绝体绝命都市4中文发售(绝体绝命都市4菜终于上了)
在2018年11月22日以前,没有人真的能确定《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》可以顺利发售。
这个以“灾后求生”为核心的游戏因为“灾难”而成名,又因为“灾难”的都市传说而式微。或许是火灾、海啸与地震这样的真实灾害比起外星人入侵、僵尸泛滥和病毒泄漏等事件更容易唤起人们的代入感,因此围绕着“绝体绝命都市”系列的灾难预言传说也从未停止。
从PS2版《绝体绝命都市2:冰冻的记忆》、PSP版《绝体绝命都市3:破坏的城市与她的歌》,直到“受2011年东日本大地震影响而干脆取消”的《绝体绝命都市4:夏日回忆》——尽管制作人九条一马已经不止一次辟谣游戏停止发售与震灾无关,然而对于很多热爱都市传说的玩家和媒体而言,真相已经不再重要。直到2016年之后,系列第4部作品以“Plus”的名义重启,不少媒体仍然冠以“因东日本大地震中止发售”的修辞,一股浓浓的标题党味道。
“绝体绝命都市”系列,当然,《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》已经从PS3跳票到了PS4
不过最终,《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》在经历了长时间的更改、跳票、版权更替之后,还是成功地与玩家见了面。
Irem与“绝体绝命都市”
提到Irem,不少朋友或许会觉得陌生。这一点儿也不奇怪:作为一个颇有资历的游戏制作公司,它混得实在是不怎么好,还经常陷入游戏出名而它本身依然无人问津的怪圈。对于不少玩家来说,街机和FC上的《成龙踢馆》,或是曾被移植到多个平台的《异型战机》,应该是他们与Irem最初的交集,尽管他们未必记得这个简短的名字。
FC玩家对这个画面想必不陌生
2002年,Irem在PS2平台上推出了动作冒险游戏《绝体绝命都市》。这是一款在当年,甚至是现在看来都极富创新精神的游戏。主角被设计成遭遇大地震的普通人,在震灾后的危险环境中完成自救,救助他人,同时还要以记者的身份调查震灾背后的真相。根据主角在剧情流程中获得线索的多少,以及与同伴(女朋友)的好感度高低,游戏还设置了多个结局。
初代的画面现在看来很简陋,其实在PS2时代,这样的3D表现堪称优秀
尽管从游戏过程来看,主角仍然是“神秘海域”系列中德雷克一般的人物,走到哪儿塌到哪儿,逢山开路遇水架桥,然而平凡的个人能力设定还是让玩家体验到了更加真实的“劫后余生”:主角在逃生过程中遭遇的任何一点小困境都有可能是灭顶之灾,你需要时时留心身边的危险并作出适当的应对,否则很容易被余震、倒塌的建筑物、天降掉落物、地上的深沟害到Game Over。而这也是“绝体绝命都市”最为玩家称道的优点之一——它将大量现实生活中的防震、防灾知识设计成了游戏中的操作细节,当你下意识地走在空旷的地方,稍微感受到余震时就立刻蹲下,时刻看看头顶有没有可疑掉落物时,就是在不知不觉中强化记忆了这些内容。
新颖的设定、引人入胜的故事,以及结合了现实与冒险的玩法,令《绝体绝命都市》广受好评。Irem也再接再厉,不仅在2004年制作了同类玩法的《樱坂消防队》(我对《樱坂消防队》的评价甚至高过“绝体绝命都市”系列,但那已经是另一个话题了),还在2006、2009年分别在PS2、PSP平台推出续作《绝体绝命都市2:冰冻的记忆》与《绝体绝命都市3:破坏的城市与她的歌》。
《绝体绝命都市2:冰冻的记忆》
《绝体绝命都市3:破坏的城市与她的歌》改到了PSP平台上
两部续作从设定到玩法虽然都是在初代的基础上进行微调和小修小补,但质量都堪称上乘。可惜的是Irem并未将游戏的好口碑转化为收益,公司战略也一再出现失误,导致本该在PS3登场的《绝体绝命都市4》连番跳票,最终在跳到2011年3月时遭遇了真正的震灾,也造就了后续一系列本不该诞生的都市传说。一部分媒体和玩家猜测,Irem在东日本大地震后不久就宣布《绝体绝命都市4》项目中止,连带3部旧作也全线下架,很有可能是游戏做不下去、无法达成预期效果的甩锅行为。
项目取消后,九条一马等主要策划人员自Irem离职,创立新公司Granzella。Irem也因为没有拿得出手的其他作品而不得不转型——如今它已经是一家专门给小钢珠街机制作动画的公司,偶尔接一些其他游戏公司的外包活儿,“绝体绝命都市”和“异型战机”系列的版权也卖给了Granzella。
然而Granzella也并没能让《绝体绝命都市4》顺利面世,从2014年宣布“重启”开始,它跨越了PS3、PS4两个平台,再度经历了一次又一次的跳票,才在今年11月22日正式发售。
确实不容易……
很难说《绝体绝命都市4》如此坎坷的经历到底是“天有不测风云”,还是Irem和Granzella力有不逮,但不论如何,事已至此,实在是让人对它的前景产生强烈的担忧——前后将近7年的时间,这一系列的老玩家已经心如止水,新玩家又很难在庞大的游戏之海中注意到它。本身实力并不雄厚的Granzella到底交出了一份怎样的答卷?《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》是否还能给人耳目一新的感觉?
