郭谦星际争霸(爱扑网络郭谦对于中小CP来说)
作为一家在2015年下半年挂牌新三板的页游公司,爱扑网络以旗下页游《皮卡堂》转型进入手游领域。在今年结束的Chinajoy展会上,爱扑网络也公布了皮卡堂IP的后续作品《皮卡堂3D》。
沙盒游戏其实早已引爆国外游戏市场,索尼、卡普空、EA、Square Enix等诸多世界知名游戏巨头开始逐鹿沙盒。沙盒游戏在国外市场取得了巨大的成功,也佐证了沙盒将引领未来游戏成长的可能性。爱扑网络在沙盒游戏的研发方面颇具亮点,为此《广告主》采访了上海爱扑网络科技有限公司COO郭谦。
上海爱扑网络科技有限公司COO郭谦
IP化,是要有节奏的产出用户喜欢的内容
由爱扑网络打造的沙盒社区游戏《皮卡堂》,凭借其用户创造内容玩法所带来的强大生命力,产品自从2009年上线以来,就一直受到了玩家们的热爱。《皮卡堂》已经在青少年人群中活跃了8年,玩过皮卡堂的人已经突破了6000万。尤其是近两年,《皮卡堂》的用户量也迎来了快速增长期。走到这一步,把《皮卡堂》IP化对爱扑网络来说是水到渠成。
从之前签约“毛衣萌妹”、亲手制作限量版玩偶周边,到今年的CJ上,爱扑网络展台周边遭疯抢,新品曝光备受赞誉,我们似乎看到了爱扑网络有意“IP化”的一些动作。对此,郭谦告诉《广告主》:“一个游戏的IP化是个过程,可能是个挺长时间的过程,尤其是针对青少年人群就更急不来,着急就错了。我的理解里面不是给《皮卡堂》做个周边,做个画本或者漫画就是IP了,这样就做反了。而应该是不停的,有节奏的产出用户喜欢的内容。我们第一步会把《皮卡堂》做成玩家喜欢的手游,让更多的玩家可以更便捷的聚集在皮卡堂的世界里,对这个世界产生依恋,产生情怀。至于周边,是水到渠成的事情。”
而对于近两年来市场上游戏厂商对于IP的狂热追逐,郭谦认为:一般IP用于游戏产业多为成熟的动漫,影视,综艺等,对于游戏的价值就是消费玩家的情怀,从而降低获客成本(即增加吸量能力)和增加ARPU。一旦有人做成了,自然少不了追随者,尤其是在中国,游戏市场是不缺人也不缺钱的,IP的价格也随之迅速被炒高。IP手游也雨后春笋般一个个冒出来,出现了无IP,不手游的状态。如果说IP在行业所存在的问题,到了现在的市场阶段,在立IP手游项目时可能需要多思考两件事情,一是通过IP想达到的效应够不够买IP的钱,二是尽量不要为了IP而做游戏,不是每个IP都适合游戏,相信也不是每个厂商都擅长每种游戏类型,不然大概率是挣不到钱还有损IP。
满足用户需求,游戏本身就是商品
沙盒游戏自诞生以来,就以高自由度吸引了无数玩家,当下也有国内企业将沙盒游戏作为自己的重点产品。作为细分领域市场,爱扑网络在该领域积累了丰富的经验。在郭谦看来,沙盒游戏最大的特点就是自由度高,玩家参与度高。任何一个商品如果有价值,想获得成功,一定要满足其用户的某种需求。游戏,沙盒游戏都是一种商品。
举个例子,《皮卡堂》这8年来满足了用户什么需求?爱扑网络认为满足了青少年人群的两个需求,自我表达和陌生社交。青少年有强烈的自我表达需求。从正式进入青春期开始,发现自己身体和心理都发生了一些变化,发现自己可以有更强的表达能力了,发现自己有思想了,但是社会并不认可,还认为他们是孩子。像《皮卡堂》,和Minecraft,某种意义上就是给他们提供了一个表达的工具。他装扮出来的房间或者是在Minecraft里面搭建出来的宫殿,就是他创作的作品。自我表达是青少年的一个“恒需求”。
此外,仅仅表达完了还不够,他们还有另外一个“恒需求”,就是“陌生社交”。青少年的人群里面,在互联网上是不存在“熟人社交”需求的,但对认识同龄的新朋友还是很愿意的。之所以称之为“恒需求”就是无论地域和年代,只是表象形式不同而已。《皮卡堂》八年下来,真正满足了两个最底层的青少年需求。正因为满足了青少年的需求,让产品有八年的生命力,而且是酿的越久,这个酒就越香一点。
郭谦说:“沙盒游戏的前景我自然是很看好的。随着中国国情的变化,90后,00后是更自由的一代,他们不再是服从的一代,而是彰显个性,表达自我的一代。自由度高的游戏可能也会更有想象空间一些。”
核心竞争力应该回归到产品本身
爱扑网络8年来只做了一件事情就是《皮卡堂》,搭建一个平台让青少年尤其是女孩子来过家家。玩家进入游戏是空荡荡的一个房间,小到一块地砖、大到桌子、椅子,玩家可以搭建她想要的房间样子。除了自由度很高的沙盒玩法,爱扑做了另外一件事情,社交。所以将其定位成叫“社交沙盒游戏”。简单分享一个数字,在这个游戏里面,到现在为止平均下来每天会产生2000-3000万次的对话,所以也可以说《皮卡堂》是个图形化的聊天社区。
如果大胆想象未来的话,一个基于生活场景的图形化聊天社区,从某种意义可以投影人的第二虚拟身份。除了游戏性外还是有不少其他的事情可以想象。
当下,资本盛宴早已不存在,中小CP倒闭的新闻已屡见不鲜。这种环境对于爱扑网络有好有坏:坏的是,市场爆发的红利已经不存在了,想一夜成名的时代已然过去;好的是,过去8年细分领域的沉淀积累可能是竞争力和护城河。
最后,郭谦告诉《广告主》:“接下来游戏公司想出成绩,核心竞争力应该回归到产品本身。对游戏玩法的创新,对题、包装的创新,对营销方法的创新都有可能出现机会,但毫无疑问,创新一定是关键词,起码对中小公司是这样的。”
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