网易和暴雪为何没能挺过七年 网易和暴雪的缘分要走到尽头了吗

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本周焦点:动视暴雪财报透露,可能无法和网易续约

本周,正处在风波中的动视暴雪,发布了2022年Q3季度财报。报告显示,公司第三季度的净营收和利润均有所下滑,暴雪的部分则提到了《暗黑破坏神:不朽》和《守望先锋2》取得了不错的开局。不过这份财报真正引人注意的,并不是涨涨跌跌的数字,而是其中有一段暗示了,暴雪和网易的合作关系会产生变数。

报告中称,暴雪和网易签订的代理会在2023年1月到期,目前他们正在商讨续签协议,但最终可能无法达成双方都满意的结果。

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或许是为了压低悲观预期的影响,言语中顺带透露了,网易代理的多款游戏的收入,只占动视暴雪收入的3%,而《暗黑破坏神:不朽》是在一份单独协议下运作的,不受到上述情况约束。

这则消息在国内传开后,在社交媒体上引起了诸多讨论。难道网易和暴雪的长期合作关系要走到尽头了?甚至还传出了“腾讯会接手代理暴雪游戏”的推测。

那么,我们该怎么理解网易和暴雪目前的局面和未来的前景呢?

首先要知道,海外游戏更换当地代理商的情况并不少见。近期,拳头游戏就宣布收回了《英雄联盟》《云顶之弈》东南亚服的运营权,此前这两款游戏由Garena代理,明年1月开始就是拳头直营了;同样是11月初,Supercell也发公告,将结束和昆仑万维的代理发行合约,《部落冲突》《皇室战争》的大陆地区运营权将交给腾讯。

但与腾讯这种明显是为了收紧主导权的做法不同,网易和暴雪似乎没什么明面上的纠葛,新的营收亮点《暗黑破坏神:不朽》还是双方联合开发的。在此前的14年里(从2008年算起),网易一直是暴雪的“陆上代言人”,两者的合作关系不仅是引进、运营游戏,在生态布局、文化传播上也有很深的绑定。

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为数不多的“不合传闻”,出现在2022年8月。根据彭博社博报道,一款暴雪和网易合作的《魔兽世界》IP手游被取消,游戏的玩法是MMORPG,已经研发了三年多,开发组有100多人,而项目被取消的原因是暴雪和网易在财务条款上有分歧。

站在当下回推,最容易得出的猜测是,暴雪和网易中的某一方觉得自己的收益分少了。有趣的是就在10月,暴雪官方发布了一则招聘公告,为一款魔兽手游招高级角色概念设计师,似乎说明了魔兽手游并没有取消,至少暴雪单方面已经重启了项目。

另外,许多行业媒体认为,动视暴雪在财报中提到的“网易代理的国内市场只占3%收入”的说法,是在向网易施压,旁敲侧击“你们其实没那么重要”,好在续约谈判中获得更高的分成比例。

因为3%的算法存在歧义,计算基础用的是整个“动视暴雪”的营收数据(88亿美元),而实际上,“暴雪”的净收入只占整个动视暴雪的20%不到。去除分母里的King和动视,网易代理带来的收入能占暴雪净收入的比例超过14%——这绝对不是一块能随口放弃的收入。

种种迹象表明,暴雪并不是看不上中国市场的收入,可能是想在续约的节点得到更多承诺。如果把时间倒回网易和暴雪结缘的起点,就会发现,分成始终是暴雪的核心诉求。

2009年游戏圈最大的地震,莫过于《魔兽世界》大陆代理运营商从九城换成了网易。当时坊间流传,九城运营《魔兽世界》的收入中暴雪只能分到22%,且九城拒绝了增加分成的要求,而网易给出的条件是,可以给到暴雪55%的分成。从之后的行业报道和公开数据中可以看到,暴雪通过网易代理确实得到了更丰厚的收入,以及授权、版税等额外费用。

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当年腾讯游戏为《魔兽世界》换代理做的专题,很神奇吧

此后网易和暴雪分别在2012年、2016年、2019年多次续约,暴雪游戏从未旁落他人之手,直到近两年暴雪内部发生动荡,动视暴雪被微软收购,续约难题才又被搬到台前。

然而时过境迁,如今的暴雪在谈判桌上也没有太硬气的资本。老游戏在线人数下滑、营收数据下降,新游戏接不上班,手游还是合作项目,收购案面临审查,而牌桌对面的网易已经是游戏业务年入600亿的巨头了,且主要营收并不来自代理游戏。如果仅仅是考虑提高大陆地区的收入,那暴雪自己直营显然比网传的换代理更靠谱。

