原神 游戏时间太长(原神游戏解谜机关设计问题)
讲一个更重复,更简陋的解谜:上古卷轴5的龙爪:观察龙爪图案,调整机关图案的顺序,开门。但实际上了,在游玩上古卷轴5的时候,根本不会因此感受到无聊。
这个龙爪开门,包括了以下几种玩法的联动:
副本探索,龙爪门只是副本的一部分,整个副本还包括,战斗,机关探索,解谜门等等。龙爪门只是副本的一部分。
收集,不同的龙爪给予了不同的材质,一个小小的改动,就让龙爪变得有收藏价值了。
剧情,印象比较深刻的是黄金龙爪的剧情,溪木里一个商店兄妹因为龙爪被盗吵架,委托你去取回。
包括塞尔达,单单一个造冰机,一个温度系数,幻塔都做得出来,这没什么难得。但是,塞里有数个这种简单的设计,相互联动,就构成了一个非常有意思的物理系统。
原神绝大部分解谜机关,都是这里需要一个机关。前没有因,后没有果,打完就当个过场。就比如这次海岛万叶的弹球机关,你真把这个机关抛开,影响你其他的游戏体验吗?完全不影响,原神的机关就只是单纯作为解谜而存在的。
包括其它玩法也一样,玩法与玩法间的联动太少了。比如Ord技能树版的上古卷轴5,你单看他的炼金系统做的其实就很一般。但是了,药剂加入了金币属性,和毒药,炸药之后,就能分别与战斗系统和口才系统联动。战斗和口才系统,又可以和角色升级联动,加入了隐形药后又能和潜行系统联动。更别说三神这种了(虽然是bug)。
开放世界的核心在于,网状的游戏结构逻辑。哪怕不是开放世界大地图,能做到这点也会有浓厚的世界感。
我打个比方,一瓶生命药水,我可以作为战斗时的物资使用,也可以用作商业交易,也可以作为礼物送给角色npc换取好感度。然后了,战斗,npc,商业玩法,又分别能对应多种不同的联动方式。
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