赛博朋克是怎么样的(到底什么是赛博朋克)
无论是CDPR财报中的反复强调,还是坊间的各种流言蜚语,种种迹象都表明,《赛博朋克2077》可能真的不会再跳票了。
目前GOG已可预载,预载可运行,运行后会有这个画面
这个最早在2012年就公开的项目如今已经走过8个年头,虽然CDPR中途花了不少时间在完成《巫师3》上,但在2019年XBOX E3展前发布会,随着基努·里维斯的出场,《赛博朋克2077》又回归了大众视野,然后一飞冲天成了整个世代最瞩目的游戏。
瞩目的成因来自多方面,一方面当然来自“波兰蠢驴”的口碑,这个听起来难听实际上是在赞扬CDPR做游戏“不做成不罢休”的词语,让玩家对游戏质量抱有高期待;一方面也来自游戏本身的题材。
赛博朋克,这个从上世纪80年代就在科幻文学界掀起浪潮的题材,如今在亚文化圈一直很有存在感。而国内外不少人“带上RGB霓虹灯,就算是赛博朋克”的做法,也让赛博朋克不可阻挡地“出圈”。
但很多时候,越是知名度高的东西,在传播的过程中越是容易被人曲解——赛博朋克就是其中的典型。
所以,到底什么是赛博朋克呢?
一点老生常谈的东西
Cyberpunk是控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)的结合词,是以计算机和信息技术为主题的科幻创作分支。
Cyberpunk的主要情节之一是High Tech,Low Life——“高科技与低生活”的强烈反差:当科技发展到无所不能的阶段时,社会秩序也会受到高度的控制,而在这样的背景下,人的渺小与无力,人的“劣根性”更多地被暴露出来。
钢铁丛林与赤裸的年轻人
从赛博朋克风格被确立开始,很多人便始终关注与钟情于这一题材下的作品:小说、影视与游戏,都以光怪陆离的视觉奇观与想象力,在颠覆着人们对于未来的美好憧憬,反过来揭开现实的种种问题,以及人自身的反思。
名词起源
「Cyberpunk」中的「Cyber」一词出自于美国数学家诺伯特·维纳(Norbert Wiener)在1948年创造的「Cybernetics」,意为控制论,或关于在动物和机器中控制和通信的科学。
在维纳的控制论中,“控制”是为了“改善”某个或某些受控对象的功能或发展,需要获得并使用信息,以这种信息为基础而选出的、于该对象上的作用,就叫作“控制”。由此可见,控制的基础是信息,一切信息传递都是为了控制,进而任何控制又都有赖于信息反馈来实现。
控制论是跨及人类工程学、控制工程学、通讯工程学、计算机工程学、一般生理学、神经生理学、心理学、数学、逻辑学、社会学等众多学科的交叉学科,在今天的社会生活中依然发挥这重要作用。
最简单的例子,比如空调,当前的一些空调可以根据室温的温度来自动调控温度,这就是比较简单的控制理论
在Cyberpunk的语境中,从控制论中衍生出来的「Cyber」所描绘的是一种景象:未来,工业集团和政治组织不再以国家划分,而是在信息网络的控制下全球一体;人体的机械置换变得寻常而普遍,人对自身的认知也因此发生转变。
1995年押井守版《攻壳机动队》中的哲思:我对自己的认知是由各式各样的回忆构筑成的,而现在这些记忆可以通过义体技术被轻易改写,那么我还是我吗?
《杀出重围:人类分裂》里有些不严谨的切分:如果装上电子脑意味着种族隔离,但因此你的意识可以云游网络,你会不会选择安装?
