bej48预备生出道 深度解秘日本偶像产业

日本偶像产业可追溯至上世纪70年代,目前已经高度发展并十分成熟。20 世纪 70 年代,伴随日本经济的腾飞以及有线电视的普及,诞生了大 量通过大众传媒进行活动的艺人。在偶像经纪方面,杰尼斯事务所的诞 生成为日本偶像艺人经纪的开端,随后诞生了大量偶像艺人,包括小猫 俱乐部、SMAP、早安少女组、AKB48,乃木坂 46、love live 等一系列 偶像企划。发展至今,日本已经有了包括艺人选拔与培训、内容企划、 制作与宣发、粉丝运维等在内的成熟的偶像体系。

目前日本偶像产业以J家和48系为双支柱,支撑起整个偶像产业发展。

虽然目前日本有大量的偶像艺人,但是产业的执牛耳是一男一女两家, 分别是 J 家和 48 系。

J 家是指的杰尼斯事务所,是日本男子偶像的代表,培养了包括 SMAP 和岚在内的日本最具人气的男子偶像团体。

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48 系:48 系是指以 AKB48 为代表的,以“可面对面的偶像”为理念 的系列女子偶像组合,包括日本境内的 5 个团体、海外 5 个团体(其 中上海、雅加达已经成立,曼谷、台北和马尼拉正在筹建)以及乃木坂 46 和欅坂 46。

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“J 家”:“会员费 粉丝衍生消费 大众娱乐”打造顶级偶像经济,年收入超千亿

杰尼斯事务所于 1975 年成立,是日本最著名艺人经纪公司之一,社长 是 Johnny 喜多川(真名:喜多川扩)。

“J 家”是中国粉丝对杰尼斯事务 所及其所属艺人的称呼,事务所在多年来以培养和经营男艺人及男性偶 像团体为主,培养了一系列日本历史上最成功的男艺人团体,现今旗下 当红艺人有:“Smap”、“TOKIO”、“V6”、“KinKi Kids”、“岚”、“泷与 翼”、“NEWS”、“关 8”、“KAT-TUN”"山下智久"“内博贵”、 “Hey!Say!JUMP”、“Kis-My-Ft2”,“生田斗真”、“Sexy Zone”、 “A.B.C.-Z"、“Johnnys WEST“等。

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杰尼斯事务所目前已经形成了成熟的“会员费 粉丝衍生消费 大众娱 乐”的经营模式,拥有完整的艺人选拔、培养以及运营和盈利模式,并成为日韩偶像培育体系最早的蓝本。

杰尼斯事务所通过初期练习生选拔、 培养,再到出道以及后期的运营,每一个环节都形成了成熟的机制。

其 经营模式一方面通过多种变现模式消费核心粉丝;另一方面则借助旗下 艺人名气开展包括电影、电视剧等大众娱乐活动。

此外,不仅出道艺人 (在杰尼斯体制下,只有发型 CD 专辑才算出道)会进行大量活动,对 于未出道的练习生 Johnny„s junior,公司也会安排其为前辈伴舞、参加 大众娱乐演艺活动等积攒人气和经验。

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杰尼斯事务所艺人每年创造的总收入至少在 1500 亿日元,约合人民币 超过 100 亿。

由于不是上市公司,因此杰尼斯事务所的收入规模难以精 确统计,根据日媒 2012 年披露的计算方式来看,容易统计的数据包括: 粉丝俱乐部会员费、CD/VCD 销售额、演唱会动员人数,不易统计的部 分包括泛娱乐活动、成员个人 solo 等。

根据上述指标,我们估算 2015年杰尼斯事务所旗下主要艺人可计算的收入达到 960 亿日元,由此保守 估算的总收入可达 1400 亿日元,包括未统计艺人等合计收入规模有望 达到 2000 亿日元。

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“48”系:“剧场 握手会 总选举”经营养成概念,创造十年女团奇迹

“48 系”最早是指成立于 2005 年的 AKB48,后来在日本及亚洲又衍 生出了相同概念的团体,成为了横贯全亚洲的女子偶像团体集合。

“48系”主打“可面对面偶像”的养成概念,基于“剧场 握手会 总选举”的模式, 缔造了长达十年之久的女团奇迹。

称之为“48 系”的主要原因是:一方面 早期 AKB48 成立时,由于制作方资金和能力所限,大多成员都外签其 他日本经纪公司,如太田制作、尾木制作、渡边娱乐等,后来才把新加 入成员签约在自身经纪公司 AKS 旗下;

另一方面,AKB48 在日本各地 和亚洲的姐妹团体是 AKS 与当地公司合资成立,因此实质上是共享同一 经营理念的公司集合,并不存在集中的控股母公司,且其官方对手“46系”仅是制作人均为秋元康,但实际上并无股权关系。

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“48 系”的核心盈利模式是基于“剧场 握手会 总选举”模式下的粉丝 经济。在日本,依托成熟的音乐和唱片市场,48 系以其公演剧场为起点, 逐步将偶像艺人的粉丝扩大至整个日本,线下剧场模式形成了良好的商 业闭环:

剧场收入能够维持偶像艺人的日常经营开支,握手会维系粉丝 黏性,总选举、专辑和单曲以及周边衍生品为其提供充分的利润增长弹 性。

从收入分类来看,其收入主要包括:剧场公演收入、唱片收入、衍生产品收入、广告收入和影视综艺收入等。

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日本广义 48 系(包括 46 系)2015 年整体收入保守估算超过 600 亿日 元,经济贡献总价值超过 1000 亿日元。

