神界原罪2终极版难度差别(神界原罪2评测为发烧而生)

在众筹网站Kickstarter上,《神界:原罪2》的众筹项目一经上线,招募来的资金飞速飙升到两百万美元。要知道,前作的众筹只筹得了不足一百万。

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该游戏开发商是成立于1997年的比利时独立团队Larian Studios,当时《神界:原罪》这个项目差点让该公司倒闭。好在游戏的品质受到了认可,成为工作室最为成功的游戏,获得销量与口碑的双丰收。通过此役,工作室更加坚定了两个理念:一是垃圾游戏不可能大卖(当初仓促上阵的《神界2》就遭遇了滑铁卢);二是做好游戏必须有完全的控制权。

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在这样的思想指导下,我们迎来了《神界:原罪2》的到来。作为一款采用传统的行动点数回合制战斗的RPG游戏,它仍然继承了前作的硬核特质,拥有一个大得吓人的角色创建系统和需要反复学习的原创数值系统,足够给任何轻量级玩家一个下马威;华丽的辞藻和复杂的对话树,又让非英语母语玩家望而生畏。这就很好理解为什么这款游戏需要在kickstarter平台众筹、让骨灰级玩家给予赞助了——如果指望那些惟利是图的厂商来支持,这款游戏大概是不可能存在的吧。如果你喜欢任何一款美式RPG黄金时代的经典作品,例如博得之门、魔法门、异域镇魂曲,这款游戏就值得你好好尝试。

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按照Larian Studios的说法,《神界:原罪2》的开发是基于《神界:原罪》和《神界:原罪加强版》的,这和之前年代的那几作彼此没有延续性的《神界》完全不同。这也说明近三十年后,《神界》这个一直无法跻身一线的不得志IP总算在《原罪》上摸索到了一条适合自己的道路。有了良好的底子作为基础,开发团队得以把开发基础系统的精力都集中构建世界和尝试新玩法上,于是我们看到了一款更为精细的作品。

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选择不同的职业,人物会以流畅的动作表现出不同的造型,精致感可见一斑

相比第一代原罪,此代游戏在画面上的提升又有了质的飞跃,暖色调画面清新明丽,令人心情愉快,人物和物品极尽细腻,富有光感与质感,美工倾注其中的心血分分像素都能看到。游戏充分利用了斜45°视角的优势,以低成本表现大场景,因此视界宽广,战斗场面宏大酷炫。

虽然采用的仍是老派行动点数制,什么都要消耗行动点数AP,但二代明显弱化了行动点数的消耗,令玩家从束缚中适度解放。游戏还适当添加了一些探索和解谜要素,这在第一代中也是没有的。部分宝箱要通过法术巧取。怪物被杀死之后,物品不再掉落一地,而是需要搜身获取,更为写实。

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法术效果酷炫,节奏明快

作为一款RPG游戏,《神界:原罪2》做到了无懈可击,没有特别的硬伤。而且在自由度上,甚至比《上古卷轴5》更高,游戏内的物理引擎保证玩家能做到的事情比能想到的更多这保证了游戏具有独有的、多样的任务完成方式:门找不到钥匙开锁?那就破门而入!箱子打不开?那就暴力开箱!手头暂时没有开箱的家伙事儿,那就背着箱子走。遇到毒雾,既可以用火将毒气燃烧殆尽,也可以硬闯之后再服用解药。这样的自由度刷新了很多人对RPG的认识。

环境因素也成为影响战斗的有机组成部分,例如靠近水域后更容易受到电系与冰系攻击,同时增加了火抗,战斗时的站位也成了一个需要谋划的问题。游戏的战斗更鼓励智夺巧取,令每一次战斗都化为一种愉悦,例如在地面上倒一桶油,用蜡烛点燃,燃烧的地面制造了一片烟雾,遮住了敌人的视线,然后再呼风唤雨制造一个水坑,失去视野的敌人就那么走了进去,接着补上几发闪电,让水坑里的敌人麻痹,再用传送术把最棘手的远程敌人扔到战士眼前料理……那种用尽智慧获得的胜利,其成就感是快餐游戏所不能给予的。

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基于开发团队的精益求精的自我要求和执着态度,游戏中每个任务都有一大把选择,线索和秘密彼此交错,将玩家引向不可知的对岸。任务与任务都处于联系之中,主线和支线也能产生相互影响,增强了游戏的重复可玩性。

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文本量着实不小,整半屏的E文,令中文玩家挠头

客观说来,虽然游戏一副硬核向的面孔,但是比起它的前辈,上手难度要低得多,现代感外壳的包裹也让游戏不至于被颜控的新生代玩家所厌弃。可以这样说:它已经是一款对轻度玩家最友善的传统RPG了,然而要悉知游戏个中妙处,还是得秉持一颗对传统美式RPG热爱的心才行。

游戏在PC Steam平台有售。

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