腾讯是不是收购了暴雪(暴雪终究败给了)
1月18日晚间,突然传出消息,微软计划用687亿美元收购动视暴雪。微软开出的价码不低,比动视暴雪的市值高出了近200亿美元,一个动视暴雪管理层无法拒绝的价格。
动视暴雪的股价闻讯暴涨,单日涨幅达25%,市场给微软的收购给出了正面反应。
自从去年陷入性骚扰丑闻以来,暴雪一直处于玩家舆论风暴的中心。
国外玩家在论坛发帖,号召大家弃游,公司员工罢工抗议,内外交困之下,暴雪CEO辞职,换了个女CEO,想要拯救企业形象。
然而,这场风暴很快波及动视高层,动视也被爆出有不尊重女性的企业文化。国外玩家表示,动视暴雪高层不彻底换血,自己绝对不会再购买公司的游戏。
动视暴雪股价从103美元下跌至57美元,拦腰斩断。
其实,性骚扰丑闻只是引爆动视暴雪的导火索,真正击溃动视暴雪的是脱离时代的游戏产品。动视靠《使命召唤》续命,勉强拉抬股价。
暴雪情况更糟,先是《守望先锋》高开低走,后有《魔兽世界》骂声一片。
动视和暴雪团队相互指责对方要为低股价负责。动视方表示:5年了,暴雪一个好游戏都没做出来,拖累了公司盈利;暴雪方回击:做不出好游戏怪我们?是你们强加的KPI束缚了我们的创造力。
暴雪的回击有一定的道理。自从与动视合并后,动视高层把现代企业管理制度引入了暴雪团队,用KPI规范他们的工作。
比如,KPI里有一项考察玩家在线时间的指标,《魔兽世界》团队为了满足指标,故意把游戏角色成长线做得非常长,7.0的神器系统;8.0的艾泽拉斯之心;9.0的盟约羁绊,每一个都需玩家付出大量的时间,做一些回报率很低的事,美名其曰“特色玩法”。
结果,《魔兽世界》多了一个形容词:肝。7.0之前,没有玩家觉得《魔兽世界》肝,为了满足公司KPI的要求,数百万玩家跟着设计师一起肝。
反观全世界收入最高的游戏公司腾讯,顺应时代,掌握了财富密码,连续六年游戏收入突破1000亿,稳居世界第一。
“肝”显然不如“氪”,游戏业发展到今天,越来越多的玩家宁愿花点钱(氪),也不愿意干耗时间(肝)。暴雪的失败,败在脱离时代。
走向神坛1991年,美国3位刚刚走出大学校园的毕业生,创立了暴雪工作室。这点很像中国的米哈游,3位复旦大学毕业的同学,为了共同的爱好成立公司,一起做游戏。
成立之初,5个人接一些大游戏公司的外包订单,帮他们做编程,维持工作室的生存。
最艰难的时候,创始人莫怀米和阿德汗定了一条“规矩”:他们俩分别用自己的信用卡套现,莫怀米支付水电、房租,阿德汗支付员工工资。
阿德汗回忆说:“信用卡是我们所有的流动资金。”所幸,暴雪做出了两款不错的小游戏《失落的维京人》和《RPM赛车》,赚了点小钱,并在业内积攒了名气。
后来,暴雪发现《命令与征服》这类即时战略游戏很受欢迎,便模仿做了一款名为《魔兽争霸》的游戏。这为暴雪打开了财富之门。
虽说《魔兽争霸》是“山寨”《命令与征服》,但其中也有不少微创新。比如战争迷雾的使用、战斗小队的选取,这些我们今天司空见惯的游戏概念,最先出现于《魔兽争霸2》。
1996年的《暗黑破坏神》,1998年的《星际争霸》,2004年的《魔兽世界》,直接把暴雪抬进了神坛。
一句“暴雪出品,必属精品”的口号成为玩家们的共识。只要是暴雪出品的游戏,不用迟疑,买就对了,肯定好玩。
暴雪似乎也非常珍视“暴雪出品,必属精品”的招牌,游戏跳票成了家常便饭。说好2012年上市的《暗黑破坏神3》,拖拖拉拉,反复修改到2014年才发售。
《守望先锋》更是创造了跳票纪录,2009年,暴雪就透露自己在开发一款“跨时代”巨作,万众期待,结果7年后才遮遮掩掩拿出了《守望先锋》。
据说,《守望先锋》的前身是“跨时代”巨作《泰坦》。可惜《泰坦》的概念太过超前,很多游戏设计根本无法实现,开发到2012年搞不下去了,便拿出了个半成品《守望先锋》。
暴雪能成游戏界的“神”,与其不计成本的开发有很大关系。他们不顺着玩家习惯,喜欢搞创新,玩家总结说:“暴雪喜欢教玩家怎么玩游戏。”
