最难的马里奥制造2图(超级马里奥制造2测评)

大家好,我是白钢。这次带来的是“万众瞩目”的任系大作游戏测评。

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游戏整体评分:9.5/10.0

游戏购买建议:买爆!

适合于所有喜欢"2D平台跳跃"的玩家。同时也适合对创造"2D平台跳跃"关卡感兴趣的玩家。相信马里奥系列粉丝已经早早拿到游戏开玩了~

价格方面,淘宝店铺实体卡带价格在300出头。游戏包含100 官方关卡、地图编辑器、挑战模式、合作模式,玩家可以挑战来自全世界玩家制作的关卡更能自己设计关卡,真的是超值了。

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游戏主界面

为了表达方便,本文的所有《超级马里奥制造2》均简写为《马造2》,一代的《超级马里奥制作》均简写成《马造1》。

作为马里奥世界中“关卡编辑器”性质的作品,在保证了马里奥系列一如既往的高品质的同时,马造系列突出强调了创造挑战两大玩法。我非常荣幸能书写这一次的游戏测评。作为“马造”WiiU版(就是指《马造1》)忠实的云玩家,在嬲声嬲语中积累起了对前作的认识。这次NS版本的《马造2》,和淘宝奸商斗智斗勇了多日,我终于拿到了实体游戏。话不多说快让我们一起来看看《马造2》吧。

马造系列的核心究竟是什么?

看到有些文章说马造系列的特点是“毒”,我是不同意的。

对我来说,马造系列最核心的元素是“2D平台跳跃”,然后是“创造”与“挑战”,而最打动人元素的是玩家的创意

在文章最前面,我会强调一件事:

不想挑战毒图的玩家也能在马造系列中获得快乐。

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2D平台跳跃

一代是非常明显的2D平台跳跃作品。这一次《马造2》加入了新的3D马里奥“主题”,听起来有一点迷惑性。玩家依旧在2D平面内移动,所有的元素依旧是2D平台跳跃的规则,3D马里奥“主题”本质上只是加入了3D模型,并没有改变马造系列2D平台跳跃的核心。

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2D马里奥经过了数十部作品的沉淀,积累了非常多的忠实粉丝,更积累了丰富的2D平台跳跃游戏经验。马里奥兄弟系列、马里奥世界、新马里奥兄弟、马U都是非常出名的作品,马里奥系列在2D平台跳跃方面已经非常成熟了。

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我也是初代《超级马里奥兄弟》的忠实粉丝

最根本的游戏类型上,《马造2》是非常纯粹的2D平台跳跃游戏。我并不认同“剁手前瞻”里说的“喜欢困难类型的游戏玩家都会喜欢《马造2》”。如果你了解2D平台跳跃或是玩过马里奥系列,感觉并不对胃口,那《马造2》很可能就不适合你了。

2D的ACT游戏更讲求关卡解密与闪避,玩家需要对关卡设计有所了解。看到元素的组合能够明白设计者的心思,这样才能更好的通关(当然没有这方面经验的玩家大可不用担心,玩家完全可以在游戏过程中积累经验,只要你喜欢这个类型)。

创造

马造系列最大的特点,就是把“关卡设计”下放给了玩家。

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创造界面

马造系列以“毒图”著称是因为民间和官方在游戏设计上大相径庭。官方需要考虑游戏的难度和受众,往往游戏不会过难。而民间完全不用担心关卡太难。总有人喜欢挑战难图,关卡设计的下放满足了个性化需求。

玩家可以设计出的关卡难度上限远远高于官方2D马里奥系列,但这并不意味着《马造2》只有毒图或是简单的“卵子图”不好玩。解密图、小游戏图很有意思,稍微有一点难度的关卡也很好玩,掌握不了“TAS跳”神仙操作的玩家也能获得快乐。这更是2D马里奥系列能有这么多粉丝的原因。

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我就更加休闲了,刚拿到游戏的几天沉迷全自动图和音乐图

马造系列,“难度”并不是最触动我们神经的。天马行空的创意才是让我们在马造系列里最欣喜的。跟着桀哥云《马造1》时,看到那些构思独特的关卡,我是多么得激动。我往往感叹,或许,创造力才是让人类独特的力量吧。

