真女神转生3什么时候发售(真女神转生3高清版评测)
《女神异闻录5》及其衍生作品,在全世界刮起了怪盗的狂潮,相比之下,Switch 发布之初就宣布制作的《真·女神转生5》则是让人望眼欲穿。尽管《真·女神转生》系列作为《女神异闻录》的主系列,在人气、销量和知名度上早已经很难跟自己的“后辈”同日而语,但整个系列所展现的邪典特质依旧让部分玩家无比痴迷。
在今年举办的 Mini 任天堂直面会上《真·女神转生5》再次出现,伴随而来的还有进行高清化制作的《真·女神转生3 高清版》(下称《SMT3 HD》), 这部作品可以当作《真·女神转生5》的前奏(和“奶粉作”),或许能让更多的人提前接触到《真·女神转生》系列的魅力。
那么《SMT3 HD》所表现的素质,究竟如何呢?
JRPG的异类
尽管 JRPG 的代表系列 ——《勇者斗恶龙》首部作品,一定程度上受到了西洋 DRPG《巫术》的影响,但无论从剧情、美术还是玩法上,《勇者斗恶龙》系列在逐步的发展中早已自成一派。相比之下,《女神转生》系列却从诞生之初,就继承 DRPG 的种种特质。
两部《女神转生》、两部《真·女神转生》,均维持了 DRPG 的“第一视角”来呈现恐怖氛围。外加游戏超高的难度、容易让人迷糊的地图,再搭配上极为邪道的剧情,使之成为了日式 DRPG 的经典之作。
随着 PS2 游戏 3D 化进程的推进,系列第一次在三代抛弃了一以贯之的第一视角,变成了现在我们已经非常熟悉的第三人称越肩视角。这个设计自然是考虑到 3D 化之后游戏的表现,为了展现重新设计的 3D 建模。但“表”的改变,让作品的“里”发生变化了吗?
并没有,《SMT3》依旧是那个超硬核、难度超高 JRPG,依然会有非常复杂的地图,剧情也依然邪道。这些特点在高清重置的《SMT3 HD》中自然也继承了下来。
受苦or不受苦
严格意义来说,《SMT3》已经算不上 DRPG 了。视角的变化,让 DRPG 最为纯正的味道消失殆尽,“追击回合制”的战斗系统也使其与之前的作品相比,在战斗玩法上发生翻天覆地的变化。
追击回合制系统,简而言之就是根据我方人物(人修罗 仲魔)的数量来执行行动次数,最多上场 4 人,就有 4 次行动。一旦我方集中敌方弱点,代表行动次数的图标会闪烁,代表玩家可以再进行一次行动。如果四次攻击都击中弱点,那么玩家在一回合可以行动 8 次。反之,如果玩家的攻击方式被“Block”或者回避了,就相当于损失两次攻击次数。
这个系统说白了就是鼓励玩家多使用“分析”这个技能,探明敌方的弱点,掌握对方的攻击属性,让战斗事半功倍。
因此,整个战斗逻辑就是尽可能地攻击对方弱点、增加我方的行动次数,封锁敌方的攻击、减少对方的行动次数。
可现实总是残酷的,这套系统说起来容易,做起来难。因为玩家在初见敌人或者 Boss 的时候并不清楚敌方的弱点和攻击,没有对应的“仲魔”的情况下,整个战斗会变得非常残酷。而 Atlus 在将《女神异闻录》系列推走向“潮流化”之前,一直都是特别硬核的 JRPG 厂商。所以像本作的最终 Boss、《女神异闻录3》的隐藏 Boss 伊丽莎白、《数码恶魔传说》的人修罗都是 JRPG 最难 Boss 榜单里的常客。所以,即便有了这个系统,玩家也会反复受苦,包括杂兵战。
即便是普通难度,游戏中也会经常出现的一种情况是 —— 玩家遇到了怪物 → 分析出来敌方弱点 → 发现没有克制的仲魔 → Game Over之后读档 → 调配出来对应的仲魔。直到中后期,当仲魔属性齐全了、或者主角人修罗的“祸魂”收集到一定程度之后,游戏的战斗体验才开始变得不那么“惨烈”,可是这时敌人强度又上来了,时常出现输出不够,“我打不死你,你也打不死我”的套娃循环。
