现在的夜店为什么不嗨(几十万年轻人沉迷的网络夜店)

现在的夜店为什么不嗨(几十万年轻人沉迷的网络夜店)(1)

文丨阿蒙

公历2022年,外星情报部门探听到人类最近发明了一项全球富豪为之倾倒的新东西——元宇宙,奈何集齐了全星球的专家研究了几个昼夜也没搞懂是什么东西,于是他们随便抓了个地球路人,问到:

“什么是元宇宙?”

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路人摇头称,只知其名不知其意。

外星人又问:“就是那种随便哪个人都有自己的虚拟身份,然后整个经济系统、货币、个人体验也全都是虚拟的地方,有吗?”

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路人一拍手,说:“我知道了,你说的不就是那种只要输入弹幕就可以生成形象,然后再用虚拟的礼物买皮肤的蹦迪直播间!

外星人一听更懵了,只见路人激动地掏出后屁股兜里的手机,随便点开了一个标题是“弹幕互动游戏”的直播间,只见里面花花绿绿一大片,全是熊猫人在修仙;

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退出往下滑第二个直播间,点开就是一群模型互相重叠的傻狗顶着轻蔑的表情在跟着蹦迪神曲舞动;

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又退出,终于找到一个叫“星球大战”的直播间,外星人欣喜若狂,没想到进去又是一推人在用弹幕在玩只有色块和数字的简陋攻防小游戏。

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看完这些后外星人放心的离开了,地球人吹得那么厉害的元宇宙,就这?

而这些堪称最简陋版元宇宙雏形的直播间,从去年的一家“修勾(谐音小狗)夜店”开始,靠最简单易懂的玩法赚到了从未预估过的热度。

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其实“弹幕互动”这玩意儿根本不是什么新鲜物,也许你没有听说过这个词,但很多古早直播间的“点歌”服务,你大概率是体验过的。

再往后一点,随着虚拟主播热潮的到来,各个平台也出现了可以用弹幕操控“真·AI”主播,虽然互动指令少得可怜,但靠007全年无休的直播时长也算有点热度。

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这些国内直播间的插件离能让观众能够玩起来还差得很远,与“游戏”二字更是没啥关系。

不过在Twitch这边,早在8年前就有一匿名澳洲程序员开始了一项“万人同玩宝可梦”的直播项目,当时他把这个叫做“社会学实验”。

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这个项目由于节目效果过于轰动,在国内也多有报道。2014年2月12日,一场让所有观众都可以共同游玩《精灵宝可梦:红》的直播开始了,游戏在上万人不间断运行了390个小时后终于达成了通关。

此后,弹幕作画、弹幕开赛车等直播实验就一直在国外平台上层出不穷,而这些项目在国内真正受到广泛关注,还要从B站UP主林亦LYi的群体性实验开始说起。

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他通过让几万直播间观众在《赛博朋克2077》里开同一辆赛车的方法,成功把B站直播的服务器搞崩了。

很快,部分游戏开发者开始注意到了弹幕互动游戏最强大的地方:白嫖直播平台服务器。

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图源弹幕互动游戏开发者:安妮迪厅

2021年的我看着手机里群魔乱舞的“修勾夜店”,无奈地叹气,谁能想到了一场场社会学实验,最终指向的居然是这玩意儿。

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去年年末,一位年轻的秃头程序员突发奇想,希望所有的Cheems狗子爱好者都能有迪可蹦、有舞可跳,于是他捡起自己多年游戏策划的经验,打开unity,花费不到一周的时间建立了一家虚拟世界夜店,赚到了70W粉丝。

在这里,每个观众只需要输入“创建角色”就能在舞池中拥有一只属于自己的小狗,再靠类似“薯条”、“玩手机”、“开火车”等指令控制小狗在舞池中随性装扮与舞蹈。

Cheems狗子傻傻的表情姿态与由观众担任的DJ精心挑选的怪异曲目,让整个修勾夜店充满了网络谜因与魔幻现实交织的迷惑感。

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只要你某次不小心从首页推荐点入了这里,就一定会被这种上万网友齐心协力创造无用宏观的决心所震撼。

