暗黑破坏神不朽和火炬之光(选火炬之光无限还是暗黑破坏神不朽)
《火炬之光:无限》最近开启了国际服测试,从紧张程度来说,我可能跟心动网络不相上下,今天小编就来聊一聊关于暗黑破坏神不朽和火炬之光?接下来我们就一起去研究一下吧!
暗黑破坏神不朽和火炬之光
《火炬之光:无限》最近开启了国际服测试,从紧张程度来说,我可能跟心动网络不相上下。
出于对心动网络自研能力的关注,《火炬之光:无限》无疑是近期的焦点游戏,作为玩家,我则时刻监视着一切暗黑like游戏的动向。
不论如何,《火炬之光:无限》都令人期待值拉满的同时,又紧张不已。
良心是真的良心
很难在文章的开始就直接进入对这款游戏的分析,因为直接套用现在流行的商业模式来评价《火炬之光:无限》有点不公平,与此同时市场表现成功与否又比较玄学,有可能第一感觉定生死。
想必等到游戏真正国内开测的时候,大部分打算认真游戏的玩家,都是抱着对暗黑like游戏,甚至对《火炬之光》本身的记忆来的。考虑到自打端游/主机游戏IP改编手游的头被带起来之后,大部分IP游戏在开发时都会采用“原版外观风格和角色”,契合世界观的题材(通常都是MMORPG),以及一套F2P的商业包装组成,心动对《火炬之光:无限》的用心可谓是相当良苦,几乎是理想中的IP改编手游应有的样子了。
光是游戏内没有什么影响平衡的氪金这一点,就十分令人感动了,在商业化大行其道的当下,恐怕也只有心动网络这种,凭借TapTap“撑腰”的公司,勇于以这种态度对待大DAU产品了。
但是,如果心动真的寄希望于《火炬之光:无限》这样一款IP与热度兼备的大DAU游戏,拉开第一方游戏的帷幕,那么这款产品的命运就要有待商榷了。
极力想镇住场的美术
说实话,进入游戏的第一时间,还是能感受到《火炬之光:无限》极力想带给我们的,一流的国际化大DAU游戏的水准的。光是一开始进入选人界面,游戏就精心的为每个英雄制作了一段出场动画,以及一段转场人物演示动画,完全是一个颇为精致的,符合当下市场审美的大制作水平。
进入游戏后,人物对话时的立绘以及演出效果,也能看出其美术颇有水准,这种带着东亚审美的欧美风美术表达,还是很容易拉好感的。
另外心动网络选择开发《火炬之光》IP的手游版,也确实是一招妙棋,毕竟它原本就是当年《暗黑破坏神》空档期的代餐,小体量和独特的画风,以及钓鱼、宠物系统圈了不少好感,游戏本身的系统较为简单,改编起来有很大的发挥空间,小体量适合安排在移动平台,再加上心动网络在自研这一领域一直较为自由,还在类似创业的阶段,因此不论是《火炬之光》的老玩家,还是暗黑like的爱好者,都还是抱着希望看到不一样的游戏的心态的。
然而当游戏真正开始后,割裂感便如影随形很长一段时间。
其实《火炬之光:无限》的BD设计是很有意思的,目前版本五个职业各有职业特性,而且不是只体现在技能和武器上的特性,而是具备可操作性。
譬如冰焰这个职业,会自带一个冰火融合的职业特性,通过积攒火系或者冰系魔法累积能量,达到上限时释放火焰脉冲/冰霜脉冲,随着角色等级上升,英雄技能还会呈现不同的新特性。这是独属于冰焰职业的特性,基本上决定该职业随后的BD都应该围绕冰火魔法做文章才能DPS最大化。
又或者荣光游侠这个职业,特性是有一个六发的左轮手枪弹夹,所有的普攻方式都共享这个弹夹,可以放置特殊弹药,特殊弹药规则受英雄特性本身影响,特殊弹药属性则可以通过DIY实现,玩家在三个插槽中放入不同的技能,当特殊弹药被打出时实现技能效果。同时由于该角色攻击方式默认为“投射物”,因此还有插槽技能还可以额外加持到所有投射物技能上。也就是说,荣光游侠这个职业基本被确定为“围绕投射物技能进行BD”。
如果用程序代码来比拟的话……
这样乍一看,似乎《火炬之光:无限》还是很有想法,玩点丰富的,但总有什么地方不太对。
比如说,你是不是根本就没看懂我上面在说些什么?
事实上如果不是因为体验了十个小时以上,大致上把所有系统都进行深入理解之后,你甚至都很难看明白游戏里自己的英雄特性说明。
是的,《火炬之光:无限》有一个足够深度复杂的构筑系统,以及每个职业多达104个可选技能,以及每个技能最多可以携带的五个辅助技能,总计48个可选辅助技能,以及三块天赋面板和第三级天赋面板可以解锁全职业天赋的交叉构筑方案。
这么复杂的系统,最大的设计难点,已经不是数值是否有bug,职业技能武器之间是否平衡了,而是最简单,最原初的问题——该怎么做,才能让它足够好玩,而不是枯燥的做数学题?
