黄宗羲定律游戏(用黄宗羲定律看什么是真正的)
什么是“黄宗羲定律”?
大概内容就是历史上的税费改革不止一次,但每次税费改革后,由于当时社会政治环境的局限性,农民负担在下降一段时间后又涨到一个比改革前更高的水平。明清思想家黄宗羲称之为“积累莫返之害”。
大概就是像上图所示的这样,封建和奴隶社会这样落后的社会体制下,无论怎么进行改革,过上一段时间之后,人民的负担都会回归到较高的水平,因为农民种粮需要经过粮食生长周期完毕之后,把粮食通过交易换成货币才能够用货币去交税,再加上越往后发展,商业市场越发达,在封建社会商人对农民的剥削就越厉害,并且赋税的多少是行政者统一规定,也没有分层的明细,比如土地的质量高地,历年的气候情况和自然灾害情况是否对于农民负担有所减免,这些在落后社会的律法里面鲜有提及。
那么这跟今天要聊的如何鉴别真正的“休闲游戏”有什么关系呢?在我和大多数玩家的眼里,“不肝”“不氪”或者说“低氪”也不会给游戏乐趣打折扣的游戏,因为类似的,我发现无论是网游、页游还是手游,也都会产生类似上面的那张折线图。
首先纵轴换成对于玩家的精力消耗,通俗来说就是一款游戏的“肝”度,那么对于手游来说,横轴还是时间不变,但是对于市面上很多高流量的明星手游来说,横轴上每隔一段时间,都会出现一个节点,也就是“活动”,这些手游每到活动时间,玩家们的“肝度”或者“氪金度”都会急速攀升,形成一个峰值,这个应该并不难想象,而且众所周知,各种活动都是有时间限制的,必须在X天内活动积分达到N分才能够换取奖励,所以玩家们不得不把原本每天的游戏时间加长,去一遍又一遍刷着大同小异的关卡获取积分。
出了活动,肝就完事了
很多游戏表面上看确实是“休闲类游戏”,比如《少女前线》《FateGo》《碧蓝航线》这些手游,它们完成一个关卡的时长很短,基本不会超过20分钟,也没有需要大量时间去练习的高难度游戏技巧(很多竞技类游戏都需要练习一些技巧),但它们确实需要大量机械化的重复操作去得到一些奖励,否则游戏很难进行下去,曾经看到个段子,《阴阳师》的一名玩家加入某阴阳寮,后来被踢了,在他们阴阳寮的QQ群里面被吐槽“玩个阴阳师都要下线,这是什么人?”
端游里面就更加普遍了,比如《暗黑3》新赛季开了你要练级,要开荒打装备;《魔兽世界》开了新的版本,你也要练级和提升装备,还要刷声望等等;
神器能量肝不够的话甚至无法解锁神器特质
集换式卡牌游戏不管哪一款,新卡包一发售必充钱不能少;包括LOL这样的“电子竞技”游戏,一年的时间里就算放在以前没有冰雪节等各种活动需要你肝的时代,赛季中总会有一个“上分”的时间段,很多人为了拿到奖励的边框、头像、皮肤都需要猛打一段时间。但是不妨碍也有玩家以每天打2盘大乱斗为乐,对于皮肤和英雄数量也毫不在意,LOL对于这类玩家来说,完全可以说是“休闲游戏”。
那么一款游戏到底是否属于“休闲游戏”完全看玩家的游戏方式么?也不能完全这么说,因为要去思索设计师希望你以什么样的方式去进行游戏,或者说游戏的核心游戏模式是什么样的。比如《魔兽世界》的核心游戏方式无论是PVP还是PVE,都是鼓励玩家提高在线时间的,因为有直观的,能够影响游戏体验的收益放在那里,你肝的越久,装备越好,玩起来就越有成就感;同样LOL的核心模式是“5V5召唤师峡谷模式”,平均一盘的时长在30分钟左右,长的甚至可以打一小时左右,并且也鼓励玩家提高游戏时长,因为LOL的游戏技术是需要花费时间去练习的,段位也是需要花费时间一盘一盘打上去的;集换式卡牌游戏,鼓励氪金是常规操作,什么时候出现同一批入坑的玩家,0氪党能够登顶,这样的集换式卡牌游戏我反而会觉得奇怪。而像是《俄罗斯方块》《贪吃蛇》和《推箱子》《蜘蛛纸牌》这类的游戏,在游戏上花费更多时间并不会带来实质性的改变,这些游戏的原始单机版本甚至连充钱入口都没有开放,而且是免费下载,甚至买手机自带的,它们没有活动,没有版本更替,核心的游戏模式简单粗暴,单次关卡游戏时长短,也没有任何鼓励你去当“核心玩家”的举措,它们才是真-休闲游戏。
近年来当然也有正宗的休闲游戏,比如《艾迪芬奇的记忆》和《美味星球》,前者撑死就3小时游戏流程,基本每天睡前花十多二十分钟完成一个关卡就完事很满足,后者就纯粹是小体积的休闲小游戏了,每天花十多分钟玩几关就可以很满足,交通工具上、排队等场景的时候玩都不错。
美味星球
简单总结一下,对于你来说什么才是真的“休闲游戏”。就是那些游戏核心内容很“轻”,并且不遵循“黄宗羲定律”,不会让你阶段性去肝或者去氪的游戏,用这个标准去衡量就可以了。
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