电子游戏的诞生与发展(关于电子游戏微历史的自问自答)
大家好,我是冷饭王。我和@苦麻Kuma一起进行翻译的游戏历史书《电子游戏微历史》在机核上架了!非常感谢大家一直以来对我们和这本书的关注,我们想借此机会开展一个小小的Q&A环节。回答一些大家想了解的问题,以及分享一些自己想说的事情。
问译者:《电子游戏微历史》是一本怎样的书?内容量有多少?《电子游戏微历史》是一本介绍英国国家电子游戏博物馆中的100件藏品及其背后的游戏产业故事的书,总页数有224页。其中正文部分包括了对这100件博物馆藏品的介绍以及精美的全彩大图。
个人认为这些藏品最特别的地方在于,和一般大家想象的博物馆藏品不同,这里的游戏收藏并不是“八角尖尖”的完美品相,甚至还带有玩家的个人贴纸和使用痕迹。他们认为这样的藏品承载了游戏作为“实物”的属性。
如果喜欢阅读和欣赏各种游戏百科类图书的朋友们,看到这本书里“7成新”的藏品图,可能会有一种别样的体验。
以及作为一家坐落于英国的博物馆,除了我们耳熟能详的日本美国游戏历史之外,也收录了许多与欧洲游戏发展相关的藏品,如果你对这段历史有兴趣,不妨看看。
英国国家电子游戏博物馆?那是个怎么样的地方?
2015 年,全球首个电子游戏文化中心——国家电子游戏厅(National Videogame Arcade)——于英国诺丁汉开业。
2016 年底,里克·吉布森和伊恩·利文斯通提出,游戏行业需要一个新的游戏文化机构,借鉴英国电影学院(British Film Institute) ,而成立了英国游戏学院(British Game Institute 简称BGI)。
2018年初,英国游戏学院成功申请到第一笔拨款,并宣布计划将于2018年中,与国家电子游戏基金会(National Videogame Foundation,位于诺丁汉的国家电子游戏厅的负责机构)进行合并。
开业三年内,该文化中心迎来了 10 万游客,举办了四场原创展览,以及一场游戏音乐节。国家电子游戏厅取得了英国艺术委员会、创意苏格兰、英国青年艺术家、大英图书馆等多个机构一致认可,被视为电子游戏文化的先驱。
2018年11月,国家电子游戏厅搬迁至谢菲尔德,并改名为国家电子游戏博物馆(National Videogame Museum)。
2019年4月,英国游戏学院成为慈善机构,负责开展游戏文化、学术研究、游戏开发技术及游戏多样性等课题的教育活动。
2020年1月,英国游戏学院合并了国家电子游戏厅,连同其馆藏、工作人员和各种物资。
学院开展了“电子游戏遗产社区(Videogame Heritage Society)”慈善活动,有上百个成员参与,其中包括了20个博物馆和许多个人收藏家。
2020年3月,因受新冠病毒疫情的影响,国家电子游戏博物馆暂停对外开放,于2020年8月重新开张。2020年10月底,为配合英国第二次和第三次封城政策,博物馆再次关闭,于2021年5月21日再次向公众开放。
一开始接到编辑的邀请,你的心情是?
冷饭:就像某个经典洗发水广告一样,其实一开始接到这个邀请我是想拒绝的。我有时候会比较害怕未知的挑战,而且我还有一份本职工作,业余时间也在开发自己的游戏,不知道自己能不能按时翻完一整本书,哪怕翻完也担心自己翻译得不好。但是最后还是决定尝试一下,也顺利地按时完成。翻完一整本书之后回头看看,原来我可以利用空闲时间完成这样的工作量,这也给了我很大的鼓舞,督促我以后继续好好利用空闲时间去充实自己。
Kuma:五个字:“恁咋才来啊”。一直以来我都很羡慕豆瓣上的各个译者,能够将自己喜欢的书引进国内,翻译介绍给大家,但自己缺找不到门路。所以有编辑找到我们的时候,我毫不犹豫地答应了。刚开始翻译那几天,都在和身边的亲朋好友说:“我在翻译书了!会出版的那种!”。
里面哪个藏品是你最想拥有的?冷饭:我是一名游戏设计师,入行的梦想是做出一个属于自己的游戏,然后买回实体版自己收藏。所以我最希望拥有的藏品是第60篇里提到的“任天堂开发机”。要是能买到GameCube的开发机并且在上面开发游戏,想必是一种很有趣的体验。
Kuma:是一件非常不起眼,甚至可能是最便宜的藏品——第91篇的“Super Potato T恤衫”。上次在秋叶原逛街,一家一家中古店细细逛过去,等走到大名鼎鼎的Super Potato时,已经到了它关门的时间。当时并没有觉得特别遗憾,想着:很快又会来的,下次来逛就好了,就转身钻进了Book Off二手书店。没想到下次踏上日本街头的日子遥遥无期了。下次去的话,一定要买这件T恤作为纪念!
