为什么这么多人吹索尼(复制粘贴的艺术)
虽然一些新生代玩家对当年的格局不太了解,但任天堂的确是当今游戏业界不少硬件设计与软件设计的创始者。虽然经过了多年的改造之后,索尼如今已经在本世代占据了绝对的领先地位,但追本溯源的话他们仍有很多设计还是出自老任的手笔。索尼如今的成功很大程度上源于自身的努力与正确的市场策略,但在过去的这20年里,他们也有过不少“复制粘贴”,其中最主要的复制对象就是任天堂。今天我们盘点的就是历年来索尼对任天堂一系列借鉴与跟风的产物。
PlayStation Classic
首先我们要拿出来的是索尼最近的一款产品。微软在本世代主机抓住一个Xbox 360向下兼容性疯狂宣传,老任的眼光却是从FC重新开始审视。任天堂从第一代红白机开始,把他们的前两代主机改头换面重新拿到市场上来卖,经典版FC和经典版SFC都做成了便携版本,内置经典游戏甚至是从未发售过的游戏,结果在市场上大卖特卖,让人瞠目结舌。索尼也觉得这是一个发财的机会,而且自家的PS初代主机也不差,因此就借鉴了一番,而且毫不含糊,就连名字都直接拿过来用,就叫PlayStation Classic,也是便携版本,内置游戏,就连宣传图也跟老任的如出一辙。但是最终的结果并不尽人意,说不好是哪里出了问题,是索尼内置了PS模拟器?还是选择的游戏不好玩?总之这台复刻版主机并未取得像FC和SFC那样的成功。
PS1手柄
任天堂当年的FC手柄被誉为游戏业界最伟大的发明之一,设计简洁明确,易于上手,游戏开发者和玩家都能快速进入状况,在后续的SFC上也沿用了这个设计,右侧四键,左侧方向键,中间是开始和选择键,还增加了两个扳机键。索尼也采用了这个设计,唯一不同的就是又增加了一对扳机键,然后加上了两个握把,一款新手柄就成了。倒不是说任天堂对面板键和扳机键有什么独家专利,但第一眼看上去,最早的PS手柄就是借鉴了SFC的手柄设计。当然了,PlayStation本来就是作为任天堂的附属机型开发,从这一点上来说,设计上的相似倒也无可厚非。
类比摇杆
如今的主机玩家对于摇杆肯定不会陌生,但第一个吃螃蟹的还是任天堂,他们在N64主机上巧妙地设计了一个类比摇杆,使得很多游戏的控制和移动方式更胜以往,让开发商对电子游戏3D空间的探索更进一步。本来索尼PS1的手柄是没有类比摇杆的,但在看到N64的成功之后,也决定搞一个,而且要搞就要比老任多搞一个。于是DualShock就诞生了,双类比摇杆的设计如今已经成为了经典,而且类比摇杆也已经成为了主机手柄上不可或缺的设计。但从这一点上也可以看出,索尼从他们的竞争对手身上学到了很多非常有用的东西。
震动
震动是现今游戏业界一种再正常不过的机能了,一般玩家根本不会特意去考虑这个问题(除非像索尼在PS3无线手柄Sixaxis时一样没加入震动功能的话,那玩家肯定就要不爽了),但在N64和PS1的年代,震动可是一项新技术。当然,那时候弹珠机之类的东西也有触觉反馈,但N64的“震动包”这个设计才是真正为玩家打开了新世界的大门,而且也取得了巨大的成功。于是,N64上这项第三大划时代的设计也没有逃过索尼的法眼,在DualShock手柄推出的时候,索尼加上的不只有类比摇杆,还有震动反馈功能。
《索尼全明星大乱斗》
《任天堂全明星大乱斗》是任天堂在每世代主机上的庆典级作品(而且在最近的作品中,加入这个庆典的厂商更多了),这种关公战秦琼式的跨界大乱斗模式每一作都获得了成功。PS3时代,索尼认为自己旗下的经典角色也不少,凭什么就不能搞一个自己的大乱斗呢?于是《索尼全明星大乱斗》应运而生,里面也有很多索尼玩家熟知的角色,包括啪啦啪啦啪、麻布仔、奎托斯和内森·德雷克都有登场。老实说,这游戏还是挺好玩的,但内容相对不足,平衡性太差,还有各种小问题,最终导致本作未能获得成功,而且在此之后也没有后续作品,今年更是直接被索尼方面关闭了网络服务。
