《侏罗纪世界》进化合集(从侏罗纪世界进化的成功)

《侏罗纪世界》进化合集(从侏罗纪世界进化的成功)(1)

IP力量大,粉丝也不傻。

作为今年年中备受期待的好莱坞大片,《侏罗纪世界2》上映后立即大卖,首周票房突破7亿美元。靠着视觉奇观和极具影响力的大IP,这部电影成为了前一阵子最成功的原线片之一。

而在影院之外,《侏罗纪世界》的强大影响力也延伸到了游戏领域。取得了电影改编权的经营游戏《侏罗纪世界:进化》于电影上映的前夕正式发售,首周便击败连冠的《绝地求生》成为Steam上最畅销的游戏。

作为一款受众有限的经营游戏,《侏罗纪世界:进化》(下文简称JWE)能在多个平台大卖,并终结《绝地求生》的连冠登上Steam周榜本身就令人惊讶。更值得注意的是,JWE本身存在诸多短板,媒体评价一般,IGN更是只给出了4.8的低分,但Steam上的好评率却有71%,达到了多半好评。这一切成绩都让人不得不感慨,“侏罗纪公园”的名号真是有种神奇的力量。

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电影改编的游戏我们早就见过不少了,在大家的印象中这类游戏的表现总是参差不齐。由于开发时间和成本限制较多,电影改编游戏存在明显短板的现象相当普遍。这也导致了玩家们对这类游戏的期待值不高。

电影改编游戏常见的问题在JWE身上依然存在,不过JWE在游戏设计上做到了扬长避短。虽然资深的经营游戏爱好者不一定会喜欢它,但粉丝群体和普通玩家却能从中找到不少乐趣。即使抛去《侏罗纪公园》这个IP的影响力,JWE获得的成功也并非偶然。

1.新瓶装老酒,粉丝依然买账

其实,JWE本身的素质是不低的。这款游戏由Frontier Developments开发,当年既叫好又叫座的《过山车之星》就是他们家的作品。而JWE是一款以模拟经营为主要玩法的游戏,对于Frontier来说算得上是驾轻就熟了,这自然为游戏成品的质量添了一层保障。

同时,JWE的玩法虽然算不得新颖,但对于玩家依然颇具吸引力。作为粉丝向作品而言,它也没让电影爱好者们失望。

JWE的世界观改编自电影,不过没有出现电影中的剧情,玩家不需要在遍布恐龙的荒岛上求生或与恐龙战斗。而是要饲养恐龙,开发娱乐设施,建立自己的“侏罗纪公园”。从Steam的评论区也能看出,有不少从未接触过经营游戏的玩家,便是被养恐龙的概念吸引过来的。

JWE的这一套玩法也并非他们自己首创,相似的游戏早已有之。早在GBA时代,Konami就做过一款叫做《侏罗纪公园3:公园建设者》的经营游戏,“养恐龙,建公园”的核心玩法当时已经非常成型了。

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《公园建设者》发售两年后,PC平台上出现了一款《侏罗纪公园:基因计划》。我们今天的JWE基本可以算作是《基因计划》的精神续作。

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奥美发行的,你没准玩过

在当时,《侏罗纪公园》的热度依旧很高,恐龙题材的游戏还不多见,这款游戏一经发售便受到玩家的追捧,国内也曾引进过正版,有的朋友可能对它还有些印象。据说这游戏还计划过推出二代,不过制作组倒闭后便无疾而终。

由于《基因计划》的版权在环球影业手中,后续的JWE便直接使用这一套成熟的系统。JWE中的不少玩法其实就是在《基因计划》的基础上做了些微调。这种操作省时省力,平衡性和游戏数值也不会出现大的纰漏。对于要赶着电影档期上架游戏的开发者来说可谓好处多多。

不过这也让老玩家们颇有微词。有的人认为,JWE基本照搬了《基因计划》,游戏性甚至比不上《基因计划》,而JWE的高清画面在2018年也算不得多大的优势。也是出于同样的理由,IGN给这款游戏打出了4.8分。他们认为游戏的经营部分非常乏味,“毫无进化可言”。

