塞尔达荒野之息详细介绍(塞尔达新作公布)
作者:小黑盒——Jake-Fu这段时间里,我们可以先回到《旷野之息》的世界本文也将作为我对《塞尔达传说:旷野之息》的最终评测作为被媒体称为“重新定义开放世界”的作品,完全可以在新作之前准备重温,我来为大家科普一下关于塞尔达荒野之息详细介绍?下面希望有你要的答案,我们一起来看看吧!
塞尔达荒野之息详细介绍
作者:小黑盒——Jake-Fu
这段时间里,我们可以先回到《旷野之息》的世界。本文也将作为我对《塞尔达传说:旷野之息》的最终评测。作为被媒体称为“重新定义开放世界”的作品,完全可以在新作之前准备重温。
关于新作宣传动画中的各种元素,已经有其它人讲述,这里我就不掺和了。
《塞尔达传说:旷野之息》独特的体验从何而来?
目录
标题
视觉和听觉的自由感
让玩家扩展自由度和想象力的游戏机制
玩家的故事就是林克的故事
支撑的技术基础
还有什么东西?
总结
来源、致谢
标题首先,是游戏的标题。如优秀的电影片名的一个关键要素是要能作为整个故事的大标题一样,游戏标题也需要做到这一点。
我们先看看其名字:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
《塞尔达传说:旷野之息》
这里就已经有暗示游戏主题的信息了。
主标题《塞尔达传说》。这里是说海拉鲁王国与灾厄的抗争故事。
副标题《旷野之息》。
“旷”本意空阔,游戏中则是空间和时间上的大。同时还有衍生义“开朗”,“荒废”。
空间和时间上的大,应该是指游戏故事。
“开朗”,这个含义在游戏初期有体现。
主人公自复苏神庙醒来后随着光跑到外边,到完成初始区域的任务开始探索整个世界。这两个部分带来了“豁然开朗”的感觉。这里暗示了游戏的一个关键词:“自由感”。
荒废,现状和故事中曾经兴盛的王国相比,就体现出了“荒废”。
“息”,这里英文是“Breath”,意为“呼吸”,可以认为是“有生气的”。就像大陆会呼吸一样,世界栩栩如生。
以上就是这个标题给我们的信息。
在未推出官方中文本地化时,通常称为“荒野之息”。相比于“荒野之息”,我认为官方译名更好。
“荒野”的“荒”,“荒芜”、“荒废”是主要意义,也有衍生义指“广大”。但相比来说,缺失了“豁然开朗”“自由感”的暗示。
宫本茂说过,塞尔达传说系列是源于自己童年时探险的经历。结合初代塞尔达传说带来崭新的行动集(玩家不用再按固定路线行进)、游戏内玩家的行为,我们可以找到一个关键词:冒险。
“自由的冒险”,这是我认为该作的主题。
新作的《王国之泪》,这个副标题就是一种悲伤的氛围,也许是指海拉鲁王国不可避免的消亡过程?