当然,这也不意味着网易会主动放弃和暴雪的合作关系。先不说,暴雪的IP仍然有巨大的挖掘价值,在近年来的全球化战略中,网易多次提出要把海外收入提高到50%,并大举投资日本欧美新工作室。和暴雪的特殊关系,虽然无法直接带来海外收入,但对于网易在国际上的形象仍有正面意义。

至少到现在,网易一方完全没有表现出和暴雪分手的态度,既没有在财报里提,也没有发公告澄清。今年9月底,网易上海合作部还发布过招聘通知,涉及到工程师、产品、策划等多个岗位,可见双方的合作还会继续下去。哪怕不再像从前那样全面绑定,类似《暗黑破坏神:不朽》这样走单独协议的合作也只会只多不少。

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唯一令人感叹的是时局的变化。

2009年的时候,可谓得魔兽者得天下;当时坊间传闻,暴雪不再选择九城的一大考量是,九城接受了其竞争对手EA的投资;《魔兽世界》换代理商后的开服风波,还变相推动了海外游戏监管、审批的责任划分。

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当年的报道特稿

到了2022年,《魔兽世界》已经是名副其实的养老游戏;暴雪已经被微软收购,成为了巨头旗下一块甚至称不上突出的业务;谜一般的海外游戏审批,在版号制度的加持下驶向了更深邃不可知的海底...

NEWS

行业观察

2022/11/7-11/13

大公司

任天堂公布Q2财报,和DeNA组建合资公司任天堂最新财报显示,截止2022年9月30日,全球Switch销量已达1亿1433万台。在过去的Q2财季,公司销售额6569.74亿日元,营业利润2203.97亿日元,共售出25万台Switch主机以及6400万份软件。

同一时间,任天堂还宣布与DeNA合资组建子公司,于2023年4月3日成立。该公司的核心业务是基于Nintendo Account的网络账号服务,通过其维持和扩大与消费者的关系。新公司的资本额超过任天堂的10%,将会是任天堂的指定子公司。

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Meta历史上最大裁员9日,Meta首席执行官马克·扎克伯格在公开信中确认了整体裁员的规模,将在全球范围内裁员13%,超过1.1万人。这是扎克伯格创立Facebook18年以来的首次大裁员,他在公开信中表示愧疚,称“对公司经营低迷负责”,“对增长的过度乐观导致了人员过剩”。去年9月,Meta的市值一度突破1万亿美元,但受宏观经济低迷、竞争加剧、广告损失、元宇宙业务进展不利等影响,Meta股价已下跌超70%,市值不到3000亿美元。

Take-Two发布财报,股价大跌近日,Take Two公布了本财年第二季度财报。数据显示Q2财季Take-Two销售额14亿美元,同比增长62%,这主要得益于此前收购的Zynga加入了公司,但净亏损扩大至2.57亿美元,去年同期净利润1030万美元。同时,由于游戏业低迷、通胀走高等因素,Take-Two将年度应收预期从58-59亿美元下调至54-55亿美元,消息一出,Take-Two盘前大跌近18%。

新趋势

欧盟通过支持游戏行业的新法案10日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过一项关于电子游戏的法案。该法案呼吁国家和欧盟通过援助来支持电子游戏产业的发展,并将制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。

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议会现场,产业人士披露了欧洲地区电子游戏产业的一些数据:目前,欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,全欧拥有4900家游戏工作室和200余家游戏发行商。半数的欧洲人认为自己是游戏玩家,其中半数为女性。欧洲玩家每周平均投入游戏的时间为9个小时。

除了对经济影响力的认可,议会还对电子游戏作为艺术、科技、教育的功能做出了多方面的认可。包括且不仅限于:电子游戏是创意和文化产业的关键组成部分,启发和影响了电影、书籍等产业内其他文化媒体;电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值;电子游戏在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域;电子游戏和电子竞技能够帮助受疫情影响的年轻一代进行智力、社交、精神和生理的健康发展等。

电子竞技职业技能认定考试平台上线9日,由中国通信工业协会电子竞技分会指导开发的电子竞技职业技能认定考试平台正式上线。该平台是针对电竞从业者的技能认定项目,目前提供电子竞技员、电子竞技运营师、电子竞技教练员、电子竞技数据分析师、电子竞技战术分析师以及电子竞技员五种职业的考核。每个职业技能考试,都有对应的团体标准,通过理论考试和实操考核后即可获得相应的技能认定证书。

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近三年,日本PC游戏市场规模翻倍近日,日本游戏分析师Serkan Toto分享了角川Ascii综合研究所做的产业调研报告。其实有几项数据显示:2021年,日本PC游戏的总市场规模为1313亿日元,是2018年的两倍;PC玩家总人数为1600万人,较2015年的1100万人增长45%;1600万PC玩家中,有450万名仅在PC上游玩电子游戏,较2015年记录的220万人翻了一倍。