「Punk」翻译为朋克。这个词来自上世纪70年代摇滚音乐界的专业术语,指那些穿着古怪,性格叛逆乖戾,具有强烈反叛意识与心怀不满的城市摇滚青年。
「Punk」在中文中时常会被翻译成“朋克”,该词原本意为“腐烂”或者“废物”。这是一个曾经在上个世纪70年代和80年代早期震动世界的青年运动,其最初的起源是一些乐声犹如噪音般震天的硬摇滚(Hard Rock)音乐团队,国内音乐爱好者比较熟悉的“性手枪”乐队曾是当年音乐朋克运动的几个发源地之一。
性手枪乐队,也就是《JOJO》第五部里米斯达替身的由来
在社会学中,「Punk」的含义超出了音乐的范畴,指的是“反文化”或者“马路上的无政府主义”。一个朋克就是一个麻烦制造机,反社会的叛逆无赖。
在「Cyberpunk」的语境中,「Punk」常常带有这些特征:年轻、好斗、离群、反权威、都市化生存和无政府倾向。
而「Cyberpunk」这个词,它最早出现在布鲁斯·贝克于1983年发表在科幻杂志MAC上的科幻小说。」
字面上,「Cyberpunk」这个整合词,已经表达了其含义:在空前高度的控制下,带着朋克精神挣扎的人的故事。
《赛博朋克2077》中的街头,这帮人基本就是义体化了的朋克运动者
朋克运动后的数十年间,朋克文化逐渐流淌到了各种表现形式中,而赛博朋克继承了其中颓废、暴力、反主流的元素,因此在赛博朋克作品中你时常能看到那些阴暗、污秽的街头和色彩强烈的霓虹灯光。
Cyberpunk的简单概括仅止于此,关于赛博朋克的起源和特点,我们还是要从文学——它最初诞生的地方讲起。
文学:赛博朋克与科幻文学新浪潮
从19世纪初玛丽-雪莱创作的科学怪人《弗兰肯斯坦》开始,“科幻”作为“非主流文学”开始出现,受到工业革命后工业发展的刺激,一部分“非主流小说家”通过超前的构思创作出的幻想小说,被定义为Science Fiction(科幻小说),基于科学的幻想。
《弗兰肯斯坦》是第一部真正意义上的科幻小说
20世纪40年代到60年代,随着各类新技术的出现,人们认为未来形势一片大好,飞向太空、殖民宇宙等等都不再是梦想。
科幻文学在这个时期发展至“黄金时代”,以英国作家阿瑟-克拉克、美国作家罗伯特-海因莱因和艾萨克-阿西莫夫构成了黄金时代科幻文学的三巨头,黄金时代科幻也以积极探索、乐观向上的自信状态呈现在世人眼中,所以你能在那段时间的科幻作品里看到大量关于太空、星际旅行、地外生命接触乃至银河战争等情节。
《2001太空漫游》的同名改编电影
但随着科幻文学的发展,一部分作家厌倦了黄金时代保留下来的陈词滥调,现实中人类科技发展遇到的种种挫败,以及二战和那两颗原子弹——科技带来的灾难让人们意识到,科技并不能够带来更光明的未来。
科幻文学的新浪潮运动逐渐弥漫开来,作家们最初的创作宗旨就是“对黄金时代科幻的拒绝”,科幻小说的新浪潮运动抛弃的旧的障碍,放弃了“纸浆禁忌”,主张全新的主题和新的写作方式。
对黄金时代科幻的拒绝让新浪潮时期的作家开始靠近“硬科幻”,即以物理学、化学、生物学、天文学、心理学等“硬科学”为基础的严格科幻文学,随着一些作家不断的批判和自我纠正新浪潮运动中的科幻小说,开始整合硬科幻的基础,以及文学价值、美学感受和科学实验。
于是在新浪潮运动后期的1981-1982年,赛博朋克运动爆发
关于赛博朋克文学,“赛博朋克之父” 威廉·布吉森的蔓城三部曲——《神经漫游者》、《零伯爵》、《重启蒙娜丽莎》是不可绕过的经典。其中第一部《神经漫游者》曾因优秀的内容及强大的影响力同时获得三大科幻小说大奖。
遗憾的是2013年出版的《神经漫游者》中文版译者Denovo老师已因意外去世,R.I.P.
