无人深空多用途工具武器推荐(抗锯齿效果明显)
最早在去年9月的时候,游戏开发商ZeniMax Online Studios的首席图像工程师Alex Tardif在其推特账户上表示——“《上古卷轴Online》不但会支持英伟达的DLSS技术,同时还会支持新的DLAA技术”——这是我们比较早听到DLAA这项技术的时候。
随后良心的冒险游戏《无人深空》发布了新的更新——“哨兵(Sentinel)”,随着这次更新,《无人深空》引入了DLAA技术,《无人深空》也成为早一批率先支持DLAA技术的游戏之一。
作为一项新技术,原以为英伟达后面会大肆推广,结果直到目前为止,我们发现英伟达并没有着力宣传DLAA这项技术,很多玩家可能也不太了解DLAA到底是什么,所以这次笔者借由《无人深空》这款游戏的对比来带大家看一下DLAA到底有什么效果,以及简单解析下英伟达目前为什么没有花精力去宣传DLAA。
DLAA就是不降低渲染分辨率的DLSSDLAA是英伟达一项全新的技术,全名“Deep Learning Anti-Aliasing(深度学习抗锯齿技术)”,这里有两个关键词“Deep Learning深度学习”和“Anti-Aliasing抗锯齿”,而其中“Deep Learning深度学习”相信大家很容易联想到英伟达非常有名的DLSS深度学习超级采样技术,这项技术利用了英伟达最新两代GPU中新增的Tensor Core张量核心强大的AI计算能力,来帮助实现低分辨率渲染然后放大图像至高分辨率的过程。
而事实上,DLAA与DLSS确实联系也很紧密,因为DLSS其实也算是一种抗锯齿技术,而DLAA其实就是不降低渲染分辨率的DLSS。
不过,DLSS深度学习超级采样技术的应用方向偏向于是一种图像缩放技术,目的是提高帧率,它借用了Deep Learning深度学习来实现,而DLAA深度学习抗锯齿技术则强调抗锯齿,目的是提高画质,它同样也借用了Deep Learning深度学习来实现。
所以这就是DLAA与DLSS的区别与联系——图像缩放利用低分辨率渲染,然后放大为更高分辨率的图像来输出,所以它于游戏应用中可以在输出同样分辨率的图像时提高帧数,而DLAA是强调抗锯齿,渲染分辨率还是原分辨率,并且还需要额外进行计算来实现抗锯齿,所以它不但不是提高帧数的技术,反而会降低帧数,但是为的是更好的图像质量,两种的联系就是都会利用上Tensor Core张量核心的深度学习计算功能。
测试平台
测试平台如上表所示,处理器为Intel Core i5-12400,显卡是索泰RTX 3060天启OC,主板是华硕ROG STRIX B660-A GAMING WIFI D4主板,内存是2条16GB的XPG龙耀D50 DDR4-3600内存组成的32GB双通道配置,并且在BIOS中打开XMP让内存运行在3600MHz的频率,其他均采用默认设置。驱动用的是NVIDIA GeForce 511.32 WHQL Game Ready,操作系统是Microsoft Windows 11 64bit build 21H2。
游戏帧数测试测试时游戏以4K分辨率运行 ,开启最高预设画质,《无人深空》这个游戏默认的抗锯齿设置是TAA,帧数测试方面除了默认的TAA抗锯齿设置和DLAA抗锯齿之外,还测试了将这一选项调整为DLSS质量、DLSS平衡、DLSS性能以及调整为“关”时候的帧数,结果如下:
可以看到,抗锯齿调整为“关”和默认的TAA抗锯齿设置下帧数是几乎一样的,而DLAA由于渲染分辨率还是原分辨率,并且还需要额外进行计算来实现抗锯齿,所以它会降低帧数,相比原生画质设置下其帧数下降了10%,而DLSS则依据不同的设置档位由于降低了渲染分辨率故而相比原生画质设置有不同幅度的提升。
