趣。
好了本期就和大家聊到这里了,我是胖大海,泡水更健康,一起玩更好玩的游戏,一起聊游戏背后的故事。如果你有更好的分析,欢迎在评论区一起讨论。
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