看完这几个动画片说明你已经老了(这15部陪我们长大的动画片中的场景)

小时候看动画片,我们总是天真的幻想自己是其中的公主,王子,幻想着在美丽的城堡,森林...走在《冰雪奇缘》里广阔的山野,还以为这些只是孩童的幻想,没想到这些动画片重的场景确实真实存在的!

2003年的《海底总动员(Finding Nemo)》——澳大利亚大堡礁,世界上最长最大的珊瑚礁群

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2013年《冰雪奇缘(Frozen)》——挪威

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2014年《超能陆战队(Big Hero)》——美国加利福尼亚州三藩市

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《睡美人(Sleeping Beauty)》里的城堡——巴伐利亚新天鹅城堡

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《美女与野兽之乡(Belle’s village in Beauty & the Beast)》——法国阿尔萨斯

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2010年《长发公主(Tangled)》里的城堡——法国诺曼底蒙圣米歇尔

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1998年《花木兰(Mulan)》——中国 北京 紫禁城

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1989年《小美人鱼(The Little Mermaid)》里的城堡——瑞士 日内瓦湖 西庸古堡

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《美女与野兽(Beauty and the Beast)》里的城堡——法国香波堡

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《冰雪奇缘(Frozen)》里的教堂——挪威巴里斯川的教堂

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2009年《公主与青蛙(The Princess And The Frog)》——美国路易斯安那州

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2006年《赛车总动员(Cars)》——德克萨斯u-drop旅馆

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《白雪公主(Snow White)》里的城堡——西班牙塞哥维亚城堡

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1994年《狮子王(The Lion King)》——非洲塞伦盖蒂平原

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2011年《小熊维尼(Winnie the Pooh)》——英国伦敦郊外的东苏塞克斯(East Sussex)的农场附近的亚士顿森林

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看完这么多场景,想不想把你喜欢的真实场景制作成游戏场景?种籽君教你7步制作场景原画:

第一步:设计思路的一步步诞生

首先,识建筑如识人,先关注概貌,对建筑本身功能有一个概括,用基本型进行拼接。捋顺设计思路。

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第二步:细节在设计中如何运用

之后进入细节设计,这就要对建筑的文化背景、艺术风格、宗教信仰乃至民族性格都进行了解。之后考虑场景原画额外要素的添加,根据建筑的不同功能与部位搭配不同的材质,分配好主次关系,让画面更加丰富,为避免材质单一,可从相同材质中找出不同的搭配组合。

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第三步:如何做一个区域的规划

由单个建筑到区域发展,如何做好规划呢?

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建筑的多元化与玩家的互动相结合,考虑玩家视觉感受进行设计;与3D模型组的紧密联系,及时调整效果与丰富度;提供概念图参考,为了更好的实现环境气氛,给玩家更好的带入感;为了更加精彩的效果,制作的MP图片作为假景。

像这样的~

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还有这样的~

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第四步:绘制沙盘图

沙盘图绘制时,有逻辑的工作是必不可少的,工作开始源于策划文案,从理解分析策划案并找出关键点在脑海里构思到将自己的想法与策划进行积极有效的沟通再到确定文案方向并且得到策划的肯定,这是有效工作的基础。

老师以“魏蜀吴三国对峙已久、优势劣势各异。需要发挥所长,中间会有补给和PK的场地,需要留地方设计”为实例,从绘制沙盘图到拆分再到总结,一步步制作这宏达的区域~

老师酱说:

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还有酱说:

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第五步:原画与游戏画面为制作模型的场景原画注意点

到这里就要敲黑板啦~本节课的重点来啦~

原画与游戏画面为制作模型的场景原画注意点:

1、画面比例与游戏中的比例

在场景的制作过程中,建物的整体大小是可以通过场景编辑器调整的,但是这样就会出现一种情况,角色在远离建筑时比例看起来没问题,但是当角色靠近建筑的时候给人感觉小的就像一只老鼠。这主要是因为建筑物缺少细节,或者是细节的比例失调。

所以,重要的事情说三遍!做好细节!做好细节!做好细节!就像老师酱婶儿做~

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2、场景原画额外要素的添加

建物的细节决定整个游戏画面的细致程度。原画设计的细节合理到位,3维制作时可以顺利的表现出应有的效果。当设计的细节不够时,按照以往的经验有两种方法弥补,第一:3维制作者自行发挥;第二:与原画沟通解决。但是对于外包公司来说,这两种方法都行不通,所以要求在原画阶段完成100%的细节设定。

3、庞大复杂的穿插结构

当遇到这类设计时,原画设计师需要将他头脑中复杂的概念表现在画面上。但是由于2维和3维的视角不同,难免出现结构上的矛盾。所以建议再遇到此类设计时可以先和3维沟通,3维可以按照原画设计师的概念提供一个3维的简单的辅助图,再由原画细化,以求结构严谨。

4、难以表现的半透材质

半透材质会产生排序的问题,表现出来的效果就是当两层半透明的面重合时会产生显示错误,所以设计师请尽量避免半透物体的体积过大,结构穿插,尽量不要让玩家能走到半透物体的后面。

5、过长过密的阶梯

过长过密的阶梯容易让人眩晕,建议在场景中落差较大的物体之间的阶梯最好能够用平台断开,或者在阶梯上设置一些遮挡物(比如植物,飘带….)

岩石、柱子、墙面……上面的各色发光的莫名其面的符文。

第六步:分析视觉疲劳的几点要素

Ok,到这里,原画场景就应该被制作出来啦~当我们沉浸在自己的作品中时,是时候考虑下玩家是否会因阅画无数而产生视觉疲劳啦~那么,如何应对呢?

长时间颜色单一或色差变化很小,都会使人产生视觉疲劳,导致困倦和生理不适。利用颜色色温的变化可有效阻滞视觉疲劳,so,景物的高低错落与颜色的变化有着同样克服疲劳的劳果。

从酱婶儿的

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到酱婶儿的

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是不是完美很多?

色彩的亮度和面积有个反比应用关系,越亮的、纯度越高的颜色要在使用面积上慎之又慎,否则就会造成喧宾夺主以及对玩家视觉的折磨,面积越小的颜色要越亮越纯,面积越大颜色就要增加灰度或降低亮度。

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此外,多出光源造成视觉错误、旋转楼梯容易眩晕、考虑视觉距离等等都是我们可以注意的细节啦~

不造大家怎么想,反正小编觉得存在于原画制作师脑中的素材种类之多、范围之广泛,这绝不仅仅是开脑洞这么单方面的事情,所以,文婷老师为我们总结了怎样收集原画设计的素材~一起学习起来吧~

第七步:素材的收集与分享

咳咳,下面是文婷老师为我们带来的纯营养无添加鸡汤时间:

从事任何工作都需要百科知识作为思维的源泉,真正的灵感不是所谓瞬间的火花,而是生活中对知识的积累,到创作的时候自然灵感源源不断,关键是平时要有积累知识的这颗心,真正的知识积累不是死啃书本得来的。

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原画设计取材于生活中对各种知识的认识和理解,再利用自己的美术技能加以浓缩和升华,这完全依靠自己勤于观察、学习和分析。

如果你想学着把生活中的美好制作成游戏原画,来找种籽君哦~

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