《神经漫游者》可能是最早的讨论二元论的科幻小说,即世界的本源是意识和物质两个实体的哲学学说,威廉吉布森很巧妙的将这些哲学思考带入到未来科技的创作中去,在《神经漫游者》中充斥着关于“赛博空间”、意识电子化、AI成神的情节。
《神经漫游者》着重的笔墨在于网络空间中的黑客“牛仔”们的博弈
可以说吉布森的这部小说让赛博朋克这一科幻流派逐渐受到重视,同时,三部曲的存在也直接影响了后世科幻作品的方向。这三部小说决定了赛博朋克社会的整体躯壳与内核:地球环境遭到破坏、数字信息空前发达,垄断财团控制世界、人类物质和精神生活匮乏、整个世界坐在定时炸弹上......诸多设定都被沿用到后世的赛博朋克题材作品中。
威廉吉布森大师,有意思的是威廉吉布森曾发推讽刺《赛博朋克2077》就像个披着80年代科幻皮的GTA
赛博朋克文学在很多时候都表现出强烈的消极和绝望情绪,这也是这个文学类型的一大特点。在赛博朋克小说中,故事的主角往往充满了真实的情感,真正的爱,真正的恨,真正的迷茫和悲伤,然而唯独缺乏正面积极的态度去面对一切。
在威廉吉布森描绘的未来里,人们似乎无可奈何地沉沦,沉沦于城市中,湮灭于高科技的谎言和毒品的幻觉中。人们为了自己的感情,为了自己与世界的连接而挣扎,最后在寻求存在的路上悄无声息地、无可奈何地消失。
尼尔-斯蒂芬森的《雪崩》,布鲁斯-斯特林的《分裂矩阵》,布鲁斯-贝斯克的开山之作《Cyberpunk》,鲁迪-鲁克的《时空的支配者》等等名作在这一时期涌现,推动赛博朋克运动成为科幻文学新浪潮末期璀璨而残酷的一笔,赛博朋克小说中极端的消极和悲观主义色彩,是作家警示世人的艺术手法。
在我看来,“迷失”是赛博朋克文学的核心魅力
赛博朋克描绘的是一个异化的世界,是与人类主流价值观相悖的世界,这点和废土风有异曲同工之妙。所以这个世界的人必须是冷漠又神经质的,绝对不能看起来很正常。世界必须是如笼罩在迷雾中一般,充满了未知和神秘,观众永远只能管中窥豹。
这个世界的人总体精神状态是“迷失”的,传统价值观已被迅速发展的科技摧毁,这就好像你给个穷人一大笔钱他很可能会走上歧途,这之中的核心就是力量和人性的关系,金钱是一种力量、权利是一种力量、科技也是一种力量,金钱能腐蚀人性、权利能腐蚀人性、同样科技也能腐蚀人性。
特斯拉的这台电动皮卡Cybertruck虽然外形遭到诟病,但是这一体式的设计,棱角分明的线条和冷厉的切割,都符合当时赛博朋克文学中的描述
赛博朋克就是讲述被科技巨变的世界侵蚀异化了人性的迷茫人群重新审视世界并审视自己的故事。
当然,如果要再向前追溯赛博朋克运动一脉的首个里程碑式的作品,仍然是那部《仿生人会梦到电子羊吗?》由菲利普-K-迪克在 1968 年撰写,主要剧情是一个名为迪卡特的赏金猎人追捕一群妄想变成人类的机器仿生人。
这剧情听起来很耳熟对吧?因为这本书在 10 年后被导演雷德利-斯科特改编、翻拍成了著名的动作科幻电影 —— 《银翼杀手》。从这部电影开始,赛博朋克不再是小说中引人遐想的晦涩文字。
视觉:霓虹、烟雾与潮湿的下水道
1982年上映的《银翼杀手》开创了赛博朋克类电影的先河,虽然影片最初的票房表现平平,但凭着细致无比的场景设计,前无古人的艺术指导和优秀的镜头语言设计,让无数小说读者意识到,这就是菲利普-K-迪克描绘的那个未来世界。
电影中夜色弥漫的城市、远处工业区时不时冒出的火光和遮住整栋楼的巨大广告牌,不仅为当时的观众带来了前所未有的震撼,更是为后世的赛博朋克视觉艺术风格奠定了基调。
《银翼杀手》的场景原画
《银翼杀手》在视觉上的设计缔造了某种“赛博朋克视觉定式”,在那之后,“霓虹灯 巨幅数字广告 肮脏街道”的画面就会让观众产生“这是赛博朋克”的观感。这套视觉定式直到今天的作品里仍然能够获得对照。