相比杰尼斯事务所,对 48 系收 入的测算更加复杂,首先没有上市公司公开数据,其次制作、运营和经 纪公司不属同一家公司。

因此在估算 48 系总收入规模时,首先我们统 计主要收入项目,包括唱片、剧场公演、演唱会及周边、衍生品,再对 广告等其他泛娱乐活动进行估算,得到估计的收入总规模;另外,通过 估算每年总选举票数也能够很好的反映出 48 系在日本的增长趋势。

综 上,我们估计整个 48 系 2015 年收入总规模保守估计 600 亿日元以上, 总经济价值超过 1000 亿日元;2016 年第八届总选举圈内(前 80)总票 数 274.17 万张,TOP16 总票数 134.81 万张,据此保守估计总票数超过300 万张,其投票成本折算人民币平均在 50-55 元/票之间,因此仅总选 举投票收入就超过 1.6 亿元人民币。

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二次元偶像:“虚拟 真人”构成企划即 IP 模式,多重变现保证盈利持续性

  • 广义的二次元偶像,是指主要以动漫形象为载体,以动漫故事为内容的 虚拟偶像,代表有初音未来、轻音少女、偶像大师和 LoveLive!系列等。

    由于日本发达的二次元及宅文化,且受到日本偶像产业的刺激,诞生了 大量以偶像和偶像成长为题材的动漫动画作品,但是大部分日本偶像题 材动漫作品依旧是基于动漫行业的运营和盈利模式,真正使二次元作品 偶像化的是 Lovelive!系列。

  • 在 Lovelive!系列之前,日本偶像题材动漫主要有两种,第一种是故事 即 IP,是基于故事的传统动漫,代表作是偶像大师;第二类主要是人物 即 IP,代表是以初音未来为主的电子音源库。

    Lovelive!系列则是通过 “人物 故事”、“虚拟 真人”构建起全方位的偶像企划,运用包括动漫动 画、音乐、游戏、演唱会、电影等一系列内容载体展现整个企划,成为 了企划即 IP。

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目前日本二次元偶像的主要盈利模式是基于多元内容载体的 IP 共振, 形成以动漫衍生至真人,以真人带动动漫发展的良性循环。

以 lovelive! 为例,其主要的特色在于虚拟人物与现实人物一一对应所打造的立体感。lovelive!中九名动漫角色与声优一一对应,声优不仅为动漫角色配音并 演唱歌曲,还担当起整个企划的现实宣传,包括综艺、广播和演唱会等 等。

一方面,动漫原型的存在能够为真人活动创造基础,另一方面,真 人又丰富了动漫作品的感官体验,形成了良性互动和循环,另外企划还 动用粉丝参与创作、投票等手段巩固粉丝基础,增强粉丝情感黏性。

企 划的变现渠道也更加多元,包括漫画、动画、游戏、电影、专辑、演唱 会和周边等等。

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依托专辑、映像产品以及游戏,Lovelive!企划 2015 年收入总规模超 过 100 亿日元。

Lovelive!企划的主要收入来源有:音乐收入,主要是 专辑收入;影像产品,包括动漫、电影;书籍收入,主要是漫画收入; 游戏收入;演唱会收入等。根据日媒数据,2015 年 Lovelive!

成为最吸 金动漫作品,超过海贼王位居第一,其公布的总收入规模为 68.27 亿, 主要包括音乐、映像和数据,我们又估算了演唱会和游戏收入,以 Oricon口径加总,2015 年 Lovelive!总收入规模达 137.3 亿日元。

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资本视角:AVEX 见证偶像工业发展,Klab 受 Lovelive!深度影响

偶像支撑日本实体唱片业半壁江山,成为唱片业衰退大趋势下的唯一亮 点。2015 年日本 Oricon 榜单前十名中七名是偶像团体,表明目前日本 唱片行业头部市场被整个偶像产业牢牢占据。另外,在目前全球实体唱 片行业迅速衰退的大背景下,日本唱片市场规模也呈现衰减态势,2015年总销售额为 2544 亿日元,总专辑销量为 1.68 亿张。根据 Oricon 榜 单数据显示,2015 年杰尼斯事务所和 48 系的专辑销售额合计 597 亿,占总金额的 23.47%,若考虑其他公司偶像团体,日本唱片业销量一半

由偶像贡献。

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Avex 是日本唱片出版及音乐内容行业龙头,见证日本偶像产业发展。

由于所有日本偶像艺人经纪公司均为私人公司,因此我们无法从公开信 息中获取相关经营和财务数据。因此我们选取 Avex(爱贝克斯)作为替 代进行分析,Avex 是日本上市音乐唱片公司,也是日本最大的音乐唱片 制作公司之一,同时其还有艺人经纪、视频出版、数字内容出版发行、 教育等业务,签约艺人包括滨崎步、安室奈美惠等。

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公司 2016 财年总 收入 1541 亿日元,比 2015 年下降 8.94%,净利润 42.92 亿日元,由于 日本音乐和唱片行业成熟,目前爱贝克斯收入基本稳定。

公司 1995 年 收入为 133.97 亿元,20 年间收入增长了逾 11 倍,其业务的稳步增长与 日本偶像产业的发展密切联系,从侧面说明了日本上世纪末至今偶像产 业的景气和快速发展。

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Klab 是 Lovelive!的发行商,2014 年以来其收入和股价波动与Lovelive!音乐手游密切相关。Lovelive!由日本上市游戏公司 Klab 发 行,于 2013 年 4 月发布,随后于 2014 年 5 月陆续发布国际版和中国版, 中国版由盛大代理。

IOS 版本上线后,公司市值由 130 亿上升至 240 亿, 安卓版发布后由 155 亿上升至 500 亿,国际版发布后由 200 亿上升至740 亿,公司市值最高达到 830 亿,LoveLive!

使其股价最高涨了 8 倍, 并且在 LoveLive!宣布 Final 后股价迅速下跌。在公司营收方面,LoveLive!也使得公司每季度收入平均增长 10 亿元。

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