视觉和听觉的“自由感”(如果奶错了,轻点喷就好)
这里,我使用游戏设计艺术中的“元素四分法”,将游戏元素大致分为美学、故事、机制、技术,来进行说明。
《塞尔达传说:旷野之息》(以下称为BOTW)采用了来自日本动画的画面风格。整体明亮、对比度高、色彩变化也比较明显,更让人想到“有生机的”。虽然王国已经消亡,这片土地仍然富有生气。同时也让人感到开朗,配合游戏内的机制,让“自由感”更加突出。
若仅仅是因为王国覆灭,就使用阴暗、色彩变化少的画面风格,会怎么样?阴暗的画面会让氛围氛围变压抑,压抑状态下自然无法和“自由”联想,“自由感”这个关键词就体现不出来了。
再说听觉部分。配乐通常担任调动情绪,烘托氛围的任务。
游戏配乐复杂多变,在不同场合都有对应的BGM烘托气氛。如在野外时,配乐以钢琴为主且音符稀疏,突出各种环境音效,让人感觉到游戏世界自然、有生气,好像真实存在一般。这部分玩家通常不会认为是配乐,而是将它们忽略。骑马时,节奏紧促的BGM底下钢琴细碎的声音如同“马蹄声”一般。游戏配乐通过这样的方式描绘了对应的景色,这就是“声景”,指人通过声音感知到的环境。
各个建筑区的BGM也有浓重的民族特色。
如卡卡利科村是典型日式建筑风格的“忍者村”,配乐以尺八、日本筝等日本特色乐器为主,塑造了安逸的氛围。四个英杰村落的配乐也是以现实中对应风格的民族乐器为主,用以表现对应民族的特色。夜晚节奏放缓、降调并减少乐器数量。相当于是这句话的具象描述:“日出而作,日落而息”,一件件加入、逐渐淡出的乐器声音模拟了白天和黑夜过渡的感觉。
游戏有一个寻找四个英杰村落内的人,来新建村庄的任务。这个村庄名为一始村,象征着融合和新生。这里的配乐会随着任务进程变化,每完成一个阶段就会增加对应民族的特色乐器,所有任务完成后共同凑成完整的BGM。这里的配乐表现了村庄的性质(多个民族融合)、暗示了任务的进程(随进程变化)。
这里如果感兴趣,可以看“叨叨冯聊音乐”的视频详细了解。
再如海拉鲁城堡。其配乐风格是典型的交响乐,室外和室内主旋律分别是《勇者之诗》和《摇篮曲》。整体悲壮的氛围如同诉说着王国曾经的辉煌;又带有一种使命感,好似在向玩家讲述那段封印灾厄的传奇故事,只是主人公换成了玩家。进入城堡的室内后,柔和的摇篮曲配合如今残破的遗迹,如同在诉说亡国之痛。
BOTW的配乐的确很强,虽然玩家在玩时可能会感觉这些配乐“没有存在感”,但它们时刻都在影响游戏。几乎每个地方的声景都演绎得恰到好处,虽然元素繁多但没有彻底掩盖一切把玩家心思全吸引过去,而是配合场景营造氛围,从而塑造真实感,以让玩家沉浸。过度使用配乐会严重破坏“沉浸感”(把其它本应有的音效遮挡了),在开放世界内,“沉浸感”可以认为是“自由感”的近义词。
让玩家扩展自由度和想象力的游戏机制开放世界属于开放式探索的关卡设计。从游戏开始完成初始台地上必要的教学后,玩家就可以在所有场景自由移动了。
在BOTW里,玩家完成初始台地上的任务后,就已经获得了所有的东西。借助“磁力抓取器”、“遥控炸弹”、“静止器”、“制冰器”,玩家就已经有理论上探索地图所有场景的能力了。对于这些能力,BOTW中为其制作了“学习”、“尝试”、“应用”、“精通”的游戏循环。
如最开始在神庙里学习使用这四种能力,以最终打开道路拿到奖励。这里要求玩家学习并尝试理解其正确用法。大世界探索时,游戏就开始考验这些能力的应用了。如“制冰器”在水面/沼泽地制造落脚点、“遥控炸弹”破开隐藏的道路、“静止器”定住物体后不断攻击将其打飞移开障碍、“磁力抓取器”移动金属制品导电等。
行动是游戏机制的动词。
第一种行动是基本行动,就是最基本的动作。在BOTW里就基本是移动、武器攻击、弓箭射击、投掷武器、防御、盾反、“魔女时间”等,以及上边提到的“四种能力”。
