什么游戏是需要到处走的 通关游戏主线后
哈喽,大家好啊~这里是九九。提到“通关”这个词你会想到什么?
应该是将游戏打通吧?毕竟如果不是从事相关行业的人,很难会将这个词和“办理海关申报、查验、征税、放行”联系起来。
更多的时候是在和朋友聊游戏的时候用到这个词:
“这个游戏你通关了么?”
“你用什么角色通关的?”
“通关大概打了几个小时?”
但随着网络游戏和手游的兴起,“通关”这个概念被用的越来越少了。
如果一个游戏的可游玩总时长只有1-2个小时,那么就很难有大量玩家持续地讨论它。
现在的游戏为了获得更大的讨论效果和社区的活跃,大多会尽量延长玩家的游玩时间,特别是长线运营的手游。
因此,现在更多的玩家会说“这次更新的内容我打完了”,而不是“我通关了”。
虽然用的表述不同,但意思是一样的:玩家消耗完游戏提供的内容了。
这对于以前的单机游戏来说,或许意味着更换一款新游戏,开始一段新的征程。
但对于现在的手游来说,或许只是另一个阶段的开始。
在消耗完更新的内容后,我们是为什么还愿意花时间留在游戏内呢?
在抽卡养成角色中,我们留下来的原因,大概率是对角色的喜爱。
以九九的抽卡养成游戏经历来看,打完剧情和活动之后,“长草期”基本就是清完每日任务和战令任务(纪行任务)就下线。
《原神》这种带有大世界的游戏倒还能闲逛一会儿,如果是《FGO》和《我叫MT》这种卡牌对战,确实没啥可长时间游玩的内容。
但只要对于角色的喜爱还在,通过积累使角色变强或者抽中想要的角色,还是会促使九九花时间在这个游戏上。
如果目标更高,想要追求更多的角色或者更高的强度,那么投入的时间就会更多。
比如大部分抽卡游戏都有的等级突破机制和星级晋升机制,便是进一步强化卡牌战斗力的重要途径(这也意味着要氪金或者投入更多的时间)。
这也是为什么很多玩家会觉得抽卡游戏很“肝”。
在对抗类的游戏中,九九持续游玩的原因则是胜负心。
正所谓赢了一局还想一局,上了一段还想一段。
不论是MOBA(王者荣耀)和恰鸡类游戏(刺激战场)中单局的胜负,还是局外的天梯段位这种荣誉机制,都是对这一心理的精准命中。
而且奇怪的是,“与人斗”这个机制具有奇特的魔力。
比如说《王者荣耀》的噩梦人机,九九通关过一次之后,便很难提起兴致再去打一次。
但如果是开一局排位赛和玩家对抗,九九的胜负欲就能轻松的被勾起,开始新一局的鏖战。
除了这些之外,还有什么原因促使我们在消耗完游戏的主线内容之后,还愿意留在游戏里的呢?
在遇到《风之旅人》和《光·遇》之前,九九实在想不到第三个答案会是“情感体验”。
第一次玩《光·遇》的时候,九九很懵,因为之前从没有玩过这样的游戏。
游戏的画风很舒服,背景音乐也很动听。
但紧接着问题来了,接下来我要干什么?
那是九九第一次碰到这种没有强任务指引的游戏。
不过好在游戏的景色优美,打开光之翼在大世界闲逛的体验十分不错。
稀里糊涂打完序章之后,九九终于发现了别的玩家。
但我看不到他们的名字,也不能对话,只能用现有的动作进行简单的互动。
虽然有点懵逼,但实话说,这种体验还蛮有趣,不再是MMO(大型多人在线游戏)中见面就拔剑。
毕竟,九九已经过了好勇斗狠的年纪,在游戏中一碰面见面就“分高下见生死”,已经离我很远了。
在《光·遇》碰见陌生人的感觉很像沙漠中的旅人看到绿洲,也像深山中的游历者看到了炊烟,你发觉自己不是一个人,油然而生一股欣喜。
这种感觉很奇妙。
毫无疑问《光·遇》是一款社交元素突出的游戏,但这个社交和九九之前玩的其他游戏中的社交元素不太一样。
在MMO(大型多人在线游戏)或者其他类型的游戏中,社交元素很多时候是塑造一个集体,比如说建立一个帮会。
大家凝结在集体之下,去对抗活动中的其他帮会。
竞争带来的强社交,能让人体会“一起扛过枪”的情感。
但《光·遇》的社交元素更像是属于个体之间感性的交流,而不是理性的分工合作。
在九九看来,这种感性的情感交流,相比之下会更轻松些,没有多少社交压力,也更适合闲暇之余放松。
除了上文提到的这些原因,还有哪些原因支撑你反复游玩一款游戏呢?快快留言和大家分享吧~
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com