我的世界故事模式怎么开始(我的世界故事模式)
《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode)一经推出便饱受争议。
对于许多不那么熟悉Telltale的Minecraft(下称“MC”)玩家而言,他们完全没想到故事模式竟会是这个样子,玩家们期待值很高,原以为这会是一个开放世界 叙事驱动的史诗级RPG,然而在玩过几分钟后,才发现故事模式失去了MC的自由度,成为了另一种类型的游戏,落差之大令他们无法接受。
但对于Telltale的玩家来说,他们也没有想到MC的故事模式竟这般“温和”。或许是要照顾大量年轻一代的玩家,MC的故事模式并没有像Telltale此前的游戏在选择上那么残酷,难度也过低。在他们看来,这在Telltale游戏里也是一个异类。
Telltale出产的《无主之地传说》
在此有必要解释一下一般意义上的Telltale是什么样子的,毕竟相比MC和Mojang,它的名气或许要稍逊一筹,Telltale主打开发剧情类同名改编游戏,因为汉化等种种原因,受众相对较少。但事实上,这家直译为“讲故事”的开发商可能是世界上最会讲故事的公司之一,他们经常逐章发布游戏,包括《行尸走肉》《无主之地传说》等等。在他们的粉丝眼里,冠名Telltale就意味着一部优秀的交互式电影。
另外也有一部分同时了解MC和Telltale的玩家,他们看见Telltale的名字就明白MC的故事模式大概会是什么样子。但他们仍然认为Mojang选择与Telltale合作就已经犯了方向性错误。既然冠以MC这个IP,大部分玩家想到的自然就是沙盒,是自由度,吸引的主力目标当然应该是MC老玩家,而喜欢高自由度的MC玩家又怎么会对这种没有自由度的游戏感兴趣呢?所以这款游戏本就不应与MC挂钩。
虽然Mojang和Telltale在宣传初期就谈到,此次合作的实现源于两家公司在游戏方向上的互补。Telltale擅长于世界观的构建及角色的塑造,而Mojang则认为MC玩家需要游戏剧情和背景设定,因此二者合作或许可以增加游戏的深度。
但事实证明,不少玩家认为此次的合作非常牵强,Mojang是在用MC的短板做了个最不应该做的游戏,更消耗了老玩家的热情和自身积攒下的口碑。“这或许是个好游戏,但不是我想要的游戏”、“游戏没问题,只是一开始制作方向就很奇怪”,“为什么非要把一个以自由、沙盒闻名的IP交给一个专门制作线性叙事的公司做衍生品呢?”
MC玩家对这一决定不满意是可以理解的。当Bethesda接过黑岛工作室的手把《辐射3》打造成一款“打枪版的《上古卷轴》”时,也有相当一部分老玩家非常不满。MC故事模式的类型转变则更大,老玩家们的感受可想而知。争议是存在的,而且无疑是正常的。
你如果无法忍受自由度极高的MC被打造成了一部几乎没有自由度可言的交互式电影,请千万不要浪费时间和金钱在这个故事模式上。但如果你可以忍受这个,那么,不妨请听我继续说下去。
火球的气化消失
我也想站在自己的角度谈谈这款游戏。但首先我必须坦白,我不打MC好多年,不算老玩家,也不是新玩家,我从正式版1.0一直玩到1.3.2,之后接触的就是《我的世界:携带版》(Minecraft: Pocket Edition),携带版没有吸引我玩下去,而PC版也持续更新了三年,直到现在的1.8.8,出现了大量我不知晓的新细节。
在此期间,MC成为了世界上最畅销的PC游戏;Mojang被微软收购;Notch买了一套豪宅,最近似乎变得有些忧郁。而出于时间考虑而不再玩MC的我,虽然偶尔也通过网上视频看看“别人的世界”,但确实不再像从前那样始终对MC保持关注。
但在我通关MC故事模式之后,第一个感觉是亲切。
有玩家认为故事模式只是某个故事套上了MC的皮,与MC的本质无关,看看就好。不了解Telltale的玩家甚至会以为这是借着MC的名头骗钱,即使是相对了解Telltale的玩家也会觉得这与《行尸走肉》没有什么区别,可以称之为《The Walking Dead : Minecraft Edition》,只不过换了个MC的画风。
然而仅仅用“换画风”几个字来形容MC的故事模式是不公平的。因为它不像乐高版本的蝙蝠侠、星球大战或指环王,是用乐高来讲别人的故事,MC的故事模式实际上是请别人来讲MC的故事。
需要注意的是,要为MC故事模式正名就必须谈到Telltale在大量细节上精准的把握和还原,这难免会出现某种程度的剧透。