《隐形妖怪》
《精灵宝可梦》在游戏业界掀起了一股巨大的热潮,到现在都还没有消退,动画一部接一部,游戏一款接一款,每款都能大卖,驰骋江湖20年,虽然动画编剧被人寄刀片,虽然游戏新作被骂骗钱,但这个系列的影响力绝对不是盖的。在这款游戏获得成功之后,业界不少厂商也都眼红过,跟风作品也出过不少,其中就有索尼的身影,在PSP上推出了一款叫做《隐形妖怪》(Invizimals)的游戏。平心而论,这款游戏并不是那种简单的复制粘贴,加入了类似增强现实的新功能,在众多山寨游戏中有一套自己的东西。但其核心的捕捉妖怪、成长、战斗的风格,怎么也摆脱不了《精灵宝可梦》的影子。
PLAYSTATION MOVE
在这个榜单里所有的内容中,除了新出的PlayStation Classic主机之外,就要数这个PS Move控制器抄得最为直接了。在索尼和微软看似已经统治了主机市场之后,原本在客厅主机有掉队迹象的任天堂突然靠一手Wii杀了个回马枪,体感控制游戏的流行度短时间内呈爆炸式增长,老任一跃回归业界主流,当然也不可避免地成为众矢之的。微软鼓捣一顿之后,推出了属于自己的全身体感控制设备Kinect,但索尼在这方面经验比较足,他们认为老任设计好的东西,最好还是不要乱改,照搬就完事了。于是他们按照Wii Remote控制器的样子打造了PS Move,一个可以挥舞的棒状控制器,外加一个带有按钮和类比摇杆的控制器。当然,控制器上方发光的圆球使其有了一种不一样的氛围,但造型这东西并不是穿个马甲就能隐藏的,更何况一个圆球呢。
《模组世界赛车》
卡丁车游戏领域迄今为止依然是任天堂一枝独秀,《马里奥赛车》的统治地位非常难以撼动,不知道今年宣布的《古惑狼赛车:重制版》能否可以再次从这个市场分一杯羹。说起来,任天堂可以称得上是开创了一个类型,后续也引来模仿者无数(当然也有认为是《跑跑卡丁车》开创这个类型的,甚至还有说《QQ飞车》的)。在《马里奥赛车》成名之后,依照这个规则开发的各种卡丁车游戏可谓层出不穷,真正能跟马车一较高下的可能也只有刚才说的《古惑狼赛车》。但其实索尼在这方面还做过其它的尝试,2010年《模组世界赛车》就是一个例子,这款游戏将该类型的核心机制调整为“游戏、创造、分享”,也就是与《小小大星球》的风格相结合。说起来,这款游戏其实挺不错的,加入剧情战役也为这个类型注入了新体验。但最终本作依然没有对《马里奥赛车》形成真正意义上的冲击,如今也已经音讯全无。
TOTAKU手办
任天堂的Amiibo是一款争议产品,但其流行程度是毋庸置疑的。任天堂的这套玩具其实也借鉴了《小龙斯派罗》和《迪士尼无限》实体玩具 DLC的形式,结合自身的实际情况进行了策略调整,快速风靡全球,为公司带来了巨大的收入。在这方面,索尼也没有落后,他们的类似产品叫做Totaku手办,也将旗下的人气角色做成了实体玩具,比如奎爷、《血源》的猎人、古惑狼和啪啦啪啦啪等等。索尼的产品同样具有收藏价值,而且价格相对来说还不算贵,但跟Ambiibo不同的是,Totaku只是实体玩具而已,没有NFC芯片功能。最后这条是否能算跟风其实有待商榷,因为刚才说过,这个概念并非任天堂原创,但后来任天堂的产品确实比较有名一些,而索尼的产品从功能上也并未进行模仿。
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