在《马造2》中,我也有机会亲自体验别人制作的关卡了。感受制作者的巧思,这种跨越时空的交流,让我惊喜又高兴。

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追求难度永无止境,独到的关卡更能让人眼前一亮

挑战

马造系列另一大核心,就是“挑战”关卡了。

《马造1》一代只能进行单人挑战。《马造2》在此基础上,又加入了“多人合作挑战”和“多人竞技挑战”两个元素,很出乎我的意料。

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多人元素的加入,让2D平台跳跃游戏有了更多的“变数”。线上对战的积分排行,丰富了游戏的竞争性。玩家可以互相协作,亦可以相互坑害。未来我们或许会看到桀哥和蒸汽好哥哥一起游戏,又或许我们自己因为多人合作找寻到另一半。

说到多人元素,《马造2》中也加入了双人创造模式,两个人一起设计关卡更温馨嗷(发出了单生狗的哀嚎)。

衍生——社区

马造的创造 挑战衍生出了独特的社区文化。

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玩家可以给游玩过的图点赞、评论、画画,留下自己的赞叹,亦或是吐槽。

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在线上游玩时也可以看到玩家的评论。

完美进化的《马造2》,关卡制作的上限到达了新的高度。

《马造2》新元素得当。既给老玩家新鲜感,又时刻保持熟悉感。

游戏中非常多元素的判定范围进行了调整,很多操作的判定也发生了变化(是否还存在TAS跳和单面上墙,玩家还在探索),给老玩家在玩新游戏的感觉,很新鲜,需要重新习惯游戏手感。

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《马造2》在内容的补充上也非常完善。

游戏对一代饱受批评的教学和锁元素(一代刚开始并不是所有元素玩家都能使用,老玩家也要等待解锁元素才能使用)进行了修改。《马造2》官方制作100多个关卡引导玩家熟悉游戏操作和游戏元素,替代蠢笨的视频教程。这些官方关卡不止是操作教程,更在源头上抛砖引玉,提供给玩家非常多值得借鉴的设计思路。

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除了100多个全新的官方关卡,《马造2》还有非常多的引导元素,如最基础的游戏功能指南、设计功能指南还有鸽子道馆(关卡设计诀窍和操作汇总)。

丰富的教学及官方关卡,游戏在源头上保证了各个水平的玩家都能享受到游戏的快乐。游戏的难度阶梯非常顺滑,玩家能从挑战中逐步进步,并获得自信与成就。

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关卡搜索完善,玩家可以轻松找到适合自己的关卡

说完了流畅的指引部分,下面要称赞的就是《马造2》对关卡设计上限的提升。

游戏在编辑器新加入的元素非常有意思,吊环、on/off开关、全新的“猫里奥”......最值得称赞的就是日/月元素了,月亮元素的加入完全改变了各个主题的格局,地下主题夜晚上下颠倒、地上主题夜晚怪物会漂浮、鬼屋主题夜晚视野会变小......游戏设计的可能性瞬间翻倍。

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另个重点是,《马造2》补足了通关条件的限制系统,加入的杀死多少敌人才能通关、收集多少金币才能通关、不受到伤害才能通关等限制(让设计缺陷存在的可能大大减少,亚洲鸡王即将跌落神坛),更是让游戏设计可能成倍增长。

之前提到的多人关卡,更为游戏设计提供了新思路。多人合作的跳跃高度更高,能够达成的操作也更加复杂。再结合之前提到的那么多次翻倍,这个超级加倍,让《马造2》的设计上限相较于《马造1》翻了数十倍。

《马造2》的一些缺憾和希望

多人在线合作模块暂时还未完成,好在官方答应了之后会以DLC形式补充。

现在一个账号只能上传的32个自制关卡,没有拓展方法,压抑了玩家的创意热情。

而一代大火的变身蘑菇元素也没有出现在二代的《马造2》中,再也看不到江浦了多少有点难过。希望这功能以后还有机会在DLC中重新出现在玩家的面前吧。

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马造2还留有非常多的希望,刚刚发售几天的《马造2》玩家们还在探索和熟悉的阶段。我相信一个月后才是《马造2》散发独特魅力的时候。数据网站的支持、各种类型关卡百花齐放、黑科技的探索、神仙操作的发现和运用,期待更好的《马造2》。

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在文章的最后,我还想感叹几句。《马造2》新元素的加入,将设计上限提高到了新的高度。榨干未来的可能,更加凸显出《马造2》的极致。在欣喜的同时,我也为未来是否有《马造3》感到担忧,这一步似乎跨得有些太多了。笔者作为一个创造苦手玩家,很难想到《马造3》除了加入新的编辑器元素,还能加入什么更新鲜的元素了。希望神仙任天堂能够做出下一代更出色的《马造3》,刷新我这个木鱼脑袋对创造力的认知。

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