在游戏一开始,旁白会讲述MC世界的传说,并说出一段自相矛盾的话来。他说世上本无永恒,许多传说都会随时间流逝,因细节为人淡忘而最终沦为不为人知的秘辛,甚至变成谎言,然而岩石之令(The Order of the Stone)的传说却是不争的事实,并将永远流传下去。岩石之令的四位成员——穿一身钻石套装的勇士Gabriel、红石工程师Ellegaard、喜爱TNT和冒险的侠盗Magnus、团队领导者兼建筑师Soren——打败末影龙的故事成为了MC故事模式的主要背景。
岩石之令的传说
关于岩石之令,即使是许多对之后游戏的细节还原感到满意的玩家也会迷惑不解,因为它从没在游戏设定里出现过,认为它是Telltale所凭空杜撰的。但事实绝非如此,岩石之令与MC的关系不可谓不深,只不过稍纵即逝。
在2009年5月13日,MC的创始人Notch上传第一个有关MC的Youtube视频时,他根本没有决定好游戏的名字,只是简单地称之为“cave game”(洞窟游戏)。而在第二天,Notch就宣布采用“Minecarft:Order of Stone”的名字,其灵感来自于网络漫画《Order of the Stick》和一位网友的建议,过了一会儿,又把它缩短为“Minecraft”,因为它更简单、易记,不会同《Order of the Stick》混淆。
岩石之令正是MC最早的名字之一,MC原版的出发点再一次成为MC故事模式的出发点,而在此以后,我们仍能发现两个游戏之间的血缘关系。
建筑大赛,来源于玩家自发形成的线上玩法
在旁白故事结束以后,另一个故事开始了。主角一行,三人一猪,要参加一个建筑大赛。为什么是建筑大赛呢?这也是个毫不辜负MC主题的概念。众所周知,MC唯一称得上主线的大概只有成就系统,更不可能有建筑大赛之类的内容,游戏的更多玩点实际上是由玩家在多人模式中互动实现的。而建筑大赛正是由玩家自发形成的某种玩法,分组在规定时间内竞争建筑能力的高低,在YouTube上有大量关于建筑大赛的视频。
Telltale再次把这一极富MC特征的玩法融入到故事模式,自然到不易使人察觉。而这个大赛叫什么名字呢?Endercon(末影嘉年华),相信熟悉MC的玩家都会联想到一年一度的游戏爱好者聚会Minecon,正是在第二届Minecon上诞生了MC的第一个正式版本。
要致富,先撸树,操作简化为连点的QTE
在主角一行参赛后决定建造什么时,画面就会出现一组蒙太奇,就像武侠电影中常见的练功剪辑。在此处,所有普通MC玩家的日常行为都会一一展现,从最基础的拳头撸树到修建房子,然而Telltale用最简单、最快速的QTE操作把这些行为都略过了,几乎明确了游戏的方向:把耗费时间的复杂操作省略,重心放在控制讲故事的节奏,就像许多电影所做的那样。伴随着轻快的BGM以及不同工作场景的剪辑,Telltale试图唤起MC玩家的日常共鸣。但也许正是在这个地方,不能忍受无自由度的玩家却开始流失了。
但仅仅是开头一幕,Telltale就已经从游戏更新的历史、玩家文化、玩法日常三个方面分别构建起MC故事模式的世界,这一世界不仅仅是属于原版游戏内的,还包含了对游戏外玩家群体的致敬。
凡是MC玩家都随地放过岩浆,一个想法,不一定对
不仅如此,MC故事模式在对细节上的还原也相当到位。建筑大赛上,不甘心失败的NPC会打碎方块,放出岩浆,意欲毁坏主角一行所建造的机器。放在别的故事,放岩浆这一行为不能说不怪异,几乎没法实现,但在MC故事模式里,岩浆按照玩家熟悉的节奏缓缓扩散,碰到主角的宠物小猪,猪发出熟悉的惨叫声,身上燃起火,这所有的一切与MC世界的规则完全相符、无比自然,放在别的游戏里就不能演绎。
除了燃烧的猪以外,故事模式里的没耐久的武器也会以一阵烟的形式消失、拾取道具时也会眼看道具凭空不见、中箭瞬间角色身体会变红并伴随停顿和一声清澈的声响、中箭后箭矢依然会留在身上。其中最好玩的还原还是那个3D的工作台,在工作台平面上放好材料,抖一抖就变成道具,我甚至希望原版游戏里也能有这么一个。从这些细节上看,Telltale的用心可见一斑,而对于MC故事模式只是简单换了画风的说法也无疑略显轻率。
3D工作台
在后来的剧情中,主角与同伴会用凋灵头交易别人的钻石,结果受骗,到手的却是一块青金石。这尤其令我感慨,因为在我刚刚开始挖矿的那些日子里,恰恰分不清的就是钻石和青金石,现在我知道前者淡蓝、后者深蓝,但对于那时刚开始玩游戏的我来说,挖到青金石瞬间误以为那是钻石的时刻不在少数。
以上都是从MC的角度看待这款游戏,那么从Telltale的角度来看,MC的故事模式又怎么样呢?