第二种是策略行动。它们都可以通过基本行动组合完成,在BOTW里策略行动数量繁多,这里举几个例子:
摘到树上的苹果。
捡起湖中心石头上插着的武器。
杀死面前这个怪物。
去地图上标示的神庙。
完成神庙,获得其中的奖励。
完成某一项任务。
游戏会诱导玩家对这些动作做“乘法”,构建出海量的组合来完成“策略行动”。这样的机制能让玩家很自然想到“把这个道具和那个动作结合,是不是就能到之前过不去的地方?”的想法。玩家可以享受到摸索尝试的乐趣,BOTW对这方面的支持是目前的极致。
BOTW可以使用多种方式达成“策略行动”,足够吸引玩家情不自禁去自发尝试各种有趣的玩法。
BOTW里的动词大多能作用于许多对象,接下来我就用“火”来举例。如果火只能用来灼烧怪物,那非常简单。BOTW中的火能作用于非常多的对象,如烹饪食物、灼烧敌人、点燃草地、会被风吹扩散、点燃木柴、点燃炸药桶、烧掉木质装备、甚至制造上升气流抬升玩家。虽然还是一个“火”,但它能做的事情变多了,有意义的策略行动也随之增多。
对于同一个目标,游戏可以用多种方式达成。这里以杀死怪物为例,如果仅仅是用武器攻击杀死它,也很简单。BOTW中达成这个目标不只有常规方式:你可以攻击怪物把它们打死;可以点燃炸药桶;可以把它们打到悬崖下/水里(有些怪物不会游泳);可以趁其熟睡时偷走武器再偷袭它;甚至可以吸引铁块到空中再把铁块砸到怪物身上…………BOTW就这样创造出了丰富多变的游戏玩法,让许多事情成为了可能。
以上的过程中,玩家的想法大概是这样变化的:
1. 假设 自发建立“要××吗?”的假设。
*但是,玩家不知道假设是否正确。
2. 尝试 自发决定“试试××”,然后行动起来。
*但是,玩家不知道尝试是否正确。
3. 高兴 自发确认“××是正确的”。
这是直觉设计的结构,而且游戏里的反应也贴合玩家根据常识而得到的预期。能让人情不自禁的尝试新的行动。
能做到新的事情,可以让玩家高兴。同时也会激励玩家探索更多可能,衍生的海量“策略行动”带来“自由感”。
之所以有这么多游戏看起来相似,还有一个原因是它们都使用一样的行动集。观察一下大家认为“跟风”的游戏,就能发现它们和老游戏有同样的行动集。再观察一下大家认为“创新的游戏”,它们都给玩家带来了新的动作类型,可能是基本的,也可能是策略的。
——《游戏设计艺术》
以上这些是BOTW的“元素反应”机制,它也启发了很多游戏的设计。接下来说说其作为开放世界的特点。
开放世界有大量支线任务。如果想要让开放世界中蕴含的海量任务中得到趣味性,就需要让开放世界每一处都具备特点。没有特点的开放世界,会导致大部分任务趋于同质化。
BOTW中各个区域都独具特色,没有完全相同的地方。每个区域通过气候、地形分割,区域中也有大量可以成为“标志物”的东西。只要能让玩家看见,就会播种下“那一边有什么”的疑问。玩家发现能过去并且到达后玩家就会高兴,然后就可以开启新一个循环。
BOTW构建世界的“三角形法则”,通过地形的设计,遮挡住了大量的信息。这里和中国古代园林中的“藏景”手法异曲同工,目的都是为了更好地显露景物。
景物不藏则不深,不深则不奥,不奥则不幽。一般藏景更富有艺术特色,容易引起游人的神秘感,更能吸引游人。但是藏也不是绝对的,以亭为例,有的宜藏,有的宜露。最终,带给游人的体验就是增加美的趣味,“柳暗花明又一村”。
独具特色的区域可以构建多彩的任务。即使两个任务都是要玩家找某件东西然后回来,因为在不同区域,体验也不一样。如让玩家“抓马送回来”的支线任务有三个:第一个任务承担对驿站马匹系统的教学,因此没有额外要素。另外两个分别要抓到白马和巨型马。巨型马在高原和沙漠附近,任务必经之路还有强大怪物,玩家必须尽快离开危险的怪物区域,以避免前功尽弃;白马在一个遗迹附近,和其它马匹距离较远,玩家需要比正常寻找马匹更细心才能找到。
