城市系列游戏推荐(绝对迎击战争游民评测6.0分)

《绝对迎击战争(Aegis of Earth: Protonovus Assault)》是一部矛盾的作品,因为它既前卫又朴素,既新颖又古老。它有着优秀的创意,最终却还是给干瘪的预算毁了。

塔防绝对算不上是游戏界的新鲜题材,尽管往往在机制上简单至极,但那仿佛药物成瘾式的魔性体验通常至少能够在一小段时间内捕获到玩家的注意力。时至今日,这种以小巧精悍为种族天赋的作品已经基本全都转战移动终端,真正以家用机平台为核心阵地的作品已经非常少见。而这也进一步的体现出了《绝对迎击战争》的稀有和诡异。

《绝对迎击战争》宣传片:

四环以内全是炮塔

简而言之,《绝对迎击战争》是一部塔防游戏,其最大的卖点可以用一句话概括,那就是可以旋转的城市要塞。没错,《绝对迎击战争》让我们扮演的就是一名在资源枯竭的未来迎战怪兽的城防司令。按照游戏的说法,此时的世界已经满目疮痍,地面上游荡着来历不明的巨大怪兽,传统的城市被广泛废弃,人类追逐着某种新的神奇矿物重建了新的定居点。而为了生存,这个世代的所有城市都变成了连街区都可以整体移动的巨大要塞,以保证能够随时迎击从四面八方涌来的、奇形怪状的凶残生物。

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虽然敌人很凶,但我们基本看不清它们长啥样,另外,屏幕中间的激光,是敌人在打我……

在实际的操作中,我们可以把整个城市理解成一座巨大的环形炮台,它总共有四个从大到小的圈子,的每个圈上可以建造若干防御性武器。由于我们还必须给城市保留一些建造民用设施的位置(等下再说),因此我们永远无法实现360度无死角的全面防御。好在城市的每一个环形建筑带都可以左右移动,所以在战斗时,我们必须经常根据敌人来袭的方向调整防御设施的攻击角度来加以应对。

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旋转这个城市的炮台还挺需要技巧的,操作体验也出人意料的不错,虽然操作城市这回事儿是在没有横向比较的对象

这样的设计赋予了身为塔防游戏的《绝对迎击战争》一种非常有趣的动作属性,算是在塔防类型的作品中加入了一点新鲜的变数。因为在战斗中我们的防御力量几乎总是不够用,我们也就必须频繁的调整环带上武器设施的面对方向,而“熟练的操作一座城市”这技能恐怕还没几个玩家能够不昧良心写在自己的游戏履历中。熟悉这个城市的操作过程既有趣又富有挑战,且对于几乎所有玩家来说也都会是一场非常新鲜的体验。

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格局看起来还是挺大的

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可惜,没钱

至少在纸面上看来,这是个相当有趣的设计历练。且同样是在纸面上我们也能够看出,比较一下的话,《绝对迎击战争》中的要塞化城市比第三新东京市要先进了不知道多少倍。可问题在于,曾经缔造过《天诛》《侍道》和《忍道》的Acquire本质上是一个将近20岁的准独立游戏工作室,回顾其跨越了世纪之交的发展历程,这公司可算是越混越窄,近年来最大的动静就是PS4上那让人有点儿不好意思提起的《秋叶原之旅2》——还是重制版。综上所述,《绝对迎击战争》那本来具有90分潜力的设计在干瘪的钱包面前只能以50分的形态出场,尴尬得让人心疼 。

预算决定了野心的尺幅,也决定了本作的几乎所有重要素质。首先,本作的画面非常的古朴,且不是那种能让玩家粘上点儿艺术气息的古朴,完全是技术上的落后。如果不考虑分辨率的问题,其具体的表现水平尚不及PS2后期的一些优秀作品,考虑到本作最早登陆的平台是2015年的PSV和PS3,我越发相信本作的原生平台其实就仅仅是PSV而已。

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这模型近看真的就是PSV水平,还不是PSV上最好的那种

其次,游戏的规模也实在是太小了一点儿,似乎是为了适应PSV那娇小的内存,在城市以外的战场部分玩家几乎就见不到,镜头被牢牢的卡死在城市上空。相比之下,大片的画面大片的画面则被低质量的3D模型所占据,战斗特效也非常糟糕。与此同时,Acquire自己在设计上的一些选择也让人不敢恭维,廉价的立绘(许多立绘完全是PSV上直接扒下来的,连高分辨率的原画都没给换)配上数量稀少的语音为本作营造了一种可能是更符合东瀛玩家们欣赏习惯的氛围,可无论是进行横向比较还是纵向比较,这部分内容本身都没啥出彩的地方。当年若是有钱搞这些,还不如把核心机制再进一步的打磨一番,没准也能因此获得更多独立游戏爱好者的青睐。

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游戏中还有许多辅助我们作战的角色,各自有不同的加成效果。这些角色也有一些自己的特点标签,比如大龄剩女……

本作在技术上的问题还不止于此,尤其是在PC版上,本作的移植工作做得很不到位,不仅键盘的键位设计一般般,且基本不支持鼠标操作(如果能用鼠标拖拽城防,游戏的难度会降低不少)。而从部分玩家反馈的情况来看,本作在PC平台上的手柄支持也不是特别完备,整个移植工作的潦草至此可见一斑。

本作的建造与培养系统做得还算有趣,这一点也是日系厂商的优良传统。我们的要塞不是全然的军事设施,它首先是一座城市,一个让人生活工作的地方。在每一场战斗中我们都必须尽可能的保护这些设施,而随着我们战绩的提高,会有越来越多的人民愿意移民过来,进而为城市带来更多的收入,解锁更多的武装与辅助设施(很遗憾,作品没有在这个方面进一步的深度挖掘)。与此同时,我们麾下的战友也会随着游戏的推进逐渐变得更加强大,为要塞带来各种各样的加成效果。这些角色在日系游戏的语境下也能算作富有个性,当然,前提是你要有足够的注意力阅读过本作那并非全程语音的对话才能体验到这方面的全部乐趣。

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全家福大概是这个规模

除此以外,与一般的专注于机制本身的塔防游戏不同,《绝对迎击战争》既有相对松散的任务系统,又有一条脉络清晰的主线剧情,前者非常高适合喜欢刷刷刷的玩家,后者则赋予了玩家更明确的通关目标。这算是一处小小的优点,前者比较适合移动终端的碎片时间特性(如果你玩的是PSV版),后者则主要是为Steam成就党和PS奖杯众服务的。

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总结

《绝对迎击战争》拥有一个优秀的新点子,却并不是一部优秀的新游戏。掣肘的预算和死板的开发思路将这部作品原本雄厚的潜力挤进了一个卑微而阴暗的角落,最终得出的结果就是现在这样一部缺乏棱角的平庸水桶。不过它确实给塔防类型带来了一些宝贵的新鲜元素,以此为基础,在将来或许会诞生一些相当有趣的作品。

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