更要命的是,游戏并不是即时存档,当玩家在没有进行充足准备时,唐突的 Game Over 会导致读挡重新走繁琐的地图(这个我在地图部分会说),很多地方还要重新解谜题,整个过程非常受苦。
就这方面而言,本作的确继承了 DRPG 硬核的特性,并且 Buff 和 Debuff 在系统中的重要性也在时刻提醒着玩家自己的“初心”。比如在拼输出的阶段,如果不给自己加满 Buff 就会变成持久战;而 Boss 的超强伤害技能,需要玩家有针对性地上Debuff,或者换上对应的“祸魂”来应对。
另外,游戏主画面中左上角用月亮的状态来代表时间,玩家要根据时间来合成魔人、进入隐藏房间、遇到更强的怪物等,因此控制好时间也可以有效地减少受苦。
好在制作组这次提供了免费的低难度 DLC,让游戏终于看起来不那么“硬核”。毕竟,从《女神异闻录》最新几作开始才接触“仲魔”的玩家可能没受过这样的“苦”。
至少,给玩家选择权不是坏事。等等,怎么好像在喊话宫崎英高。
有设计感但需要耐心的迷宫
如果说《SMT3 HD》的战斗系统是时代感的烙印之一的话,那么另一个烙印就是迷宫了。
由于时代的限制和系列的传统,玩家所扮演的主角在大地图上仅仅是一个立体的箭头而已。迷宫的入口在大地图中闪烁着红光。尽管大地图上也有不少小设计让整个区域值得挖掘,但游戏精妙的地方还是全在迷宫里。让我们把迷宫换个名字 —— 地下城(Dungeons),这也是 DRPG 中 D 的含义。
《SMT3 HD》的地图可以从几个方面说:
首先不得不承认的是,作为一个发售距今已经 16 年的游戏,它的很多设计已经与时代脱节了。比如说地图的指引方面,玩家只能从角色的对话中了解到只言片语的信息,有的主线甚至还埋藏在无关紧要的 NPC 身上,比如去曼陀罗军大本营找冰川这条线索,就是从一个与主线无关的 NPC 口中说出来的。林林总总,让第一次接触到游戏的玩家感到莫名的疲惫,并开启了灵魂三问:“我在哪?我要去哪?我应该怎么去?”
同时,作为一个秉承着 DRPG 精神的游戏,本作的迷宫错综复杂,并伴有大量解谜。尤其是付费 DLC——“阿玛拉深界”(俗称“渡劫”,迷宫如其名),简直长得令人发指,并设有大量障碍,让人累觉不爱。攻克之后还需要从原路返回,因为游戏并没有提供快捷通道或者传送选项,除非玩家能把所有魔人都击败并且取得蜡烛,一口气渡劫。
因此,《SMT3 HD》在地图方面也继承了当年的种种不理想、不人性化的设计,可能会让第一次接触的玩家刚开始就感到不适应。
然而一旦适应之后,这样的迷宫就充满了乐趣,我们已经很少在如今的 JRPG 中看到类似的设计了。《SMT3 HD》中很多迷宫设计得非常精妙,像浅草错综复杂的出入口,算是入门级的迷宫了。歌舞伎町监狱的上下翻转也体现出了制作组的设计能力。游戏中也有大量的谜题供玩家来解锁,诸如方尖塔的数字组合、代代木公园的“仲魔障碍”等等。
作为一款类 DRPG,宝箱的恶意和趣味也免不了的。游戏中的宝箱有几率会提供 Debuff,让身边无回复点的玩家持续受苦;有时玩家到达一个剧情的关键点,遇到了关键人物并对话,人物消失之后,玩家会很开心地看到后面有两个宝箱,结果一打开发现里面是空的(可以理解成被关键人物拿走了)。这样的设计即便放到今天,也会让许多人会心一笑吧。
作为一款内核非常邪典的作品,迷宫所传递的氛围至关重要。即便在没有受胎的东京,相信玩家第一次到达医院的时候也会感受到阴森恐怖。歌舞伎町监狱解谜之后,发现真相的我们则会被“里世界”的地图所震撼到。而逆剥刚登场的时候,遍地血浆也传递一种极为恐怖的氛围。这些都是《SMT3》独特的魅力。
画面右下角的小地图,颜色的变化也提醒着玩家要时刻准备着战斗,这大概算是制作组对玩家的一种“怜悯”和游戏中为数不多的善意吧。