有哪些游戏相关知识是读完这本书你了解到的?
冷饭:说实话,这本书里有不少我不了解的知识,其中最让我惊喜的应该是在第37篇“007黄金眼 游戏设计文档” 里提到的,开发者受限于N64的机能,需要限制游戏中场景的可视范围。因此他们在场景里添加了很多拐角和门,使得玩家不能快速地移动。而且这种设计和007的谍战主题也不谋而合,我个人觉得这是一个非常有趣而且值得借鉴的设计。
Kuma:对我来说,在游戏发展的初期,大家还在试图对“电脑游戏是什么”,甚至“电脑是什么”这样的问题下定义时所做的探索都非常迷人。在书中第10篇“BBC B型微电脑”中就有不少这样有意思的知识。由英国广播公司BBC牵头制作电脑,电视直播电脑演示的时候被黑客入侵,以及这台电脑居然能玩沙盒游戏的鼻祖《精英》!
两人是如何协作翻译的?
冷饭:整个过程分为三个阶段:翻译、互相校对以及整合。
在翻译和互相校对阶段,我们使用的协作工具是Notion。
首先,我们将要翻译的所有内容:封面封底、前言、100篇正文和致谢拆成104个任务。
然后创建几个状态栏:未翻译、翻译中、已翻译、校对中、校对完。
两人根据自己对内容的熟悉程度,选择自己要翻译的内容,拖到对应的状态栏中,这样就保证不会重复工作,也方便追踪翻译进度。在翻译中遇到问题的话,就会在任务里留言记录。
所有翻译都完成后,就是互相校对环节。这一步不仅可以找出对方翻译得不顺畅、错误的地方。也会找到很多文字意思相同但是两人用了不同的表述方法的情况。比如“街机框体”和“街机机台“。这样的情况,这些语义方面的问题,我们有一个独立的任务进行记录。
互相校对完成之后,我们花一个周末将所有文字内容整合起来,为了方便即时协作和批量替换、查找,我们选择使用WPS文档来完成。整合的时候我们重点留意还有没有用词不一致的情况存在。仍然有疑问的地方,用黄字标记起来交给出版方。
经过这三步之后,我们将初稿交给出版方进行校对和审阅。
如何利用自己的业余时间完成翻译?冷饭:我当时设定的目标是周一到周五每天至少一篇,周末每天三篇左右。如果有足够完成一篇的时间,就进行翻译,如果是比较零碎的时间,就去查阅一些资料。有几天个人感觉状态不错的时候,我还请了年假在家里翻译,一天完成了6-7篇的初稿。
Kuma:因为经常会对细节陷入过分的考究,我的翻译进度不算快,时间也拉的很长。一开始想过充分利用零碎时间,比如把文本放到手机里,坐地铁时翻译,或是放在iPad里,强迫自己关闭哔哩哔哩打开Notion,但因为要查阅大量的资料,这些方法都不好使。只能在长假的时候老老实实坐在电脑前赶进度。
图书翻译和之前做的视频翻译有什么区别?冷饭:之前在微博和B站做的一些视频翻译,完全是出于兴趣,观众也不用进行付费或者打赏。而这次的图书翻译,读者需要进行购买才能读到其中的内容。我们都希望读者购买之后,我们能提供符合预期的体验。因此图书翻译比起之前做的视频翻译要更严肃一些。
另外,文字在图书翻译和视频翻译中的作用也有区别。在视频里,画面是主要内容,文字的作用是辅助观众进行理解。所以语句不能太长,要精确抓住重点。而在图书里,文字是主要内容,因此我会尽量一字一句地翻译原作者的全部内容。
Kuma:在做视频翻译之前,我做过游戏《动物森友会》3DS版本的汉化。当时做翻译时就在想,如果十年后还有人在玩《动物森友会》的话,ta还会看到我的翻译,那太值了(没想到没到两年半后Switch上有了官方中文,真有你的啊任天堂)。所以翻译书的时候心情也是一样的,希望不管是在发售后的十天还是十年,这本书提供的内容都仍能发挥效力,语言也不会过时,所以在翻译时力求准确,避免了流行用语。
以及在视频翻译中,除了翻译视频内容外,我还承担了翻译以外的所有工作,也就是时间轴、特效、压制等等。尤其是核对时间轴,是一项非常需要集中精神,本身又很枯燥的工作。翻译书的话就不用打轴了!
