国产为什么做不出3a游戏(厂商放弃了思考)
不知道各位在之前的五一假期里都去哪儿看了人山人海,反正我作为一个资深宅,实实在在的在窝里待了5天了,不过唯一让我痛苦的是看着steam500 的库存却不知道玩啥。
聊天框对面土豪基友就说“你不是还没买2077嘛,其实游戏还可以,赶快玩。”然而整天沉迷“涂色游戏”的我却不置可否,玩3A游戏我还得换电脑,现在显卡什么价格你又不是不知道,已经晚了,在别的游戏里搞些好玩的不香吗?
搞,都可以搞
不过,自打有3A游戏这个概念之后,不仅是欧美,日本的游戏厂商也开始追求游戏的真实化,无论是从画面表现还是环境反馈,以及玩法设定上都开始逐渐趋近真实的世界。
AI,细节纹理,拟真弹道,打击感,真实的物理引擎。像《GTA5》就有2.65亿美元开发成本,《荒野大镖客2》开发成本超8亿美元,极高的投入让上述这些内容在同一款游戏中变为可能,再加上开发周期的延长,结果就是游戏整体的质量的确得到了提升,讲道理《赛博朋克2077》再多开发个两三年估计也不会是现在这个鸟样。
基于“开发投入得越多,游戏体验越好”的想法,不少玩家也渐渐地将3A这个没有明确评定标准的说法奉为判断游戏好坏的标准。
但在资本堆积下的3A游戏,不仅是游戏在硬盘里占的地方越来越大,价格整体上涨之外,对玩家的硬件要求也不断提高,你说过几年等硬件价格降低了再更新电脑配置或是买下一代主机,钱是暂时省了,架不住心里要忍受想玩冲动的折磨,万一被衰仔剧透那拿刀砍人的心都有了。
最重要的是当玩家们见得多了之后,渐渐地也开始注意到被画面效果所隐藏的3A游戏的问题。高画质高细节让玩家出现审美疲劳,游戏性弱化,感觉游戏出现趋同的情况。最直接的体验就是,游戏能带来的刺激减少了,玩两下就觉得心很累。
尤其是《刺客信条:奥德赛》满屏的问号却让人抓狂,我还记得当时我在地图左边接了个任务(名字想不起来了),说要帮任务NPC逃离到安全的地方,结果是要把送人到地图右边的岛上,中间搁着大半个地图,开船开得我想睡觉,时间都花在跑路上了。相反,前作《刺客信条:起源》也是让玩家跑路,刚开始转型RPG嘛理解万岁,但是几个地图边缘的沙漠行省几乎没有可玩内容,连试炼内容都是后来加的。鸟瞰点都没有一个就想让玩家跑路实在有点强行。
还有《使命召唤》近几年的单人战役内容,画面效果越来越好,可是通关以后都想不起自己玩了个啥。
游戏对玩家来说就是一种能够带来快乐和消遣的活动,现在花的钱多了,反而得不到乐趣,那不管你厂商制作人怎么狡辩都没有意义。所谓的3A游戏一味追求画面效果以及玩法设定上的真实,只是一种本末倒置,是游戏厂商创意匮乏,玩法机制和剧情设计不足的遮羞布。
就连模拟类游戏,也不会完全追求真实,适当简化,增加变量才能让游戏有趣。比如《欧洲卡车模拟2》,玩家开着卡车在欧洲各地往返送货,有时候一开就是一个多小时。好不容易到目的地了,倒车入库却犯难。
好在游戏有自动泊车功能帮你完成。但是如果游戏过分追求真实,没有这项功能,那没开过拖挂车的玩家早就血压升高摔键盘弃游了,而游戏也就单纯变成了像教学软件一样的存在。
诚然3A游戏的高投入,让游戏表现得更细致,但这不是游戏开发时忽略游戏性的原因,因为玩家从游戏中追求快乐的本质没有变。如果所谓的3A游戏一直走老路,那玩家为什么要花两三百块钱找罪受,而不去玩成本更低风格独特并且游戏性满点的独立游戏呢?
游戏越来越贴近现实,但是游戏性才是游戏的根本,而这一点似乎许多人已经忘记了。
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