伴随着范吉利斯创作的电子合成背景乐,飞行警车快速驶过巨型建筑群,巨幅的数字广告里,来自日本的艺伎机械地卖弄着自己的面容...《银翼杀手》只凭借这一个画面,就成为了无数赛博朋克爱好者魂牵梦绕的电影
可能很多人好奇为什么赛博朋克视觉中霓虹灯总是频繁出现,事实上霓虹灯不仅仅只是一种装饰,它还具有极高的艺术价值。霓虹灯绚丽的色彩可以同时表现出各种强烈的反差感:繁荣与颓废的对立,未来与现实的交错,富裕与贫穷的反差,让人产生出时空交错的感觉。
《攻壳机动队》真人版虽然烂,但是不失为一个展现赛博朋克美学的例子
和霓虹元素相映衬,赛博朋克视觉中常见雨水和透明材质,本质意义上是对人造光的强调和补充。雨水和透明材质的特性是透光和反光,透明的衣服和物品反射出周围的灯光进一步加强灯光的氛围,地面的雨水镜面配合无尽高楼的灯光反射,营造出天上地下全是灯光的无限繁华感,无尽的灯光,无尽的繁华。
潮湿的都市环境是赛博朋克作品里乐于描绘的场景
透明塑料材质同理,现在有很多时装也开始使用这种材质
赛博世界随处都可以见到亚洲文字和文化符号,主要还是亚洲给人的固有印象就是人口众多,世界各地都是无处不在的亚洲人,亚洲文化拓展到了世界的各个角落。以及其较低或古朴的生活方式,让亚洲的符号成为赛博世界中底层人民的代表符号。
《银翼杀手》中的日语广告牌
电影开场主角迪卡特在日式拉面摊上吃面
这里就不得不提到关于“城寨”的概念,赛博世界的贫富分化巨大,穷人阶层人口密集,拥挤混乱,楼与楼之间的距离非常近,大量的底层人民蜷缩在现代建筑工业浇筑的城寨中,以近乎宗法制的关系形成一个微缩的社会投影——我想你应该想到了,赛博朋克中的城寨原型,就是香港的九龙城寨。
现实中存在过的九龙城寨
《杀出重围:人类分裂》中的“傀儡城寨”巨像城
最后,也最重要的,人体的机械置换,在各种赛博朋克题材的作品里你或多或少都能看到这些元素的存在,比如《副本》中用来存储人体意识的微型设备,或是《》主题依旧是“人造”,连人类自身的肢体、器官、内脏、都是人造的,甚至“人”本身都是人造的,以及各种人体的外挂拓展,电子脑、器官强化、肢体强化。无处不体现赛博世界的不真实感与虚幻感。赛博世界几乎丧失了自然意义上的真实,只剩下人造。自然的东西变成极度稀缺和珍贵。
进发:来自东瀛的名作
赛博朋克没有止步于文学和影视,在动画、漫画、游戏等领域,你都能看到它的身影。
1988年大友克洋导演的《阿基拉》在日本上映,轰动全国,其盗版录像带在北美更是一盒难求,在西方的火爆程度不亚于日本。《阿基拉》讲述了暴走族少年卷入政府的人型兵器计划并最终拯救世界的故事。
《阿基拉》的原作及导演大友克洋是较早进入西方视野的日本漫画家,他笔下的故事喜欢探讨权力、腐败、阶层隔离等问题,又将近未来科技发达的世界塑造得极为写实。
前文已经提到过的经典动画《攻壳机动队》由日本导演押井守指导。押井守以其特色的冷峻阴冷的画面风格闻名,电影思考的精神内核也都是同期动画难以逾越的复杂,将士郎正宗原作的漫画以崭新的角度呈现了出来。
《攻壳机动队》虽然主要还是呈现神秘警察组织“公安九课”将高科技犯罪绳之以法的故事,但是电影讨论的内核却是人类自身存在与否的哲思。
在电影中,主角草薙素子对自身的存在产生了迷惘,除去大脑以为全身机械化的他(她)分不清自己是人类还是当权者为了制裁犯罪的机器,因为高度电子化的大脑已经可以由顶级黑客随意篡改,记忆梦境甚至自己的感官都可以随意篡改,或许人已经不在为人了。
电影最终草薙素子放弃了为人的躯体,意识与人工智能融合,完成了“成神”的道路。《攻壳机动队》充满了细腻冗杂的哲学思辨,以及各种新颖的科幻点子,称它为“赛博动画圣经”也不为过。
