原神如何用最省钱的方式氪金(原神是如何引导你氪金的)

表面看,《原神》99%的内容,都不需要靠真实金钱的投入就可以使用。可偏偏是那成本不足总额1%的纯粹数值变化,能为米哈游创造近200亿的恐怖收入。

我们在提瓦特大陆享受的一切:大世界,角色,故事与二创,无不需要游戏公司花费巨大的成本制作——而这些是任何玩家,不需要耗费任何金钱就可以获得的。

相对的,数值,伤害的提升,杀敌效率的变化,角色机制...对这些事物做出改变,例如调整角色暴击的比率,或者增加一个重击不消耗体力的机制,只需要在程序上作出些许修改便可以做到——但游戏公司耗费的金钱与时间不及上者的百分之一。

这样强烈的反差总会驱使我们萌发一个疑问:它是如何做到的?

以《原神》为例,我将它的收入划分为三个区块:

  • 数值驱动
  • 角色形象
  • 社区激励

这三者虽然最终都会以抽卡的形式呈现,但玩家氪金的理由各不相同。

本文主要阐述数值驱动,对于角色形象的售卖和社区激励导致的抽卡,我会简略的概述(以后可能会有详解),有人想看详细的话踹我一脚。

我们从最基本的东西:游戏体验开始。

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丨探索—战斗—培养

任何游戏,想要吸引玩家,需要具备一个最为基本的素质:

做到让玩家感觉“愉悦”。

如果连这个都做不到,充其量就是一个抽卡模拟器,不会有人买账。

靠游戏素质吸引玩家,再通过大量玩家群体中的少数高消费用户挣钱,是目前免费游戏的基本盈利思路。

那么,《原神》是如果做到让玩家感觉“好玩”的?

一、高质量内容

不可否认,提瓦特大陆的确是一个绝美的舞台。

米哈游塑造的大世界,伴随之的回响音乐,形形色色的故事,无不让人被深深吸引。美丽的事物天然充满诱惑,我们趋之若鹜。

行走于这片大地,就好像行走于一个真正的异世界——而不局限于小说,动画,真切地感受到一场来自陌生土地的田园诗歌。

是以,无需多加形容,这也是我们选择《原神》最核心的理由,没有之一。

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二、驱动循环

从游戏的种种设计来看,《原神》主要的玩法有三个:

①世界探索

②实时战斗(PVE)

③角色养成

游戏并不强制你进行战斗或者高强度养成,玩家只需正常游玩,不需要花费额外的心血也可以顺利的体验大世界的所有内容。

玩家进行世界探索时的基本逻辑是这样的:

①世界探索→(遭遇敌人)发生②实时战斗→怪物难度上升→需要进行③角色养成以提升伤害→为了获取养成所需的材料进行①世界探索

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如此,完成循环。

无论是探索,战斗还是养成,都会在某种程度上让你以为自己真的置身荒野或培养子嗣,大脑便会产生某种愉悦的感觉。

这样的循环结构,会引导玩家陷入一个又一个令人感到兴奋或者舒适的点,但也会在未来埋下某种隐患。如果这三者中的一种突兀地陷入卡壳,很容易打破玩家已经形成的行为习惯,造成玩家的退坑。倘若世界探索环节失去了角色养成培养给予的驱动力,我们很容易陷入迷茫。嗯...也就是俗称的“长草期”。

在这个循环的基础上,第一个数值驱动氪金点油然而生。

也就是游戏释放的一个明确的信号:氪金→你的探索会变得轻松→快速到达下一个循环点→加速游戏循环→强化愉悦感。

不过与此同时,我们也可以发现,在《原神》中,大世界探索受到的阻力并不明显,也就是游戏设计的数值驱动落差并不算大——如果缺少某种资源,可能只消耗费较少的时间就可以获得——无论是金币还是经验值,游戏都慷慨的给予了玩家相当多的产出。

也就是说,如果你不是特别着急,以一个比较轻松的过程体验游戏的全部内容是完全可以做到的。米哈游并不急于在游戏早期就大举收割的镰刀。

我平时出门,如果路途不是特别远,就喜欢扫扫码骑上一两里或者七八公里的共享单车,一来省了点小钱,二来锻炼锻炼身体,三来我喜欢微风吹拂在脸上的感觉。但有的人确实觉得骑车太过劳累,选择花费更高的金钱坐公交或者招的士,这也是他人的自由。

有时候,略显困难的挑战反而充满激情,如果初临提瓦特大陆的那天就横扫蒙德——又有什么乐趣可言呢。

当然,《原神》总体的难度并不算高,主要还是为了照顾偌大的休闲玩家考虑。

就像《王者荣耀》是许多人的第一款有游戏一样,《原神》也是许多人的第一款真实视角游戏。

是真事,我有个朋友馋钟离身子尝试《原神》,结果晕3D。

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前期设置低难度的目的,是为了将玩家们引入提瓦特的大门,以便带到另一个坑里头——深境螺旋与角色培养循环。

丨什么是「角色培养循环」?

