比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)

慢慢游戏人生路,磁石灯塔伴你行~

刚刚熬过黑五和steam冬季促销的我们,捂着刚刚受伤的钱包又迎来了NS(任天堂switch)平台上的新一轮圣诞促销。

灯塔呢也是乘着NS平台圣诞促销的时候购入了一款期待已久的游戏《死亡细胞》,本以为能够拿着我吃灰许久的NS开始新一轮的"刷刷刷"旅程之中,却没想到刚玩上几个小时就哭着喊着受了骗要退款......

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(1)

原因就是因为它实在是太难了......对作为一个长久以来只玩过MOBA游戏甚至连"塞尔达老流氓"基础三技能之一盾反都不会的手残玩家来说,简直就是一场噩梦。

在这个游戏里,你再也不是开着"无双"随意把怪物当做野草一样收割的神,而是"手无寸铁"(只有一把低伤害的初始武器)的凡人,需要一步步的打怪收集细胞、符咒、符文、武器来升级自己的能力;你在"新手村"遇到的都是足以将你击杀的敌人,随着游戏时间和关卡的递进,敌人只会越来越强。

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(2)

比游戏难度更可怕的是它严厉的游戏惩罚。

每一次死亡都会失去所有的装备、从开头从新来过,可每一次开头乃至地图、怪物都会是重新刷新,唯一不变的仅仅是你每一关中间能够升级的些许能力;多少次灯塔打出了极品的装备却因为敌人的强大最后死亡而爆一地,那种油然而生的绝望和失望感,恐怕就是如此吧。

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(3)

死亡、重生、再度死亡.....也许这就是游戏名《死亡细胞》的真谛吧,虽然每一次死亡都让人抓狂,但是每一次重生又是新的希望,叫嚣着要退款的我也默默的玩了整整一天。

近年来,像《死亡细胞》这类的游戏大热,"硬核吹爆玩家"不断增加,那么究竟为什么这类"受苦游戏"会受到这么多的追捧、让人欲罢不能呢?

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(4)

花钱买罪受?游戏中的快乐,往往是痛苦的另一面

玩游戏为了什么?真的是为了快乐么?

是,

但也不完全是。

没有任何一个游戏能够保证给予玩家百分之百的纯粹快乐

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正如我们高中所学的"等价交换"原则以及佛教思想中四法之一"有漏皆苦"中所示的那样:快乐,往往只是痛苦的另一面;没有能力给玩家带来"痛苦"的游戏,也是没有办法给玩家带来快乐的。

曾几何时,我们沉浸于无限的数值和爽快的"割草游戏"的快感之中;但是往往在通关之后,快感会迅速消失,取而代之的是无限的空虚感,你会由衷地说出一句:"就这?"

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割草(真三国)无双游戏画面

就在数年前割草游戏大行其道之时,一款颠覆时代的游戏诞生了,它就是"魂系列"的初始篇、"罪恶开始的地方"——《恶魔之魂》

无数玩家以为这又是一款新兴的割草游戏,纷纷入坑的时候,却没想到在第一关就被各种"吊打",不少人甚至到卸载游戏的时候都没有走出新手村。

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(挑衅怪物反被秒杀2333)

结果导致《恶魔之魂》发售伊始,媒体和玩家们初见这款游戏时都不看好,甚至被Fami通打了29分低分评价(满分40)。

后来,玩家们逐渐发现了这款游戏的优点和制作人的用心之处,在玩家们的口口相传之下。《恶魔之魂》不仅成为了2009年年度黑马游戏,还奠定了在"受苦游戏"中的标杆地位。

从魂系列游戏中,我们不难看出这些"受苦游戏"让人沉迷的原因。

用心设计的关卡机制,沉浸式的游戏体验

《黑暗之魂》系列游戏有个很大的特点就是地图的连贯性和暗黑感官,让玩家无时无刻不沉浸在一种充满"暗黑"、"死亡"、"绝望"的氛围之中。

而它的地图则有一种"暗黑破坏神"的风格甚至要超越暗黑破坏神,路途的终点是固定的,但是到"罗马"的路却有很多条,每一条路都会出现不同的怪物给玩家带来不同的"绝望受苦"。