但在Steam评论区里,玩家的评论则较为正面。很多给出好评的玩家都承认JWE有着各种各样的缺点,不过开发者着重打磨了恐龙的外貌和动作等等细节,可饲养恐龙的种类也算得上丰富,让“收集恐龙”的核心体验变得非常优秀。

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而这,对于从小玩着恐龙玩具长大的爱好者和《侏罗纪》系列电影的粉丝来说,都足以抵消游戏其他的不足。很明显,JWE从一开始就打定主意做成一个粉丝向的游戏。他们并不想做一款传统意义上的好游戏,而是要做一款对的上粉丝胃口的游戏。

2.一切为IP服务

真正进入游戏之后你便能发现,JWE不是一款传统的经营游戏,玩家们所诟病的问题也非常明显。

只要围起栅栏铺上路,放上恐龙就有源源不断地收入,其他游乐设施除了名字之外大同小异,可用的建筑种类比较有限。

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比起《过山车之星》差了很多,估计会在DLC中补起来

游戏中有一个挖掘化石解锁恐龙DNA的收集要素,这个玩法重复度极高,反复几次便非常无聊。而游戏中可用的几个岛屿除了地形之外几乎没有区别,给人感觉就像是为了强行增加游戏内容而加上去的。

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很中肯的评价

将经营部分做的如此单调简陋,与其说是不用心,其实更像是开发者做出的取舍。一款粉丝向游戏不能设置太高的学习门槛。简单的经营部分能让没接触过这类游戏的玩家更好上手,并将注意力更多地放在游戏的核心体验上。

在JWE中,最核心的体验便是饲养恐龙,这也是游戏最大的难点。各类恐龙对生活环境有不同的需求,除了园区中森林与草原的面积,族群数量和社交也会影响恐龙的心情。如果恐龙对环境不满,它们便会破坏护栏,跑到街道上吃人,制造混乱。

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恐龙会吃人,恐怕是这个游戏最独特的设定了

在不熟悉游戏机制时,恐龙暴乱可谓家常便饭,不少玩家的游戏体验就在抓恐龙和建围墙之间循环,生生玩成了恐龙监狱模拟器。不过比起建立和平宁静的游乐场,抓恐龙的危机感似乎更符合电影的主题。

同样为电影主题服务的还有游戏中的任务系统,在游戏中,玩家的公园有科技、安保、娱乐三个部门,他们每隔一段时间会排给玩家任务,完成任务可以获得部门声望和金钱奖励。

不过有趣的是,这三个部门之间还会勾心斗角。完成某个部门的任务会让另外两个部门产生不满,一旦不满积累到一定程度,部门主管便会故意搞事,比如突然给你断电或是把恐龙放出园区。这个看似没有必要的设计其实很好地还原了电影中的故事。

除了游戏设计,同样为IP服务的还有JWE的本地化策略。

众所众知,好莱坞大片一直都非常重视中国票房,这次的《侏罗纪世界2》也不例外。这部电影在中国地区甚至比北美还早上映了一周,足以见得环球影业对中国市场的重视程度,这种重视也延伸到了“影游联动”的JWE中。尤其是这款游戏的汉化质量,在近年来算得上是拔尖的。

除了官方中文的界面和字幕,游戏里全程有中文配音,甚至游戏中的环境音(比如公园里的广播)也是用中文说的。比起较为容易的字幕汉化,中文配音显然需要更多的资源,对于一家中小型游戏公司来说,能做到这点是非常不易的。同时,这也帮助JWE在国区实现了大卖。

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这个本地化程度,极其良心

3.电影改编游戏该去向何方

虽然偶有精品出现,但电影改编游戏在玩家心中更多的还是失败作品的代名词。导致这一现象的原因颇为复杂,比如开发者独立性受限,开发过程中的决策受到较大阻力;比如大量使用外包,统合协调较差,影响游戏最终质量……

