防止未成年沉迷网游各项游戏评分(这50款热门网游中三分之一都存在问题)
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【新民晚报·新民网】中消协今天上午在京发布《青少年近视现状与网游消费体验报告》。报告显示,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势。在接触网游时,近五成被访青少年玩网游时缺乏足够的自我控制意识,容易上瘾。更有近两成青少年涉嫌网游沉迷,曾有通宵玩网游的经历,中消协模拟青少年身份体验50款热门手游App时发现,防沉迷机制还存在明显缺陷。强制实名游戏不足四成,超三分之一强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制,三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制,《QQ飞车》《炉石传说》等游戏上榜。
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长时间玩网游或造将成青少年视差
国家卫健委日前发布相关数据,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%,我国青少年视力健康状况堪忧。中消协通过实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1,760个有效样本。从视力防护的措施来看,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差。眼科专家指出,双眼视差过大易导致单眼弱视或外斜视等问题。从危害视力因素的认知来看,各有超过四成的被访者认为读写姿势不正确、长时间玩网游是主要因素。
青少年初次接触网游呈现低龄化特征
中消协调查发现,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势。小学生触游高峰出现在小学三年级(9岁左右占比32.2%),初中生触游高峰则出现在小学六年级(12岁左右占比21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁左右占比19.4%)。小学生群体因“学习”“做作业”而“被迫”接触电子设备的比例显著高于初高中学生,值得引起关注。对于青少年最初接触电子游戏的原因,调查结果反映出以“看别人玩自己好奇尝试”及“同学推荐”等因素为主。
青少年网游自控力不足 近两成涉嫌网游沉迷
调查结果显示,被访者对自己游戏自控力方面的平均评分为6.44(满分为10分),有30.6%的被访者的自控力评分在6分以下,认为自控能力较好的(8-10分)的被访者占比30.1%。在无人监督的情况下,40.2%的被访者对自己的自控力没有把握,尤其是初高中青少年,认为在缺乏监督的情况下难以专注于学习。
在控制游戏时长意识方面,有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。在调查深访家长过程中,家长们纷纷表示要给与孩子基本的信任,主张通过良好的沟通实现对孩子健康网游的监护,只有在发现孩子较为严重的违规行为时才会采取没收手机等措施。然而本次调查显示,有19.0%青少年曾有通宵网游的经历,该比例随着学龄的增长显著增加,高中生中达到26.1%。
盗用父母账号充值网游的情况并不少见
调查结果发现有32.0%的被访者有网游充值消费经历,其中小学年龄段网游充值消费的发生率19.8%,初中年龄段发生充值消费的比例为36.7%,高中年龄段发生充值消费的比例则高达41.3%。从充值的资金来源来看,使用父母长辈们给的零花钱、压岁钱进行网游消费为主流(选择率45.1%);其次有18.6%的青少年表示会节省生活费用于网游充值,尤其在高中生中表现更为突出(达到27.8%),高中生正值身体发育重要阶段同时面临较大学习压力,通过节省生活费用于网游充值对其身体发育会产生较大影响。值得关注的是,找借口问长辈要钱或盗用父母账号消费的情况并不少见,发生率为11.0%。
过半青少年难以遵守与家长的网游时长约定
调查结果显示,在非休息日期间,对于存在网游需求的孩子,家长一般与其约定相对较短的游戏时长,但只有45.2%的被访者表示能够完全遵守约定。对于不能遵守约定、自控力较差的孩子,49.6%被访者反映,父母会以没收手机的方式进行强制管控,15.5%的被访者还因此与家长发生不同程度的冲突。
此外,调查还发现,当家长要求对网游账号进行监督时,各学龄段均有超过三成的被访者采取“上交小号(玩别的号)”或“换游戏玩”等方式逃避监督。
超三分之一强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制
中消协发现,在50款热门手游产品中,强制实名游戏不足四成。《未成年人网络保护条例》第二十三条规定:网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。
17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为21:00-次日08:00;但体验中发现《QQ飞车》《火影忍者》在21:00-21:59时段仍能成功登录游戏。《QQ农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限。
三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制
《未成年人网络保护条例》第二十三条规定:网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间。
实际体验发现,17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康游戏提醒。《火影忍者》《节奏大师》等2款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康游戏时长提醒信息。使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,13-17岁未成年人身份登录测试时,仅有同样10款出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。
部分游戏产品家长监护机制存在缺失
原文化部于2016年发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确要求,网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
实际体验发现,《开心消消乐》《皇室战争》等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息,《皇室战争》官网虽有“家长指南”但并非提供家长监护服务。在监护机制方面,腾讯出品的11款(除《QQ农场》外)和巨人网络的《球球大作战》,家长可通过关注官方“成长守护”相关微信公众号自助开通超级家长监护功能;网易出品的12款和其他厂商的11款游戏,家长可通过官网、邮件或信件邮递方式提交申请,由平台协助提供监护服务;此外,《开心跳一跳》游戏/厂商未发现有官网。
中消协建议:建立网络游戏信用评价机制
从实际体验情况来看,青少年参与网游的情况较为普遍,且自我控制能力、自主维权能力较弱,容易受到网络游戏和网络社交中的不良信息和不良行为影响。中消协建议相关部门:一方面要严格落实网络管理和网络游戏的相关法律规定,针对当前网络游戏发展特点和问题趋势,落实网络游戏实名制认证,完善网游分级管理机制,建立网络游戏信用评价机制,确保相关法律规定得以贯彻;另一方面要强化执法监督,针对网络游戏和网络技术的发展特点和问题形式适时创新工作手段和督查技术,强化版权授权、内容审查、技术监测、消费者权益保护等监督力度,拓宽监督渠道和投诉受理方式,增进消费者参与意识,打造清朗有序的网络空间。
中消协也提醒广大家长,青少年阶段是健康视力养成的重要时期,从近视防控的角度,不要太早(至少三岁以上)把孩子送去幼儿园,应该多让孩子在户外活动,同时家长应以身作则,在孩子面前尽量少使用手机、电脑等电子产品,尽量避免学龄前儿童使用。当前,青少年面临着课程学业等压力,容易受到电子产品、网络游戏等方式的吸引,如果监督机制缺失或失灵,容易导致网游沉迷,更加减少了接触大自然的机会,不利于用眼健康。(新民晚报见习记者 潘子璇)
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