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(8)

"魂系列"称之为魂系列其有一个很重要的一点就是魂的收集与使用,如果角色死亡之后所获得的的能力与魂都会丢失,所以魂的及时使用相当关键。

而且魂系列中有一个很有趣的设定就是敌我对比性:

《黑暗之魂》游戏中无论哪个BOSS都比你帅、比你高大、比你敏捷、攻击比你高装备比你好,而玩家却只有小小一只,只能"抱头鼠窜"。

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而独特的死亡惩罚也是"魂系列"傲视群雄的一大特点:

扣血量上限

魂系列的死亡惩罚是渐进性的,越来越难、越死越难,同时又趣味十足;在首部曲《恶魔之魂》中,死亡是会降低百分之五十的血量上限的,这可以说是大多数玩家最不能接受的设定之一,可能是因为太多玩家控诉了,在二代作品之中将血量上限的衰减改为递减以此来降低些许难度。

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世界观的变化

黑暗之魂中还有一个"黑白世界"的设定,玩家每死亡一次世界就会逐渐"黑化",当黑化到一定程度之时场景之中还会不断生成敌对NPC与BOSS;可以说当玩家死亡次数过多之后,会面临"举世皆敌"的可怕局面,再加上前面的掉血上限设定,估计不仅会造成删游戏还可能造成游戏设备(电脑)的物理性损坏。

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人物变丑(菜的人连脸都黑了)

黑魂1、2代中,游戏人物死亡之后会失去"人性"而变成活死人状态,活死人状态中外表会不断黑化,这种黑化是很影响颜值的......

所以很多玩家可能会发现:"为啥我的人物越打越丑??"

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不断成长的是玩家,而非是角色

和大多数RPG游戏相比,魂系列这类的"受苦游戏"中游戏角色的能力成长空间十分有限。不同于装备为王的"一刀999"游戏,装备和物品对角色的提升微乎其微,很多时候你可能辛辛苦苦拿到一个好装备准备打下一个BOSS的时候,你会发现"还没人家BOSS升级快!"。

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像是其他游戏里角色都有些伤害奇高的必杀技能,像是天马流星拳什么的;但是在受苦游戏中你只有最基本的翻滚、疾跑、格挡而已。

简单点说"受苦游戏"里的数值对于玩家的意义不大,更强调玩家的操作和意识

魂系列等受苦游戏更是如此,你没有办法靠"嗑命大法"强行通关,因为你的每一次死亡都会削弱你的角色。

所以这就需要玩家全身心的投入游戏中,一次次试错磨练经验和操作手感。在一次次的死亡之中,玩家不断的回忆自己的失误,积累经验找到最优的破关方法。

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很多此类"受苦玩家"往往在熟络游戏之后都不会换装备,哪怕遇到神器依旧如此,因为他们只相信自己手里的剑。

用一句话来总结就是:"没有菜的英雄,只有菜的玩家"

玩家能够不断的从一次次死亡之中得到成长、变强,到最后甚至能够记住所有怪物的攻击方式和攻击预兆,到了那个时候,一种前所未有的满足感将会扑面而来,一切的死亡都将有意义。

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(15)

难度与兴趣度的平衡,掌握玩家的痛苦阀值

正如一句名言所说:"摧毁一个人的从来都不是痛苦和折磨,往往是扑灭他心中那最后的光亮。"

这些"受苦游戏"的设计师们深刻的理解到,如果光靠无脑提高难度来"折磨"玩家的话,自己的游戏哪怕机制再强、再新颖也会被玩家所放弃。

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就拿《黑魂》、《只狼》、《仁王》等游戏的玩家来说,他们经常会挂在小怪和陷阱又或是BOSS华丽的攻击之下;但是你会发现,基本上大部分的玩家不会在同一个地方死亡超过三次,因为游戏设计者知道:

三次是一个痛苦阀值的中点,也足以让玩家摸清楚套路可以发起冲击。

严厉的死亡惩罚也是为了让玩家知道,受苦游戏中死亡才是玩家最大的敌人,每次死亡之后玩家都应该停下来思考一下自己的失误,然后继续进攻、不断成长、失误、不断进攻直到过关。

当过关之后,你所受的苦都会加倍化作快乐报答给你,那时候你才能真正体会到受苦游戏是有多么的有趣、欲罢不能。

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而在这类游戏中玩家每击败一个BOSS,设计者们都会给玩家一个缓冲期:利用一些杂兵或者小怪让玩家可以回味刚刚的操作,而随着遇到的怪物越来越难,玩家就会发现下一个BOSS就在不远的前方。

相较于其他游戏例如那《使命召唤》系列来说,电影化的游戏流程临境感无人能比。但是一波接一波的攻势和流水账一样的关卡设计,会让玩家的高潮过于频繁逐渐麻木感官。

通俗点说就是:"贤者时间太长~",这也是现在快餐游戏的通病。玩过但是记不起来自己玩了什么。

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只有痛苦才能让你一直铭记,一直痛苦一直爽;而如何掌握玩家们的痛苦阀值也是游戏设计者们的重点课程。

看到这里有的观众会问了:既然游戏给人带来的痛苦程度不同,为什么有的玩家选择《黑魂》这种受虐游戏,而有的玩家却只愿意选择带来痛苦程度较少的无脑页游或其他休闲手游呢

其原因在于:不同个体对于"痛苦"的阈值是不同的。

阈值低便代表可以在游戏中接受的痛苦程度低,高则反之个体具有高阈值,便意味着个体具备将更多、更深刻的痛苦转化为更多、更高级的快乐的能力。

对于只能接受消消乐等休闲游戏的轻度玩家而言,只会将游戏作为日常生活的调剂,而不是将其作为主要精神养分的来源。这是因为,其较低的游戏痛苦阈值注定了他们通过游戏所获得的快乐层级更低、余味更浅、更易消逝

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(19)

而对于那些钟爱"虐我千百遍"的魂类游戏的硬核玩家而言,尽管他们也能通过痛苦程度较轻的休闲游戏获取精神养分,但这些养分显然不足以养分他们自带高痛苦阈值的大胃口。因此,在拥有普通游戏痛苦阈值的玩家眼里,这类魂系游戏纯粹只是花钱买罪受,但这类游戏却能够高效率地将魂系游戏中的深切痛苦转化为汁肥饱满的大量高层级快感,因而更易得到高阈值玩家的青睐。

另外,随着游戏阅历的增加,玩家的阈值会不断提高。因而,随着年龄的增长,也会有更多休闲玩家发现自己原本甘之如饴的休闲游戏已无法满足自己的游戏需求,开始转而寻求痛苦阈值更高的传统游戏。当今电子游戏已经发展了数十年,在广大高阈值主机游戏玩家的群众基础之上,市场上能够容得下多款此类痛苦程度较高的魂系游戏便也不足为奇。

比黑魂难的游戏(为什么有的玩家选择黑魂这种受虐游戏)(20)

综上所述,为什么会有人愿意玩《只狼》等魂系游戏乃至乐此不疲?原因无非如下:

  • 正是本身痛苦给予了游戏"给人带来快乐"的能力
  • 不同玩家的痛苦阈值不同,对某些玩家而言,具备高痛苦水平的游戏更能满足他们的快感需求

玩家的痛苦阈值总的来说是在不断提高的,因此,在不考虑人口老龄化的情况下,我们恐怕也将会看到越来越多的玩家开始爱上此类高痛苦水平的游戏。

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