翻译得最顺利的是哪一篇?冷饭:个人认为第17篇的“CRT电视”的介绍是翻译得最顺利的一篇。因为之前我们也翻译过许多关于CRT电视的文章和视频,原作者对CRT电视的看法也和大部分怀旧爱好者一致:那个年代的游戏是基于CRT电视的画面制作的,所以利用CRT的特性来玩老游戏才能还原一些独特的画面细节。这一篇文章基本上就是用作者的话把大家对CRT的认识复述一遍,不需要做太多的事前准备工作就能开始翻译。
Kuma:对我来说是第92篇“太鼓达人鼓控制器”。在刚上大学拿到PSP的时候就疯狂地迷恋上了这款游戏,后面陆续在PSV、NDS、3DS、PS4、Switch和手机上都玩过,甚至还在冷饭的CRT上体验了PS2版。外设自然也买过不少,3DS特别版带的鼓槌,Switch上用的鼓,以及这一款鼓。所以一看到它的时候,“就是你小子啊!”的感觉立刻涌上来了。(买过官方鼓的人,多少都有这样改造过它吧,这种改造方法也是从Wii开始就流传至今。)
翻译得最痛苦的是哪一篇?
冷饭:肯定是【006 雅达利2600】。我觉得翻译中的“痛苦”有好几种,第一种是自己对要翻译的内容的认知有限,第二种是网上缺乏参考资料,第三种是需要将原作者的写作风格进行本地化。第四种是要翻译的内容篇幅很长。而第006篇雅达利2600则是这四种全占了。
首先,我自己的游戏机生涯起于“小霸王”和Gameboy,只在一些怀旧游戏展上体验过雅达利2600。对其历史的了解也是来自于网上的资料和文章。其次,文中提到了雅达利2600的9款游戏,印象中除了《太空侵略者》以外,其他游戏都没有中文译名。要为这些游戏取一个中文名,对我来说还是有点心理负担的。此外,作者的英式幽默以及热爱使用括号进行补充描述的写作风格在这篇文章发挥得淋漓尽致。甚至有些句子括号内的文字比括号外的还要多,这对于第一次进行图书翻译的我来说也是一个重大考验。什么时候可以直接翻译,什么时候需要“转化”原作者的风格,都让这篇文章更费时费力,而且它的篇幅很长!
Kuma:对我来说是【059 AR卡】。这一篇既是熟悉的内容,又不长,上面的冷饭提到的四大痛苦它似乎哪一个都不占,这个痛苦多是我自己给自己找的,因为——我想找到官方的简体中文卡片上是怎么写的。神游版的3DS带有全中文的卡片,我自己没有买过,网上的资料也少得可怜。即使是神游3DS的开箱,也没有人会专门拍一下这几张不起眼的黄色小卡片。综合了网上所有的照片,从多个角度一点点分析,终于能自信地写下这两句翻译:
“玩主机内置软件‘AR游戏组合’,需要以下的AR卡。为避免丢失,请妥善保管。”
“当AR卡遗失或弄脏后无法识别时,可以从任天堂官方支持页面里下载AR卡。”
问编辑:怎么想到找我们做翻译的
临安:作为冷饭的老粉儿,我经常会关注到你们翻译的一些游戏怀旧主题的视频或文章(当然我更喜欢看你们的一些碎碎念哈),因为这些视频或文章都来源于欧美,所以我对请你们翻译的事情就有点儿数了,然后就付诸实践了。
当时是怎么发现这本书的临安:最早一位英国的朋友送了我另一本电子游戏主题的书,我特别感兴趣,在进一步查找那本书的相关资料时,我发现了这本书,刚开始我以为这会是一本游戏主机通史一类的书,但看到实际内容后,我有些惊奇于这种对不同物件进行背景故事介绍的写法。
举一个例子吧,比如那台苹果在上世纪90年代与万代合作出品的游戏主机,让我意识到原来也有过“钱不是万能的,也不是万代的”这种时候,以及乔帮主也走过麦城。当然这并不是想去吐槽名人或玩具业大鳄,有时候你会从这些小事情中发现一些特别有意思的东西,比如这件事就和苹果为什么长期没有高调进军游戏市场息息相关。
做书的过程中遇到什么麻烦的事情吗?
临安:其实也还算顺利,如果要说有什么麻烦的话,还是和这类书本身的内容有关,比如对一些信息的更新。就像在图书编辑流程进行时,《Splatoon》有了官方译名《斯普拉遁》,还有书中讲到了宝可梦图鉴中的宝可梦数量,在这本书进入编辑流程的时候,这个数字要更新至《宝可梦剑/盾》的最新DLC发售后的实际情况;另外就是有一些文字内容要参考某些特别的实物才能理解。
这里我也特别感谢两位译者,费尽周折帮忙协助解疑。有一章作者对封面上的文字描述前后不一致,当我看到他们找来了由宫本茂设计封面图案的杂志图片和肯克西的艺术海报,来作为翻译对照时,真的十分感动。
结语
四年前只是想找个地方分享自己对怀旧游戏的热情,没想到现在能为我带来这次翻译图书的宝贵机会。非常感谢各位一直以来对冷饭的支持。以后一定会有更多有趣的内容带给大家!
目前这本书已经在核市上架了,有兴趣的话朋友欢迎了解一下。感谢!
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