其余像是《苹果核战记》、《铳梦》、《虚界之魔兽》、《BLAME!》、《20世纪少年》、《夏娃的时间》等等,都是经典的赛博朋克题材名作,可以说除了欧美地区,亚洲地区的日本也是赛博朋克题材杰作不断的土壤。
这里强烈推荐日本漫画家贰瓶勉创作的漫画《BLAME!》,建筑设计出身的贰瓶勉虽然在绘制的人物不算美型,但他笔下赛博世界中的超巨大构造体建筑构想之惊人,足够震撼读者一整年
死去:赛博朋克的归宿
赛博朋克的工业技术以第三次/第四次工业革命为技术背景。第三次工业革命以原子能、电子计算机、空间技术和生物工程的发明和应用为主要标志,涉及信息技术、新能源技术、新材料技术、生物技术、空间技术和海洋技术等诸多领域的一场信息控制技术革命,以及最近提出的工业4.0,第四次工业革命,是以人工智能,清洁能源,机器人技术,量子信息技术,虚拟现实以及生物技术为主的全新技术革命。这些技术元素是赛博朋克世界的科技基础。
围绕着基础科技,赛博朋克的视觉表现实际上有着自己的套路,比如明显的亚洲文化标识挂载,比如全息投影的广告和街饰,比如高度仿生的内藏义体,比如一体式的可穿戴设备。赛博朋克视觉自身也经历过迭代和进化。
但在第四次工业革命,也就是目前的21世纪的科技进步中,赛博朋克中所想象的那些技术逐渐成为现实。而作为一个科幻题材的子分类,赛博朋克同样需要符合科幻题材的一个大前提——以科学为基础的幻想,如果科幻失去了前瞻性,也就失去了身为科幻作品的意义。
如今仿生义肢已经不是多么稀奇
可以预见的是,赛博朋克即将迎来自己的死亡,因为当我们真的可以通过外接设备走上云端的那天到来,任何科幻点子都失去了想象力。
赛博朋克的消亡是注定的,我并没有携带任何贬义,只是这个上世纪末崛起的科幻类型,随着数十年的科技进步,慢慢地失去了它的前瞻意义,当今的主流思想,也与上世纪朋克运动时期的反叛、独立、进攻性大相径庭。
人类越是接近赛博朋克所描绘的未来,赛博朋克自身就消亡得越快,直到作家们的幻想成为彻底成为日常,甚至让日常超越那些幻想。
举个简单的例子,同样由基努-里维斯主演的《约翰尼的记忆》,主角约翰尼体验脑内记忆的方式是通过佩戴笨重的头戴设备,现在任何一款VR设备都比电影里这玩意儿更科幻吧。
这可能也是为什么,《赛博朋克2077》在我心目中是一款重要的作品,这个标题里顶着一个文艺类型的游戏,就像是赛博朋克题材死去之前的一次大总结,大狂欢,把过去经典的赛博朋克元素全部包揽其中,仿佛老友临别前自制的一锅大杂烩,把新的刺激与旧的悲伤连接在一起。
除此之外,赛博朋克还能留下什么?和所有失去土壤的亚文化一样,它的血与骨回归了美术审美,回归了大众谈资,最重要的是,回归了我们的日常生活中去。
所以你能在今天看到各式各样的梗图。
《赛博朋克2077》比较有特色的视觉设计,大概就是整个游戏里几乎每个角色脸上都有这么一个钝角PCB电路吧
你能看到无良的游戏厂商,为了蹭《赛博朋克2077》的热度,削尖了脑袋也要把自己的游戏换出他们理解的“赛博朋克”的样子,但除了一地鸡毛和玩家的嘲笑之外,什么也得不到。
如果你曾经走在拥挤脏乱的城中村,抬头就可以望见现代建筑工业的广州塔,你就会发现,那个未来已经不远了。
结语,以及今天
写下这篇文章的时候,《赛博朋克2077》已经开启了预载,再过几十个小时,我们就可以去夜之城一探究竟。
赛博朋克是文学题材,是影片类型,是视觉风格,也是一种消极的、自我反思和批判的态度。它展现了一个异化的未来,揭露了异化的人性。
很多人对赛博朋克的爱并非从《赛博朋克2077》开始,应该也不会止于《赛博朋克2077》。要问为什么喜欢,因为它是所有幻想里,离我们的未来最接近的那一个。
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