这恐怕是一项足够写好几本书展开的课题,就现今的各种重度策略游戏,包括crpg/srpg/暗黑like/手游给出的答案来看,将复杂的数值通过有趣的策略组合,以及游戏化的方式进行表达的处理方案,是一个系统性的超级工程,构筑策略本身的逻辑链,与gameplay之间的层次搭配,装载到整个游戏场景、关卡、地图中的游玩体验,再到整个游戏流程的成长感受,需要给人一种流畅的满足感,这才能评价它的数值策略本身的设计水平。
这样一来,我有一个不恰当的比喻,像是《火炬之光:无限》这种ARPG游戏的编排,很像是写程序代码,我不由自主的想起了同样是近期问世的《暗黑破坏神:不朽》。
其实没有多少玩家刻意用它跟《暗黑破坏神:不朽》对比,所以以下都是我的个人主观感受。
《暗黑破坏神:不朽》这款游戏是一言难尽的,但如果将其当做程序代码看待,不论其最后实现的市场认可度如何,冷酷的审视它的代码结构,其实是非常优美,流畅,逻辑令人舒适的。
而《火炬之光:无限》,注意我们现在正准备冷酷的审视它的“代码结构”,那么这堆代码就像,那个词怎么说的来着?嗯……一堆屎山。
如果后来的“程序员”需要对这些代码进行更新,加新的内容进去,那么光是理清原本的结构,恐怕都够喝上一壶的了。
就像我在上一节的最后所介绍的英雄特性部分一样,《火炬之光:无限》整体都充斥着这种大量晦涩的属性嵌套,以及生硬的中文说明。
就比如这条关于凋零刺击的技能说明(这还只是局部),就至少涉及到了异常状态、dot伤害、增益、状态层数等专有名词,并且这些名词的具体效果和所属分类,都需要玩家再去其它包括了该类属性描述的技能中,去学习那些长长的说明书——没有言简意赅,没有名词导图、没有辅助快速理解的教程关,只有忽如其来的一批一批的新技能,以及嵌套了无数层的使用说明。
这款游戏总是这样,在每个技能的说明详情页中,先丢出一段复杂的技能效果触发逻辑,然后再一条一条的说明各种情况下的触发规则,并且需要玩家自己阅读理解后,理顺某一条规则,和另外某一条规则之间的关联关系,就好像大量“if…then…”的计算机语言被翻译成了用来打怪的技能说明书。
其实这也可以理解,这种规则条款最复杂的技能,通常都是55级才能解锁的,并且有武器要求,这相当于变相决定了每个职业的核心技能,告诉玩家只要选择其中一个,围绕它来刷对应的装备和技能进行BD就可以了。
但即便可以忍受这种阅读理解,《火炬之光:无限》对中文的使用仍然令人窒息。
诸如它的武器说明,默认显示的简略版是下图左边这样的。看起来很正常,但似乎很难直观理解它具体的伤害类型和DPS。而如果点开它的详情页面(事实上这个详情页面按钮很多玩家可能根本不会注意到),奇迹就出现了,它忽然多出了一份物理伤害——而这是它的描述词条中不具备的伤害类型,与此同时它是一只法杖,常理来说也不具备物理伤害值,但它就是有,并且不直接告诉你有,如果你装备了其他什么对物理伤害加成的技能,也无法从视觉上感知它的存在。
陷阱无处不在,还有一个游戏没有直观告诉玩家的反常识设定是,它的职业是没有自适配武器的,武器的有效性是跟着技能走的,当普攻技能栏装载通用技能时,所有武器的秒伤都是不能发挥出来的,只能发挥出武器的加成词条,比如“ 28力量, 37范围伤害(前提是技能栏中有范围类伤害)”,必须装载有对应武器的技能(而且必须装在普攻技能栏上),才能装备对应武器并发挥它的全部效果。
总之,在无数阅读理解和中文陷阱的堆叠下,玩《火炬之光:无限》不是在体会游戏的乐趣,也不是在规定条件下玩数学解谜游戏,而是在做一道道奥赛逻辑题,我想,大多数人应该是无法从中获得原本的游戏乐趣的。
最令人窒息的是,在阅读理解和大量的计算之后,想要验证BD强度也不是一件容易的事,因为它的技能特效实际上是缺失的,而且所有的技能还需要装载之后用练度升级,所以最开始看到的数值也不会有直观的倍率差。而作为装备驱动游戏的《火炬之光:无限》,又是一个大数值的游戏,最开始几十几十的输出,到后期可能就变成上百万的输出,根本不可能精确计算数值,只能直观去看倍率和视觉效果上的区别,这就导致在花了大量时间进行前期准备后,玩家并不能,或者说根本就不确定自己有没有得到提升,这种无力感在游戏的前期是挥之不去的。
有一种执念贯穿心动和不甘的玩家
写到这里,我已经深刻的认知到,玩家哪怕只是看这篇介绍文,就已经足够对《火炬之光:无限》的设计感到云里雾里了,实在更令人对它正式面对国内市场后的命运捏一把汗。
《火炬之光:无限》确实在很大程度上进行了自我发挥——普攻中心制BD、辅助技能的技能、足够丰富多变的boss设计——对于自研经验断层严重的心动网络来说,这些已经足可见其努力程度了。
然而,这已经不再是有一个一眼惊艳的外观,以及足够深度复杂的系统,就能够让众多强度党、分析党津津有味的研究的时代了。
它太执着了,拼命地想要钻研一个复杂花样多的BD系统,想让玩家感受到不一样的体验,却因此完全忽视了游戏整体的完整度,结果就是割裂的成长体验,近乎于无的地图设计,以及缺失的UI和令人头皮发麻的说明书最终令人感到无所适从。
要说什么未来可期也太过于矫情,那就希望心动网络在自研领域,能保持这种不妥协的势头,沉心带来一份奇迹吧。
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