开放世界最重要的一点,我认为是“自由感”,也是游戏的主题。在游戏中,从开始完成初始台地上必要的教学后,玩家就可以在所有场景自由移动了。虽然这样,但游戏也没有忘记通过各种要素“间接控制玩家游玩流程”。
为什么大部分BOTW玩家第一个见到的神兽都是水神兽?在关卡设计上我们能找到原因。
地图中,水神兽/卓拉领地是离我们最近、最容易到达的。对比一下其它几个就知道了。
风神兽/利特村:太远、路途经过雪原气候寒冷,需要御寒措施。
雷神兽/格鲁德小镇:太远、需要经过昼夜温差大的沙漠,需要御寒/防暑手段,进城需要女装。
火神兽/鼓隆城:路途偏僻、位于火山,需要防火手段。
水神兽/卓拉领地:距离较近,不停下雨,需要穿越怪物群。
相比之下,仍然是水神兽/卓拉领地最简单,路途近,需要的东西在游戏前期是最好处理的。完成那里的任务能解锁能力“米法的祝福”,可在濒死时“原地复活”,大幅提升容错。
前往水神兽的路途上需要穿越怪物群,游戏中为了防止玩家作弊,让这里完成任务前整天下雨(雨天湿滑难以攀岩),这样玩家在前往卓拉领地的道路上必定会遇到那几个用于任务的NPC“希多”(如果你会飞就当我没说)。
游戏中“间接控制”玩家探索区域的方式之一是“精力值”.攀爬需要消耗精力值,常时精力值会回复。这代表玩家因为精力限制很难前往一些地点,而精力上限提升就对应了可探索区域提升。(或者可以提前准备大量精力药品,但这显然是有条件的)
另外,游戏中的武器很容易损坏,玩家必须在战斗中留意自己手头的武器数量。有非常多玩家觉得这个机制令人恼火,我完全明白在没备够武器与敌人战斗,中途所有武器都用光了的感受。当然也正因为武器是消耗品,玩家需要注意寻找补充替换,才能让玩家尝试学习多种武器的使用方法(否则玩家会一直使用自己最开始学会的招数),这也是不同的体验。
上边讲的元素反应机制和“间接控制”手法,保证了让玩家拥有“自由探索的感觉”。否则的话,会让玩家立刻对这个世界的真实性产生怀疑并且打破“沉浸感”和“自由感”,因为让人意识到了“这只是游戏而已”。
游戏中的主人公怎么成长,毫无意义。玩家的成长,才是游戏的意义所在。
——《任天堂的体验设计》
从冒险开始到结束,变强的只有玩家自己。游戏里对玩家角色的强化,只有生命、精力和可强化一次的四种能力,以及防具的防御力,没有等级数值的上升。在世界东南的“荒岛试炼”和DLC中的“剑之试炼”过程会移除玩家拥有的所有物品,只能依靠自己的冒险经验和操作技巧过关。这两个地方也正是这个理念的体现。
玩家的故事就是林克的故事我们知道,BOTW中的故事是通过去世界不同地点寻找回忆来讲述的。而大背景由初始台地上的老人和英帕讲述。
为了贴合开放世界“自由探索”的玩法,BOTW中选择将故事放进四散的回忆里,让玩家自行拼凑出原貌。
我们的主人公醒来时已经失忆。“失忆”是一个很有意思的人物设定。代表着该角色除了身上掌握的那些基础技巧外,忘记了几乎一切,就是一张白纸。这一张白纸,画什么、如何画,自然都是玩家说了算的。
《塞尔达传说》系列到现在主人公都几乎不说话,这应该除了节省配音成本还另有原因。很多游戏会允许玩家自定义自己的角色,这样能加强玩家和玩家角色的联系。也有像BOTW一样直接给玩家一个不怎么说话的主人公。主人公身上体现自己的特质越少,就越可能被玩家联想到自己。最终结果是:玩家的故事就是玩家角色的故事。
玩家除了老人的话什么都不知道就通关也是可能的,而这的确是玩家的故事。
(指速通的20多分钟封盘)
