弥留之国的爱丽丝第二季每集简介(中二病的小船说翻就翻)
其一:游戏规则
对于我来说,好漫画分为两种:一种想拼命推荐给别人;另一种是恨不得这个世界上只有自己才看,自私地希望知道的人越少越好——所以说对于《弥留之国的爱丽丝》这部作品,我才矛盾地无法下笔。另一方面,我也了解以现在的学识和认知很难写出符合自己预期的解读,但当看到故事结束的那一刻,心里好像被抽走了什么东西,又被莫名的情感填满的体验,最终还是叫人不吐不快。
一大群中二病的少年被某种迷之力量带到无人之境,在所谓『游戏主办方』的要求下进行生与死的博弈……我知道的漫画不算特别多,但即使是我,剧情类似的作品都能一抓一大把。但回过头来想一想,为什么总是『游戏』呢?把一系列背叛、欺骗、杀戮与血腥归结为『游戏』是不是有点太过恶趣味了?除了具有『胜利者』和『失败者』这个共通点外,成为游戏的决定因素在于其规则,换句话说就是不管事件如何发展都需要遵循既定的逻辑;否则充其量是单纯的互殴而已。
让我们把范围再放宽一些,姑且把《诈欺游戏》、《朋友游戏》等心理推理类漫画也囊括进来,这些所有的游戏,之所以精彩是因为即便残酷也是符合规则的。你可以利用规则,但不要妄想推翻或改变规则,所有人都是带着镣铐在跳舞。
判定这类漫画的优劣也很简单,不论角色怎样开启主角光环,诛心也好、嘴炮也罢,但只要先前设定的规则发生动摇,情节就会像断线风筝一样难以控制,不容易再自圆其说。所以这根线可以说是作者需要紧握在手的制胜法宝。
当然,作为游戏的玩家,每个人所要达成的目的皆不相同,故而也造就了游戏难度的升级。
一位经济学家曾说博弈存在于自由竞争(甚至恶意竞争)到垄断之间这个范围中的每个程度。主人公有栖一行人与♣K久间欣治对抗的『计数』游戏中,其实就是一场典型的博弈论。在『博弈』这个概念的定义里,就含有信息不透明的必要因素。
两个战队各5人,怎样分配既定点数的10,000点,除了要考虑己方分配方案,更重要的是预测对方的战略,有栖说的没错:这场游戏在分配点数的初期就已经决定了胜负。虽然为了增强游戏的流动性而添加了分布全场且可为自己增加点数的道具,加之阵地的活用,使双方最终的点数都会超过10,000,看似并不是一个你得我失的对抗游戏。然而这个游戏最核心的部分在于『决斗』,这就确立双方只能在零和博弈中分配点数。
所谓零和博弈,顾名思义就是指利益的总和为零,一方得到1就意味着另一方失去1——在『决斗』下,原有点数高的人从点数低的人处抢走500点,且点数跌至负数的玩家死亡。甚至即使是有道具存在的情况下,一方找到道具,另一方相应失去获得此道具点数的机会,依旧可以理解为『零和』。
的确,在这种思考模式下,韭木提出的方案才是最优解:留守『阵地』的一员,因为在触及阵地的瞬间具有『无限』点数,不管与对方任何人进行决斗都会从对手处抢走10,000点,所以不需要过多分配,定为最低限的100点;同时剩余四人按照速度分为『进攻方』和『寻找道具方』,速度快的两人分别在一开始拿到600点,这样即使在处于劣势的决斗中就算失掉500点也能生存下来。
然而其中一条规则,也就是被久间成为『反败为胜』的关键,即接触对方阵地会增加10,000点,从而获得压倒性的优势,足以瞬间打破这个零和博弈!
久间队最初派出的队员并非测试敌手点数的『间谍』,反而是侦查位置布局的『间谍』,在了解对方只有一人坚守阵地之后,选择几乎全员发动进攻主角方的大本营。有栖、韭木的失策不在于思虑不周全,而在于把自己一方队员的生命作为死守的底盘,而久间一队把生命作为和点数同等价值的『资源』,采用多人出击的方式,用一名队员的命换来另外三人每人增加10,000点。
如果把这个游戏比喻成一坛池水的话,道具就是让游戏得以进行而用来搅动池水的石子,决斗是池水所在的空间容器,那么这个『阵地』的设置则犹如只要拔掉就能让水瞬间流干的塞子,有着类似bug级别的存在价值。
日本人常说『拼上性命也要如何如何』这样的话,对此我曾不以为然,认为这种言辞未免显得太不珍惜生命了。直到读了有栖与久间的这一战,才突然惊觉:也许这句话真正令人震撼的不在于『拼上性命』,而是所要达成的目的,一言以蔽之——假如生命也是你手中能打出的一张牌,到关键时刻,你有将其作为『手段』使用的觉悟吗?
当然最终这场游戏的逆转在读者看来有其牵强附会的嫌疑,寻找道具造成的早期比分差距、以及角色的暴揍状态,都存在太多主观因素,严格来看很难达成整体的自洽,我们暂且将之归结为商业少年漫画的固有缺陷。仅凭着游戏,自然无法使《弥留之国的爱丽丝》推上佳作的地位,但就像游戏中的分类规则——作者无疑属于综合实力卓绝的♣️型选手——
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其二:闪回与视角
(未完待续)
文:凯川/黑白漫文化
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