简而言之,一般玩家在培养完抽取的一个角色之后,获得的原石就会足够你获得下一个角色并继续花费时间进行培养。

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一个角色培养到“恰好可以通关当期满星12星”的强度就算一个培养周期完成了。

这个循环会在一定程度上激励玩家氪金,但同样并不绝对,零氪通关深渊的例子比比皆是。

它更加直接的作用在于提升玩家的粘性,降低退坑率

和很多人想的不同,以为免费玩家并不对游戏公司贡献利润——一般情况下是这样,但显然《原神》的零氪和月卡玩家蕴含着比表面上多得多的价值。

只要你还在玩《原神》,就多半会接触到《原神》的二次创作。你的每一次观看,转发,梗的传播,都是在提升游戏的影响力...

他们从另一个方面帮助《原神》盈利。

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丨最终指向:深境螺旋

我的上一篇文章论述了「深境螺旋」对于《原神》的重要性。在引导玩家氪金方面,它也是当仁不让的头牌。

我曾描述过一个《原神》潜在的矛盾:

为了留住玩家,需要降低大世界的难度——新玩家在一气呵成的游玩了当前版本的主要内容之后,手里拥有的阵容已经足以通关大世界——继续培养角色的驱动力也就不足了。

「深境螺旋」就是为了解决这个矛盾。

一个难度远超大世界的关卡,可以有效的激励玩家参与挑战。

深境螺旋有如下特征:

  • 奖励的边际效应
  • 递增难度,低奖励
  • 不影响大世界的游戏体验

边际效应的意思是,如果只是想拿500原石的奖励,玩家可能只需要付出50个单位的时间成本。而如果想将奖励从500提升到600,玩家付出的时间成本将会成倍的提升

越到后期,想要提升10秒的深渊通关时间就越难。

深渊第九层,第十层的难度恰好比大世界高上那么一点,可以很好的引导玩家进入这个爬塔模式。

在玩家通关第九,第十层之后,自然而然的就会萌发出“我还可以更强”的想法。

以此,游戏就可以将玩家带到「角色培养循环」中来,以此实现盈利。

如果只是为了游玩大世界,其实玩家们完全没有必要升到80级,刷圣遗物,刷世界BOSS...这样的话,他们可能在陷入「角色培养循环」之前就离开游戏。

同理,如果只是为了游玩大世界的话,玩家氪金的欲望也会在一定程度上降低。

我们知道在游戏的中后期,玩家会陷入「角色培养循环」,那决定这个循环周期的又是什么呢?

丨“产能”

“产能”有多重要?

随便找一张《原神》的流水图,都可以发现它的收入曲线是和角色放出时间吻合的:

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这是不是说明:角色出的越多,同时通过控制游戏内资源的产出缩短角色培养周期,收入就会越高呢?

我们看另一张图:

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这张图,体现的是《原神》的月下载量。

除去开服(9.28~)的高下载量之外,下载量的三个较高位——20年12月,21年7月和22年1月,基本对应着《原神》大型新地图的开放时间。

  • 龙脊雪山:12月23日。
  • 尘歌壶:4月26日。
  • 金苹果群岛:6月9日。
  • 稻妻:7月21日。
  • 渊下宫:1月4日。

下载量基本和该版本内容更新量成正比。

也就是说,相比新角色,新地图更能吸引新玩家入坑/老玩家回坑。

《原神》是一款内容极度围绕角色为核心的游戏,游戏内所有的内容包括但不限于剧情,大世界,动画,最终都是要为了角色服务。

每个角色会有专属的剧情和故事,甚至单独制作的大世界提升的游戏体验(比如层岩巨渊)都是会分摊到每一个角色身上,因为你最终还是要用他们去进行探索。

角色越多,那么单个角色的质量就会下降,玩家不会买单。

短期内,米哈游可能实现短暂的高额盈利,但损害的是长期的玩家信任和游戏的基本素质。无论是我们,还是米哈游都不希望看到这一天的到来。

开服至今,《原神》一共放出了17个五星角色,差不多刚好一个月一只。可预期的未来,还会有更多...但玩家对于角色的喜爱难以分裂。

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丨总结

现在,我们可以做一个小小的总结了:

《原神》通过高质量的内容本体和低难度的大世界探索流程吸引玩家入坑并深入游玩,再利用「深境螺旋」和角色魅力等因素让玩家陷入「角色培养循环」,以此提升玩家粘性与氪金欲望。

反正我现在是粘的挺死的。

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再次声明:数值驱动只是玩家氪金因素的一部分。

丨角色形象与社区激励

①角色形象

好理解,老婆么,当然要抽一个大世界快活玩耍啦。

但是单纯冲着角色形象抽卡的玩家没有为了命座(数值)氪金的理由。

根据米哈游招股书:10%的玩家贡献80%的收入,可知。

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其实根据角色流水图也可以看出来,流水往往直接地和强度挂钩。

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但这并不代表一味出强力角色,最后的收入会更高。反而有可能降低,因为数值强度是相对的。

②社区激励

简单的说就是PVP,《传奇》模式已经证明了这种PVP模式对于激励氪金多么有效。社区PVP的巧妙在于提供了激励功能的同时,还可以避免对普通玩家造成影响。

其实用PVP描述不够准确,对《原神》玩家来说,社交需求同样存在。

这个嘛,只可意会,不可言传。

我以前的文章有简单聊到,感兴趣的可以看看。

丨结语

总之就是想说...嗯,我说完了,欢迎讨论。

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