原来的配方,熟悉的味道
在讨论“绝体绝命都市”系列之前,有一件事是必须说清楚的:这个系列自始至终都不是3A游戏,甚至不是准3A游戏。受到预算和开发团队能力的限制,它们在硬件实力——比如画质、帧数、动画精度、人物动作、优化等方面都会有一定的瑕疵,某些时候还会给你留下“这简直像是上个世代的游戏”的印象。如果针对这些问题吹毛求疵,大概可以再写出一篇长文,但我这一次并不想重点讨论它们。
《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》(以下简称《夏日回忆》)给人的第一印象并不差:它良好地继承了前辈们的架构、设定、玩法,以及那些让熟悉它的老玩家们怀念的细节。开场可选的两名主角和有限的捏脸环节算是稍微追了一点“自由度”的流行,但从整体来看,故事仍然是标准的线性结构。
画面“还行”
捏脸自由度有限
因为面试、遛弯、想谈恋爱,或不知为啥(要选哪项看你心情)来到这个城市的主角,刚在公交车上给老奶奶让过座(你也可以选择不让),就遭遇了大地震。为了逃离危险,他(她)要尽快离开这个城市,途中会碰到各种各样的人和事,有的单纯,有的危险,有的细思恐极,有的难以言喻,主角可以选择插手,也可以选择袖手旁观。
游戏对于社畜的怜悯在开场时就有表现
“绝体绝命都市”系列令我十分中意的一点在于,由始至终,主角参与的关键事件都会被刻意模糊掉一些细节,让玩家难以判断自己到底应该如何“站队”,结局往往会反转,出人意料,但当你仔细回忆事件的细节时,又能发现角色们的所作所为早有铺垫,不少线索贯穿故事始终。虽然游戏题材是自然灾害,然而“天灾”背后必定隐藏着由人性贪婪、残忍所驱使的“人祸”,以此构造悬念,吸引玩家逐级深入,探究真相。
《夏日回忆》也是如此。主角的设定是一个随机性很强的普通人,起初接触不到任何深层信息。因此,游戏开场时的演出很有迷惑人心的作用,你自以为理性的判断很多时候还不如凭借第六感盲选,而游戏一直以来的多选项选择题又进一步加强了玩家的迷惑程度。
这些选择题大多数很烦人:和一些看似无关紧要的NPC对话,每隔几句就要蹦出五六个选项;主角的心理活动也要不厌其烦地让你自选,许多一两句话就能概括的剧情就被这样硬生生拖上几分钟;在你思考选项的时候,连BGM也会暂停……在我目前读到的各类评论中,“选择题割裂故事”是出现最多的字眼,许多老玩家也不免颇有微词。
像这种“发生地震之后你会做什么”的问题,完全取决于玩家的性格
不过我还是希望大家稍微认真一点儿对待这些选项,它们不仅可以帮你表达态度,也是制作组与玩家交流的一种手段。你会不知不觉受到它们的影响,认为某个人是好是坏,是该帮还是该怼;还会对偶尔出现的自嘲、吐槽和无厘头露出微笑。根据你所选主角的性别,你还可以决定感情发展是男女恋爱、百合,还是“纯纯的友情”。当然,无论你选哪种,结局都挺出人意料的……
“我是艾玛·克劳福德中尉!”——艾玛·克劳福德中尉是《异型战机》中的角色,类似的吐槽恶搞在游戏中还有不少
为了安慰妹子,你可以要求游戏立刻为你们放一首BGM
此外,在关键的“灾害自救”方面,《夏日回忆》也不含糊。余震时匍匐在地以减少伤害、随时注意有无掉落物、指导被救助的人去空旷场地集合等内容都得到了体现,广播中也会时不时播报一些“尽快撤离”“不要在室内停留”“注意防火”的通知(假如你仔细听的话)。
如果你认为这些还不够,随身携带的《防灾手册》里还有更详细的内容供你阅读,其中对震后城市地面的“液体效应”,震后防火、防爆、伤员急救、联系专业救援,消防设施的工作原理和使用方法等知识点都做出了言简意赅的说明,甚至还有现实中地震的记录文章和救灾人员写下的手记……
值得一提的是,游戏中对于震灾的表现和展示给玩家的大多数防灾对策说明都是经过专业人士监督认可的,或许它在你为了解锁更多任务而四处瞎跑的时候(游戏自己也吐槽了这一点!)显得不那么重要,然而制作团队的诚意却仍然值得称赞。
玩游戏的时候或许注意不到,《防灾手册》中的内容其实应该仔细读读
现实中发生地震需要人们在安全的地方不要乱跑,但为了剧情进展,探索是必须的