Serkan Toto认为,推动日本PC游戏市场增长的因素有很多,包括且不仅限于:疫情对游戏需求的推动作用外溢到PC市场;PS5在日本放货太少,导致硬核玩家转向PC;日本玩家对外国游戏的接受度变高;卡普空等公司更注重PC平台;Steam对日本地区的用户体验进行了大幅改进等。Serkan Toto相信日本PC游戏市场的强劲发展势头还会持续多年,V社此前也称日本是近些年PC游戏市场增长最快的地区。

其他

卡普空与腾讯天美合作开发《怪物猎人》手游双方在8日官宣了这一消息,目标是将“再现定义《怪物猎人》系列的狩猎动作”,提供移动设备独有的新游戏体验。游戏目前已经处于开发中,更多具体消息还未公开。腾讯和《怪物猎人》的缘分起源于2016年的《怪物猎人Online》,此后还计划将《怪物猎人:世界》引入国内,可惜游戏最终下架,没能运营下去。

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绊爱主题动画启动,预计2023年播出11日,娱乐策划公司Isaribi宣布将推出绊爱(Kizuna AI)主题动画作品《Kizuna no Allele》,预计2023年播出。动画的形象概念图则由绊爱的角色设计师森仓圆绘制。绊爱于2016年12月亮相,普遍被认为是世界上首个虚拟主播,带动“Vtuber”一词进入了大众视野。

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死亡搁浅玩家数破千万8日,小岛工作室官宣,《死亡搁浅》和《死亡搁浅 导演剪辑版》在全球已连接超过1000万名玩家。由于游戏进入了PSN第二档会员的关系,所以这里的一千万并不完全等于游戏销量。《死亡搁浅》最早于2019年11月在PS4上发售,隔年7月发售了PC版本。游戏发售初期被部分玩家认为销量暴死,但小岛工作室表示本作商业成绩其实非常成功,并在去年3月时宣布《死亡搁浅》当时的销量就已经突破了500万。

Dota2互联网杯重启去年由Zard牵头举办的社区刀塔互联网杯第二届确认将开赛,比赛时间为11月19日到12月25日的每周周六和周日,在全平台直播。

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赛制方面,本届比赛共有24支来自国内各大互联网公司组建的队伍登场。第一届社区TI前四的战队直邀进入淘汰赛,其余二十支战队通过抽签分成四个小组进行BO1循环赛,每个小组前三晋级淘汰赛。淘汰赛的十六支战队将通过抽签决定对阵表,淘汰赛胜者组第一轮和第二轮,败者组第一轮到第三轮为BO1、淘汰赛胜者组第三轮和决赛,败者组第四轮,第五轮和决赛为BO3、总决赛为BO5。

最后,本周还有一些值得关注的新游戏

《战神:诸神黄昏》,圣莫妮卡开发,索尼发行,11月9日发售。

对于这样级别的游戏还需要说什么呢,有条件的玩家买就对了,所以就稍微聊两句我的个人观点吧。几乎所有人聊到新战神,都不吝啬于赞美它宏大的画面、首创的一镜到底、作为“四大ACT之一”的扎实战斗手感。但对我来说,新战神最优秀的是它情感极致细腻的剧情演出。

很难用简短的话形容,但当曾经那个无所畏惧、无所不能的奎托斯,变得苍老、沉默;当他看到孩子的背影下意识想要伸手抚摸,却害怕表现出父爱而缩回手的那一刻,你明白奎托斯成长了,这个世界成长了,而你也跟着成长了。

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《战神:诸神黄昏》是奎爷北欧之行的完结篇。原本打算做成新三部曲,但后来开发者决定将最后的两部直接在《诸神黄昏》里完结。因此游戏剧情的复杂程度比起前作还要有上升,神话里的各处细节也还原得很到位。实不相瞒,当年打完《战神4》,我因为兴趣研究了很长时间的北欧神话,所以你可能也会因为这方面对游戏感兴趣。

《皇家骑士团 重生》,Square Enix开发、发行,11月11日发售。

这并不是一款新游戏,却按照最新游戏大作的价格发售,SE的发行策略一向如此,所以先在开头给介意的各位避一下雷。《皇家骑士团 重生》是基于2010年PSP平台的《皇家骑士团 命运之轮》而开发的重制版,改进了画面、声音、UI、AI、战斗系统等,使游戏更容易上手。

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游戏原作可以说是相当经典,是史上最具影响力,也最好的SRPG之一。游戏在当时创新的高低差战场和根据速度决定单位行动顺序的系统,以及浓厚的世界设定与故事内容令其大获好评。也因此,尽管本次重制版的售价不是那么“良心”,但获得了媒体85分的高口碑。

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