BOTW作为开放世界,必须要让这个世界的故事“有生机”。游戏中的居民和怪物承担了这个任务。每个居民都有自己的生活规律,真正的“日出而作,日落而息”。怪物也会做出一些极具生活气息的行为演出,如捕猎、进食、烤火、和同伴聊天、休息、四处巡逻。玩家只要能看到这些极具生活气息的行为,就能感受到这个世界是“鲜活的”。
除游戏剧情之外还需要一些小故事,让玩家觉得有人生活在这个世界中。这些小故事,就在支线任务里有包含。
在鲜活的世界里演绎属于玩家自己的旅程,这是“自由感”的体现。
支撑的技术基础关于游戏内复杂的元素反应机制,开发者是使用了一套“化学引擎”。这相当于是一个状态计算器,用于实现该机制。通过这一系统,让该机制衍生出的庞大数量的策略行动成为了可能。
否则仅仅是这些运算就要白白消耗大部分时间一一对应实现,并会严重拖后腿给性能表现。
关于游戏内物理引擎,是使用了知名的Havok引擎。然而实际成果连Havok开发者也为之震憾。
游戏可以允许玩家看见很远的景色,它们在玩家心里就会种下“那边有什么”的疑问。如果游戏的性能表现过差导致几乎看不到远景,会让对于地图的大部分设计无效,也让望远镜和部分需要玩家仔细寻找的任务需要去掉/修改。(因为玩家根本看不见/极为模糊)过差的性能表现也会让游玩无法正常继续。
有一个说法是,BOTW让很多人高估了Switch的性能。这也侧面说明这部作品背后的工程师们技术能力强大了。
还有什么东西?当然Switch本身的性能水准能看出来,它大大限制了后续作品发挥。
游戏开发初期,设计人员用了一个2D的抽象玩法模型来验证玩法的可行性。在确定好玩后再制作3D版本。这可以减少开发所需时间,让正确的游戏更早开发。(而不是开发错误的游戏后续再修改)
游戏的地图大小和分布是基于京都市设计的。以现实的世界作为蓝本,随后再进行修改,这比完全从0构建简单易控制一些。
既然游戏是冒险,那自然有危险区和安全区的分别。BOTW中,村庄、世界各地的驿站是安全区,只要听到它们的BGM就能感到放松和安心——在这里不会受到威胁。如果玩家按照正确道路行进,必定能见到驿站、村庄。
去野外的情况就是有风险的,海拉鲁城堡是世界里风险最大的地方(虽然熟练玩家可以把城堡当自己家一样走)。玩家这样就知道了安全区和危险区的分别。
让玩家能自由的在世界中玩耍,流畅舒服的操作手感也是重要部分。游戏为了带给玩家细腻、舒心的操作手感,在动作、镜头等也下了很大功夫。
《塞尔达传说:旷野之息》的镜头技巧(一)
《塞尔达传说:旷野之息》的镜头技巧(二)
(这两个文章现在我回去看也极其稚嫩,有什么问题轻点喷就行了)
玩家第一次出复苏神庙的那个画面,让人心旷神怡,仿佛“柳暗花明又一村”。
如果通关后的玩家回到这里,就能恍然大悟:这是对游戏“自由感”的暗示——看见的地方都能到达。暗示手法在BOTW的引导中随处可见,就不在这里赘述了。
总结:无与伦比的自由感BOTW玩起来的感受非常自然、舒心,但这个部分给其它玩家描述的时候就会出问题。“自然舒心”听起来不像对“神作”的描述。
这里,我就给出我的一句话简评抛砖引玉吧:
游戏中各种元素共同作用带来了目前开放世界电子游戏中无与伦比的自由感,能让玩家获得自如自在探索的体验,“重新定义开放世界”的评价绝对不是过奖。
本人对该作评分的话,就是10/10。另外,我已经准备好在明年说“塞尔达是天”了。
来源、致谢《游戏设计艺术》——Jesse Schell
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……
由于本人游戏经历较贫瘠,若文中出现不妥请不吝赐教。
感谢所有塑造该作品的工程师、艺术家、设计师、编剧,为我们呈现了这样的体验,最后再感谢您阅读本文。
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