可以说,作为一个一波三折、饱受磨难的游戏,《绝体绝命都市4》至少守住了它的面子。这样说似乎又有点儿老生常谈的情怀味道,然而不可否认的是,相对成熟、时至今日仍不失独特的玩法依然是它的制胜法宝。不论是老玩家还是新玩家,都能从它的设计和演出中领会到开发团队想要表达的内容。
略显尴尬的创新
玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。
到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。
《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容——这不太科学,却又十分真实……
有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外
第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就……
游戏在场景上也下了不少功夫,比起前作一路逃跑从不回头的风格,《夏日回忆》增加了不少前后呼应的细节:第一章地震刚刚发生时,主角在街头见到的是惊慌失措的人群,四周一片混乱;而当游戏后期主角再次回到原来的街道时,人们已经建起了临时收容所,街道上的垃圾瓦砾也初步清理过,俨然一副井井有条的景象。这种明显的变化无疑能让玩家更好地代入故事。
诸如此类的更新虽然力度不大,在提升游戏体验方面起到的作用却不小,的确令人有些惊喜。但与此同时,游戏在另外一些方面的“创新”——有些部分甚至应该说是“倒退”——就显得不那么尽如人意了。
如今不少大作都热衷于在细节上下功夫,越无关紧要的细微之处往往抠得越精确,看得多了甚至会给人一种魔障的感觉——《塞尔达传说:荒野之息》的放火烧山还能令人会心一笑,《荒野大镖客:救赎2》的“马蛋蛋”就有点儿吹毛求疵。《夏日回忆》各方面当然无法与3A大作相比,然而不知道制作团队是不是受到了这股风气的影响,他们在游戏中塞进了一大堆看上去会增加真实感的设计,却又无法将它们真正融入故事之中,反而让玩家产生“不合理”的错乱感。
“饥饿度”和“排泄需求”这两个本来合理的设定就是如此。或许是为了降低难度,“夏日回忆”中的饥饿度和排泄需求涨幅很慢,开局在便利店里随便买到的食物和水可以吃到结局,中途即使完全不去厕所也能忍到通关。这个过程中你甚至感觉不到什么影响,比起担心自己会不会饿死、渴死、憋死,背包能不能装得下收集品反而更令人挂怀。假如你还分出了一点心思去看菜单中的饮食提醒,路过厕所换发型之余光顾一下马桶,那么所谓的“生存要素”几乎可以忽略不计。
好餐馆卖的食物也比较高级
从另一个角度看,游戏在细节上的把握还是相当认真的,在余震中倒塌的大桥下可以看到遇难者的遗体
部分关卡中,玩家还需要潜入水下完成任务,这也是“压力”上涨最快的时候
物品合成则更加鸡肋:我并不指望在《夏日回忆》中能像《最后生还者》一样合成各种武器和装备,然而这个合成系统在整个游戏中大概只起到了两次作用——一条中期推进剧情所需的绳索,一个为完成某一结局所需的定时炸弹,外加一个起不到任何作用的头盔。其他的时间里,这个系统的存在感接近于零,你甚至想不起它被安排在哪个按键上。
为了合成这个玩意,你要在一幢废楼里爬上爬下至少3次
玩家在刚刚进入游戏不久、在公交车上给老太太让座时就会接触到“善恶值”的概念。游戏中关于善恶值的设定非常质朴刚健:你做了好事就会增加善行值,做了坏事就会增加恶行值,“好事”和“坏事”的概念也完全符合一般意义上的伦理道德,不需要你考虑太多。然而这个“善恶值”对于主角的性格和游戏的发展几乎没有任何影响,与善恶值有关的事件彼此之间也没有什么关联。
游戏前期有一个很有代表性的支线任务:主角进入一家便利店,发现一个被困在厕所里没有纸的店员,此时你需要去找厕纸,找到后再去厕所,就会面临几种选择:直接把纸给他、以2000日元的价格卖给他,或者不管他。这里你不论选哪一个,对方都不会有任何怨言,对话也基本上没有区别。等这家伙出了厕所之后,你会发现他不是个好东西,不仅随意哄抬物价,还会用20000日元一瓶水的价格敲诈一个抱小孩的女子。
这家伙还会上完厕所不洗手就拍你肩膀
我不客气地收了这2000块
那么问题就来了:假如你此前在厕所里落井下石,讹了这家伙2000日元,现在你还有立场站出来谴责他不要脸吗?