这是种风险很大的做法,如果耗费几倍时间和资金做出的游戏,得不到玩家的认可,损失也是好几倍。《守望先锋》和《风暴英雄》的失败证明了这一点。
如今,游戏界流行的是腾讯做法——同时开发十几款游戏,有一款爆火了,就能收回所有开发成本,还能大赚一笔。像暴雪那样,把所有鸡蛋放在一个篮子里,显然不是明智的做法。
败走资本1998年,《星际争霸》获得了巨大成功,暴雪一夜名扬世界。法国资本巨头维旺迪立刻出巨资收购了暴雪。
维旺迪在游戏界名声很臭,基本买一个公司毁一个公司,但就是有钱,能开出一个对方无法拒绝的价格。
或许维旺迪吸取了之前失败收购的教训,没有给暴雪任何压力,继续让他们独立运营。
腾讯收购《英雄联盟》拳头公司时,也不干预拳头的运营,《英雄联盟》能成功运营12年,与腾讯的大度有一定关系。
2013年,维旺迪经营困难,把暴雪卖给了动视。相比维旺迪,动视可比前者懂游戏多了。动视暴雪成立后,一把手由动视的人出任,立刻展开了对暴雪的改造。
原先,暴雪喜欢打磨作品,频繁跳票的“恶习”得到了有效管理,所有员工按KPI发工资,跳票就扣整个开发团队的工资。考察玩家在线时间,充值频率。
早先,《魔兽世界》除了点卡外,从来不搞道具收费。在营收压力下,暴雪在游戏中增添了大量不会破坏平衡性的道具,一个卖100-200元。
一到中国春节和美国圣诞之类的促销节点,立刻开展充值送坐骑活动,鼓励玩家一次买一年的月卡。在动视的管理下,暴雪逐渐变成了只会盯着KPI和股价的盈利机器。
游戏的创意、品质,被放在了第二位。
最夸张的是,每年暴雪新品发布会“暴雪嘉年华”还要卖票收费!全球游戏公司仅此一家。疫情期间开不了线下发布会,暴雪就卖线上虚拟票。
有些暴雪老员工不堪工作环境的变化,辞职创业,留下的员工变成应声虫。《魔兽世界》早已失去了对新玩家的吸引力,留下的80%是老玩家,暴雪卯足劲榨干老玩家最后一丝情怀。
从前暴雪是为玩家制作游戏,今日暴雪是为资本制作游戏。
错失机遇暴雪失败另一个重要原因是不愿转移阵地,抱着PC端不放,对手游的兴起置若罔闻。从情感上看,PC游戏的品质要高于手游,且不用频繁氪金,算是业界良心。
但玩家的习惯改变了,打着免费旗号的手游,无门槛游玩,对新玩家有很大吸引力,随身携带,随时可以玩一会。
近几年,国内外新崛起的游戏公司都是手游公司。国内的网易,米哈游,腾讯,莉莉丝;国外的 Zynga,Supercell, Voodoo,一个个靠着手游赚得盆满钵满。
米哈游一款《原神》在海外一年赚了10亿美元,赶上暴雪所有游戏收入总和。手游研发成本低,速度快,可以试错。暴雪一款大作,搞不好就翻车,几年缓不过气来。
暴雪计划开发的第一款手游《暗黑破坏神》,由于公司内没有懂手游的人,把项目交给了国内的网易,自己只管审核,与市场脱节到了如此地步。
在电竞上,暴雪更是一败涂地。
2010年,暴雪发售了《星际争霸2》,韩国人跟进,搞起了联赛。但暴雪突然宣布韩国联赛侵犯了他的版权,要求停办。其实,暴雪是想拿走韩国联赛的一部分收益。
韩国人提议7:3分账,暴雪霸王硬上弓,要拿走80%收入。韩国人掀桌子不玩了。以至于《星际争霸2》推广做得很差,职业选手收入很低,打一个赛季才挣5000多美元。
2017年的《守望先锋》联赛,暴雪吃相更难看。禁止所有非暴雪的比赛,自己在美国组织了个全球联赛,一个战队名额卖1000多万美元。
推特直播花5000万美元拿下了独家直播权,结果场均观看人数1万出头。负责购买联赛版权的经理被推特官方开除了,该经理愤怒地说:《守望先锋》联赛就是个骗局。
反观腾讯,《英雄联盟》联赛只是推广游戏的一种手段,赚钱排在第二位。游戏玩家多了,火起来了,联赛自然赚钱。天下间最贵的东西是免费,腾讯深谙此道。
国内有很多玩家吐槽腾讯山寨、氪金,但腾讯的游戏战略是成功的。暴雪反而在资本与初心的挣扎中迷失了自我,“暴雪出品,必属精品”或许只能停留在80后90后的记忆中了。
作者:江左佑安
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