要说一下的是,这里主要是为了对比相对的帧数幅度,所以选取了一处干扰较小、周围环境较为简单的线路进行测试,测试的帧数要比大多数实际游戏过程中的帧数要高一点,不建议用作为该游戏挑选显卡的依据。
画质对比TAA抗锯齿的开与关,DLSS不同设置下的画质与原生画质的对比在之前这些技术的推出时候大家都已经看到过了,这里主要聚焦与DLAA的效果,对比抗锯齿设置为DLAA与默认的TAA抗锯齿下的画质区别。
第一组对比
4K原生
4K DLAA ON
远景对比
4K原生
4K DLAA ON
从上面截取的远景画面里中间偏左的这个外星球上的植物来看,可以明显看到DLAA抗锯齿下的植物边缘更加圆润,而TAA抗锯齿下尽管已经用上了TAA抗锯齿技术,但是对比来看可以发现锯齿的情况仍然非常严重。
中景对比
4K原生
4K DLAA ON
中景对比这里,仍然是DLAA有明显更好的抗锯齿效果,不过同时给人的感觉画面也变模糊了一些。而默认设置下的TAA抗锯齿则是锯齿明显的同时,画面也更加锐利一些。
近景对比
4K原生
4K DLAA ON
近景画面的对比跟前面的特点差不多,不过由于近景的物体相对来说显得都是大只的,没有很细微的线条,所以DLAA糊的程度不那么明显,较难感知到。
第二组对比
4K原生
4K DLAA ON
远景对比
4K原生
4K DLAA ON
这幅对比图由于截图前后有时间差,游戏中的时间就不一样了,天上的云、光照还有植物形成的阴影都不同,不过这些无所谓,我们还是关注固定物体轮廓的锯齿情况。在图中两个最大的紫色植物身上,仍然可以明显看出DLAA抗锯齿的效果明显更好,几乎是看不到锯齿效果了,而默认的TAA抗锯齿在如此放大后仍然可见明显的边缘锯齿。
中景对比
4K原生
4K DLAA ON
这幅中景主要聚焦在了飞船身上,而且飞船上有很多的直线线条,这种情况下如果在直线线条上有锯齿是会感觉非常明显的,这里仍然能看出来DLAA抗锯齿的效果更好一点 ,但是难以像其他图上那样感觉到几乎完全消除,因为在飞船的直线线条上有一点点锯齿也是非常明显的。同时对于飞船上的几个大的铆钉(还是螺丝来着)也可以明显看出来TAA抗锯齿下清晰度可以认为更高一点,可以看到铆钉有较清晰的一字凹槽。
近景对比
4K原生
4K DLAA ON
最后这幅近景同样由于没有很微小的物体显示,故而两者清晰度看不出差别,而DLAA仍然是抗锯齿效果明显要好出很多。
总结对于DLAA这样的会降低帧数的技术来说,它本来就是在帧数足够高的情况下玩家才会去开启的,而如果低分辨率下进行游戏玩家觉得帧数过高,对于提升画质首选的肯定是提高分辨率,差不多也只有到了4K分辨率下仍然有较高的帧数,想利用这些帧数的话才会打开DLAA,而4K这种情况下,说实话画质的抗锯齿这些微的提升,较难引起观感不同的体验。
而且,毕竟对于大多数玩家来说,还是可以提升游戏帧数类的技术更有意义,更别提大部分玩家都是主流级显卡,要说“帧数过高”的情况对于主流玩家来说还是太奢侈的存在了。所以DLAA这项技术也只有对于配置要求低的游戏有意义,让这些游戏的用户可以将多余的过高帧数加以利用,所以它对于游戏开发商一方的意义更大,对于英伟达这类提供GPU的一方来说,“多余的过高帧数”意味着玩家可以选择购买更便宜的显卡来避免这部分的浪费,这对于英伟达的GPU销售至少是没有益处的,或许这就是为什么英伟达没有花精力推广DLAA的原因。
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