答案是完全可以。你不仅可以义正辞严地怼他,对方也会选择性失忆,忘了你一卷厕纸收他2000日元这码子事。而在真正的店长出现,把这家伙赶走之后,你还会因为“见义勇为”获得店长赠送的物品和 10善行值。
事件之间的割裂容易造成主角言行前后不一致
游戏NPC的AI则让这种割裂感显得更加严重。你能看出不少支线任务的目标是用来展示灾难之下的人情百态,许多NPC的后期表现也证明了人并不一定就是他们表现出来的那副样子,“绝体绝命都市”系列一直以来的多选项选择也是让玩家能够在尽量表达自身个性的同时还能与NPC形成更多的交流——然而到了《夏日回忆》,不知是哪个部分的演出出了问题,主角与NPC们的互动对于他们几乎没有任何影响,你帮不帮他们,是善意、恶意还是逗比,他们都还是那样,该没事的没事,该倒霉的倒霉,该死的也照样会死,甚至你呛声无良店员,被你帮助的抱小孩女子都不会对你说声“谢谢”……
相应地,NPC们也会突然为了救你而牺牲
在现实生活中,这样的情形当然司空见惯,但在游戏中,这种设定毫无疑问是个败笔,抑或是开发能力不足而无法做出更加合理的AI和更多的内容。对于Granzella而言,我猜测还是后一个原因居多,不能不说相当遗憾。更加遗憾的是,类似的细节设置又引发了更多的连锁效应。
想做个好人?可以,但没必要
游戏前期,一个NPC会非常直白地告诉你:“你做好事还是做坏事,都没人看到。”而这句话差不多也是《夏日回忆》价值观选择的终极真相。你可以从两个方面理解它:其一,这是一个单机游戏,无论你怎样选择,都不会有人对你说三道四;其二,NPC们出于AI的设计,反应都不怎么高明,你的选择在他们眼里没什么区别。
前文中提到过的“善恶值”就是如此:随着游戏的进展,玩家会获得相当数量的善行值和恶行值,二者的积累都取决于那些基于现实世界道德观的选择判断。然而,玩家的善恶值对于游戏进展和结局走向同样没有影响,它们唯一的功能似乎就是帮你解锁一个“善恶值合计达到1000”的奖杯。也就是说,你选择做个好人还是恶人压根没什么所谓。
主角面对杀人事件也可以做到视若无睹
给重伤者水喝毫无疑问是“善行”,然而从故事走向看,一时的善行也有可能酿下祸根
这毫无疑问会给玩家带来一种心理上的矛盾:鉴于游戏偏写实的背景设定,你很难不把现实生活中的价值观代入游戏,尤其是大灾当头,哪怕从最功利的想法出发,互帮互助能够活下来的几率也更大些,有些时候根本是下意识地按下了代表善良的选项。然而你在游戏中遇到的状况极有可能完全相反:好人寸步难行,金钱捉襟见肘,吃个饭、买个服装都会不够;坏人因为不会受到任何惩罚,反而可以坑蒙拐骗偷,活得相当滋润……
“好人”的代价是活得很累,这个章节的视角设计极其鬼畜,你还要在户型相同的大楼和房间里到处跑
代班便利店收银员,你可以把顾客的钱据为己有,店长问起来只要否认就行了,他甚至不会多加质疑
我相信制作团队并非有意做出这样的效果,也不想用“三观”去指责游戏中的设定,而是说,这样的善恶值设计让原本应该趣味十足、“逼死选择困难症”的诸多选项变得无力,它本身也失去了应有的意义。假如把它取消,或是更加潜移默化地体现在选项中,加强选项之间的逻辑联系,避免那些“明明自己当了坏人还要道貌岸然指责别人”的状况,想必剧情也会更加紧凑——《底特律:成为人类》就是这样的,而它带给玩家的共鸣确实比《夏日回忆》强烈得多了。
余话
综合而言,我对于《夏日回忆》的批评和吐槽占了更多的篇幅,似乎它并不值得推荐。事实是刚好相反——作为一个玩过了系列作品(包括《樱坂消防队》)的人,我对于它“能够发售”这一点已经心满意足,Granzella从中体现出的坚持与诚意也值得称赞。在此基础上的批评和吐槽更像是一种拔草——它展现在你面前的样貌越真实,你越能从中获得乐趣。
假如将《夏日回忆》比喻为一盘时隔多年的菜,那么它并没有腐坏变质,味道也还不错,仅仅是有点儿夹生。之所以会做成这样,也许是厨师手生,也许有其他客观原因,要是给它一点宽容和一点机会,相信它可以做到更好。说得再直白一点儿就是:我不希望“绝体绝命都市”系列在《夏日回忆》这里终止。
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