当然,享受它的前提还是要忍耐十六年来产生的距离感,这也是最难克服的。一旦克服了,那相信每个玩家都能感受到探索迷宫的乐趣。
恶魔全书
《SMT3》的底色是邪典的。玩家会发现自己扮演的人修罗所在的世界是充满恶意的,故事里的绝大部分人类、恶魔,都想利用人修罗来达成自己的目的,他们自说自话,不太顾及人修罗的感受。玩家只能眼睁睁地看着他们的形态逐渐变得不像人类,为了自己偏激的目标而奋斗着。我们所能做的,就是选择赞同或反对。这些倾向会影响到故事的走向,以及最后的结局。陪伴玩家的,只有那一个个参与战斗的仲魔们。
《SMT3》最不容易让人产生时代疏离感的部分恐怕就是故事了。尽管故事本身的立意和表现形式并不容易为新玩家所接受,但相信每个玩到游戏的玩家都能感受本作剧情层面的精妙。先用“全灭”的大事件勾起玩家兴趣,之后一个个看似独立的事件、看似冲突的势力慢慢拧成一团,最终形成一条大路,而在大路上玩家需要在路口上进行选择,来达成自己所期望的结局。再加上金子一马对角色与仲魔考究而神秘的设计,游戏为玩家展示出一本华丽诡异的“恶魔之书”。
整个《SMT3 HD》就用多种多样的元素诠释了这种独树一帜的风格。这样的体验的确在当前很少有,在如今的《女神异闻录》系列中也很难寻觅得到。
《SMT3》所呈现的内容,包括继承自 PS2 时代的视角和“追击回合制”的玩法等等,看似都在离 DRPG 的表象特征越来越远。但硬核的战斗、富有特色的迷宫,邪典化的美术与剧情,又让《SMT3》与 DRPG 有着千丝万缕的关系。
或许我们可以这么说,《SMT3》就是 Atlus 在当时所理解的 DRPG。只不过玩法上更为丰富、更讲究策略,视角的切换也是为了迎合图像进化趋势,但其内核和乐趣依旧是 DRPG 那样充满探索的、随机性的内容。
当年,DRPG 可能是受限于开发、机能等客观原因而委曲求全的选择;当下,DRPG 的涌现更像是充满形式主义的复古潮流。介于两者之间的《SMT3》,就显得如此的特立独行了。而高清版中简单难度的加入,能够让玩家不至于为难度所困,有机会直接感受这款游戏的魅力。
不过这一切的前提依然是,你要玩下去。
高清复刻的背后
在面对八年前的《异度神剑》时,我尚且可以喊出一句“好东西是不会过时的”,毕竟修复后的种种体验的确更接近当下玩家的习惯了;但面对距离我们已有十六年的《SMT3》,再喊出这句话,恐怕也没有人能够接受。
是的,这个充斥着与当年几乎没啥区别的画面和建模,甚至过场动画也无法拉伸到 16:9 的《SMT3 HD》,带来的时代感实在是太浓烈了。它没有像如今的游戏那样,为每个任务提供详尽的指引,对于那些不会仔细把每句对话都看完的玩家,线索会很容易被忽略掉;它也有“渡劫”那样以现在的视角看来“又臭又长”的迷宫。尽管现如今流行受苦游戏,但多数玩家可能并不想在一个节奏偏慢的回合制 JRPG 中受苦。
我无意苛责所谓的快餐化,因为这一切都是玩家和市场的双向选择。《女神异闻录》系列的转型和风靡,为 Atlus 指出了一条有希望盈利的明路。更别说以目前 Atlus 的开发能力,桥野桂、金子一马的重心,都无法让《SMT》这个依旧没有大火的系列,用重新制作《SMT3》的方式来迎接慕名而来的新玩家。
但我还是想说,游戏的乐趣之一就是“试一试”。任何喜欢的类型都是试出来的。说不定你就是小众玩家之一,对这样邪典的作品偏爱有加。更何况当年《SMT3》的素质,也足以与同时代的佼佼者们一较高下了。
《真·女神转生3 高清版》就是这样一部作品,它或许在许多人眼中显得过时了,但在另一些人眼里,无论过去、现在还是不久的将来,它都依旧会是那样的特立独行。
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