如果没有这些重重叠叠的狗子身影,没有观众们的神发言,那么这里必然只是一个无趣的赛博情感消磨地。让观众参与创作才是弹幕互动游戏的魅力所在。

对于游戏开发者来说,这是最快速最廉价的网络游戏搭建方法;而对于观众来说,这是不花一分钱就能成为直播间最亮眼角色的最好途径。

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在修勾夜店爆火的这半年里,国内的弹幕互动直播从仅仅围绕蹦迪发散到了现在几乎可以实现所有你想要的网游玩法。

从混乱直白的大乱斗,到规则复杂的狼人杀;从只有色块组成的攻防战,到虚拟引擎支持下的战机对抗,弹幕互动插件正一步步靠近真正的游戏。

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这样的热度也带来了逐渐正规化的专业制作组,甚至形成了一套完整的产业链。

主播要想在自己的直播中加入这些游戏,无需专门去制作或是购买,只用在直播软件中选择由平台提供的游戏,就可立即开始直播。而后,平台会自动计算这些游戏的创作者能够获得的礼物分成。

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这样,弹幕互动游戏在保持其对创作者和使用者均”简单、廉价“的前提下,又为双方共同提供了爱好变现的渠道,这完全可以为一名刚刚起步的独立游戏制作者,支撑起足够的成长空间。

我们见证着弹幕互动游戏就这样从社会性实验转变为网络消费产物,最终再一次变回游戏开发者的实验室。

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而这些对于弹幕互动游戏的美好想象,正在由年轻的游戏开发者们一步步创建。

去B站输入“弹幕互动游戏”进行搜索,你能看到的绝大多数视频都会是创作者开发记录而非直播切片,这是因为这个结合了游戏与直播的新玩意儿,依旧在成长的初期。

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这些姑且可以看做是开发日志的视频虽然大多没什么人气,播放量更是少得可怜,但从简介中我却莫名地看出了几分孤注一掷的热血。

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“全职独立研发近一年”

点进弹幕互动游戏《星球大战》开发者云ぃ空的视频主页,你会发现他其实算得上一个“经验丰富”的游戏开发者,从他的过往动态中,你能找到他曾经创作FPS、Galgame与RTS游戏的身影。

但遗憾的是这些游戏都是在刚有雏形后就草草收场,直到《星球大战》,他创作的游戏才真正拥有了主创之外真正意义上的第一个玩家。

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修勾夜店的大火已经成为了昨天,弹幕互动游戏的明天还是空白,我们完全可以期待下一个直播互动领域的神作将在这些只有2位数粉丝的开发者手中诞生。

可惜现实往往比理想要骨感得多,目前弹幕互动游戏似乎依旧存在着两个无法突破的障碍:弹幕延迟与镜头单一。

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知乎答主@xianxiaobo聊为何放弃弹幕互动游戏

观众发出的弹幕无论如何都会与直播反馈出现15s左右的延迟,所以游戏开发者只能选择可以自动运行的程序再搭配尽量丰富的指令,或者干脆就做非即时性的挂机游戏。

例如类《坦克大战》的玩法放到弹幕互动上就只能有两条路可走,要么坦克全自动运行,弹幕只控制重生、传送、消耗积分兑换数值加成等简单操作;要么就做成给所有人30s输入弹幕的回合制游戏。

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大多数都是只能自动攻击与运作的形式

同时,因为直播画面是同时、同视角面对所有人的,因此无论阵营如何,看到的直播画面都是同样的。在某些必须隐藏手牌、身份的玩法中,这就不太适用了。例如在弹幕狼人杀里,连玩家自己都不能知道自己的身份。

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目前该类别游戏人气第一的就是弹幕狼人杀

面对着这些难以规避的问题与虚无缥缈的未来,开发者们虽然可以从老游戏品类中吸取经验,但前路依旧是一坐看不到终点的独木桥。

毕竟谁也无法预测,它们是否真的能成为新的游戏品类?又或者,最终只是网络流量海洋里昙花一现的沙子。

没有人敢许诺未来,但他们永远在尝试。

-END-

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