我们其实也可以谈谈Telltale式的自由。Telltale制作的游戏有自由度吗?有的,然而此自由度非彼自由度。作为一部交互式电影,系统会根据玩家在关键剧情上的选择导向相应的后续剧情。例如在游戏刚开始,一上来就会要求玩家在限定时间内做出选择,“你要打100个小鸡大的僵尸还是10个僵尸大的小鸡?”但事实上,选择哪个答案都是一样。
选哪个都一样,但这个问题还会在之后的游戏中再次出现
这种选择的自由度依然很低,一方面,它在许多时候,会要求你强行二选一,另一方面,二选一不管怎么选又都会被拉回主线,就像《最终幻想:纷争》里Shantotto的台词,“选择只是一种手续,你知道,你的任务已经被决定了。”(That illusion of choice was just a formality. Your task has already been decided, you see.)
在MC的故事模式中,玩家进行选择后,画面左上角会出现提示——“某某某记住了(你的选择)”,这似乎会影响角色与NPC的好感度。不过这一“记住了”实际上毫无意义。例如在建造大赛上选择参赛机器的名字时,无论选择哪一个都不会有人记住。游戏还提供了一个省略号的对话选项,你即使全程选择省略号(表达无语),照样会回归系统预设的主线。
你的小猪被屠夫抓住了,你选择无语,小猪会虎躯一震,自己把屠夫干翻,和你选择拯救小猪的结果一样;你选择沉默,勇士Gabriel还是会把你当作救世主,把岩石之令交给你,要求你重新集结队伍,和你自告奋勇的选择一样;同伴之一的Lukas不管你怎么骂他、不给他饼干吃,不管他多少次都“记住”你了,最后他还是会回头告诉你是他错了,他不愿离开你的队伍,和你挽留他的结果一样。
事实上,为参赛的建筑物选择任意一个名字都会提示“没人会记得的”
每个玩家都各有各有游戏过程,但最终结局注定是一样的。整个故事模式中唯一可能会对后续剧情造成影响的,也许就是最后的强行二选一,是去找红石工程师,还是去寻找侠盗。这也是被许多Telltale玩家所诟病的地方,如果是《行尸走肉》,你一旦做出选择,就会出现死人的可能,但MC第一章表现得非常温和,少有“死人”这样几乎不可逆的剧情。
但这仍称不上是MC故事模式的问题,其根源还是没有突破交互式电影自由度有限的天然缺点,Telltale一直在游戏过程中打造更多的可能性,但仍然保留一条可掌控的主线,导致无论你怎么选结局都几乎没差。Telltale对此也在作出改进,例如《行尸走肉》在出道第二季后已经实现了5种结局。但总而言之,故事模式的剧情自由和MC原版的玩法自由无疑是两码事,要在故事模式中寻找后者无异于缘木求鱼。
通关后的选择统计
从整体上看,MC故事模式的剧情其实很老套,一个普通人集结队伍、探索内幕、拯救世界的故事。序章也如同Telltale的其他游戏一样,定下了故事的走向,有一个明确的目标、一些重要的朋友,对话的选择看起来非常重要,每章结束则会显示你与全球玩家之间的选择比较,选择的结果会生成比例,就像问卷调查一样,Telltale会据此作出相应的改进,促成与玩家之间的良性互动。
但归结到具体细节,Telltale一如既往地发挥着他讲故事的实力。在故事模式中,大量的伏笔被运用,契诃夫的枪总要在关键时刻发射子弹。例如建筑大赛中另一组所做的彩虹信标会在而后的剧情中成为指路的明灯;大个子同伴Axel喜爱的小鸡机器会被用来当作过关的关键道具,他偷偷藏起来的药水则会在之后酿成大错。这些细节都有待感兴趣的玩家去体验。
比原版更生动的人物表情
对比文章开头提到的核心争议,游戏略高的定价、不到2个小时的简短流程、漫长的更新周期反倒成了细枝末节,但对此玩家也必须仔细考虑,相信也都会有自己的权衡。而故事模式超越原版 光影包的画面、良心的中文字幕、全程语音则能为这款游戏加分不少。
总的来说,这不是一款叫玩家去扮演勇士、红石工程师、侠盗或者建筑师的游戏,这些角色你暂时只能在原版游戏里体验,在这个故事里,你并不扮演四大英雄中的任何一个,而是扮演一个新手,在这里,你也要第一次打造武器、第一次参加建筑大赛、第一次进入下界,就像每个MC玩家刚刚接触这个世界的时候一样。对于我这个阔别MC三年的玩家而言,故事模式总会有那么几个细节勾起我初玩这款游戏时的回忆,这一点难能可贵。
你会发现Telltale的开发者们可能和你一样,也是MC的忠实玩家,他们对于MC的世界拥有较为精准的把握和还原,但如果你用原有的角度去看待他们的游戏,你可能就会失望,因为他们是用自己最擅长而非Mojang式的做法将之表达了出来。
从Telltale的角度来看,故事虽然老套,带有交互式电影天生的自由度缺陷,但也延续了Telltale一贯的讲故事水平,节奏很好,跌宕起伏,并且故事的一切都源于MC,从游戏内到游戏外,Telltale希望通过故事模式让你产生对MC世界的共鸣。
而这确实是一个MC的故事,没法换别的舞台演绎。
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