当然最重要的原因还是我们之前便强调过的:这类游戏的发售要配合电影宣发,开发时间有较大的限制,再加上版权方的利益纠葛,能用于游戏研发的经费往往也比较有限。

种种原因加在一起,电影改编游戏如果按照通常游戏的标准打造,不可避免地会出现核心玩法无聊,整体品质偏低的问题。等到游戏磕磕绊绊做出来之后,还是会被普通玩家直接无视,失望的粉丝也不会买账。

但我们也能发现,近几年来,以华纳为代表的部分厂商总是能做出一些市场反响出色的影改游作品,比如《星球大战:前线》《中土世界》《Mad Max》等。这些游戏都存在明显的缺陷,但同样不可否认的是,它们都买得不错。

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有些评价也非常高

这次的JWE虽然没有做成受众最多的ACT或FPS游戏,但它遵循的制作理念,和那些曾经取得过商业成功的游戏是相似的。那么,它们到底是怎么做的呢?

首先,在资源受限的情况下,几乎不可能做出一款面面俱到的佳作。在这种情况下,让游戏足够吸引玩家的要点,就在于舍弃一些影响不大的内容,打造出一个极度优秀的核心体验。这种体验,不一定要是游戏的主要玩法,但最好和电影的主题高度相关。

比如在JWE中,这种体验就是养恐龙,《中土世界》里,这种体验是养兽人,最好的例子是《Mad Max》,这款游戏剧情线重复单调,整体品质乏善可陈,但它的驾驶手感和战斗演出相当出色,在同类游戏中数一数二。而这,也正是《Mad Max》电影中最重要的部分。

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如果你是个《Mad Max》粉丝,即使知道这游戏很无聊恐怕也很难拒绝它

其次,电影改编类游戏立足于粉丝群体,能让粉丝在游戏中找到他们喜欢的要素是非常有必要的。这些要素有的看起来意义不大,但这是吸引刚从电影院走出来的粉丝的最佳方式。

最后一点,就是要把卖相做好。

这点似乎就不必多谈了,这类游戏的最大价值在于IP的影响力。由于已有电影在前,开发者并不需要在世界观、剧情深度和游戏内容上下太大的功夫(当然,这些都是加分项,只不过没有也行)。

事实上,这类游戏往往也是玩家通关率最低的游戏,做一个很深度的剧情或是特别优秀的地图设计意义不大。而游戏“好不好看”则相对重要一些,就比如在JWE中,恐龙的动作十分自然,模型和贴图也都非常精细,完全看不出游戏大小仅有4个多G。这一点也成为了很多玩家给出好评的原因。

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画面水平在经营游戏里算是一流了

游戏工业发展到了今天,其实已经有足够的技术和方法以流水线的方式生产电子游戏了,而我们今天讨论的电影改编电子游戏就是这种产品的代表。比起那些精雕细琢,浸满开发者匠心的游戏,这类游戏显然会存在一些不足。但是从之前的“影改游约等于垃圾”到今天的完成度,也足以看出游戏产业在这些年里的进化了。

然而,也正是因为电影IP的游戏是离市场和金钱最近的那一批,导致这类游戏也是最容易被“腐化”的一批。

对这两年国外单机游戏舆论稍有了解的朋友不难发现,本文提到了近年来的4款影视IP游戏,其中有两款的续作——《星球大战:前线2》和《中古世界:战争之影》——都遭遇了巨大的负面舆论,原因几乎相同:因为急功近利的内购惹怒了玩家群体,舆论迅速发酵,引起市场的反噬,结局极其狼狈。最终,这两款游戏都不约而同地取消了所有内购项目。

影视改编游戏的最大受众是粉丝,这个思路大家都懂。但即便如今粉丝经济的吸金能力有目共睹,粉丝也不是傻子,最终在市场上成功的,还是那些在商业性、可玩性、IP还原度这三方面有所平衡的作品。毕竟,粉丝经济再好做,还是有做砸的。

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