世界网络游戏发展史(一个90后对网络和游戏的20年不完全回忆录)
本文完成于2019年中旬,为了控制容量仅选择性地记录了个人认为各个时代代表性较强,意义较大的一些事例,做出的评论也纯属主观想法,如有不同意见(或者是记忆混乱的地方),那您有喷我的权力。
每次聊到游戏和网络的话题,总是伴随着各种争议,我们年轻人想据理力争为游戏和网络“正名”,而“游戏成瘾”和“信息垃圾”却又是不得不面对的问题。这次我想要换个角度,讲述游戏和网络对一代人真实的影响,而不是非要分出好与不好。为了让文章相对精准,我选择以自己这代人——90初作为样本,90初基本指的是1990年-1991年出生的一代人,因为“90后”这个概念个人认为还是过于宽泛。
大多90初的现状是已迈入而立之年,忙于事业。围绕我们这代人的各种话题多年来未曾停止过,有正面的,也有负面的;有人觉得我们特立独行摒弃了很多优良的传统,也有人觉得我们像狼一样敢打敢拼,还有创新精神;在同一领域,也有急功近利的马佳佳和厚积薄发的张哲川两类完全不同的人。
所以虽然现在已是2019年,但社会对于我们这代人的认知还十分模糊,甚至矛盾的。在我个人的角度上看,游戏和互联网对我们这代人的影响甚至超过了家庭和学校以及朋友等传统的社会元素。
那么接下来就让我在本文中以我自己的视角,用时间顺序来粗略分析一下1999年-2018年末这20年时间中,游戏和网络对我们这代人的影响有哪些,以及产生这些影响的原因。
一、1999年之前——混沌年代
90初在八九岁之前,各方面基本是一片混沌,对整个世界都在认知与探索的阶段。
很少有人能在幼儿园或小学一二年级的时候就开始接触电脑并产生兴趣,因为咱们还不怎么识字,不仅还有很多汉字不认识,英语的词汇量也几乎为零,甚至有的孩子连字母都认不全。就算当时图形可视化操作系统——Windows已经在国内流行(1992年微软就推出了中文版本的windows3.2),
Windows3.2界面
然而光有一堆图标呈现在眼前,如何操作,操作之后会产生什么效果,一切都意义不明。
但那时候依然有极少数的孩子在那个时代用上了电脑,这个时间点大概是在1997年-1998年期间。除了这部分孩子以外,有一批孩子也接触到了相当稀有的电子产品——FC和GB(Game Boy掌上游戏机)。
FC游戏《热血冰球》
这部分孩子的数量非常之少,一个班甚至几个班上才会出现一个,但是如果统计一下,也有可观的人数。而哪怕是同样为了玩游戏,电脑和游戏机终端对孩子们也产生了不同的影响。
为什么这么说呢?我个人觉得有以下几个原因:
1.通过电脑接触游戏的孩子,能够在早期学会一些基本的电脑知识,比如如何安装软件(游戏的安装方法和其他软件是一样的);当游戏因为硬盘容量问题无法完成安装的时候,学到了“硬盘”和“容量”的概念;玩游戏玩到死机,在经历第一次手足无措之后,学会了怎样重启电脑,等等。
2.锻炼了孩子们自主克服困难的能力,并且通过克服游戏中的困难,掌握了更多,更难的知识。比如家中电脑玩某些新一点的游戏会出现严重的卡顿,当时尚且年幼的我就去求教表哥问题所在,后来他自己买了《大众软件》《电脑报》来看,说是CPU和内存都跟不上游戏所需的问题。这件事也激发了我学习硬件知识的兴趣。
其实除了为解决问题所学到的计算机软硬件知识之外,还有2点非常重要。一是家里电脑逐渐运行不了新游戏之后,咱会跟家里提出买新电脑的需求,然而多半会遭到拒绝,那么在这次被拒之后,咱们会开始考虑“谈判的艺术”,如何说服家里购买新的电脑;二是在掌握一定硬件知识之后,会结合家里经济状况开始挑选最具有性价比的电脑配置,有了一个相对比较科学的消费观念。这两点我觉得是成长路上非常可贵的东西。
3.根据游民星空的游戏发售表,在2001年之前,每年的策略类和模拟经营类游戏占总游戏发售数量的比例在25%以上。童年的我们通过玩这类游戏,锻炼了逻辑思维、数理计算以及组织计划的能力。
4.那个年代的游戏,很多作品自身包含了较多的知识量。比如三国题材的《霸王的大陆》再现了很多经典的三国剧情;《大航海时代2》可以说是我的地理知识启蒙作品;《凯撒大帝2》告诉了我一座城市要顾及到卫生、安全、教育、交通、行政、市集等等方面;
游戏《凯撒大帝2》
而《红色警戒》则是把“经济基础决定上层建筑”这个简单却又深刻的概念植入了我的脑海中,毕竟如果矿站太少导致经济差,你就没法生产更多的坦克和修建更多的科技建筑和电站。
反观游戏机,无论是掌机还是卡带手柄机,最多也只能把游戏本身内容包含的知识传递给我们,解决问题的探索精神和受益终身的计算机知识却是带不来的。
互联网在这个时候,暂时还没有同龄人有较为深入的接触,甚至163拨号上网都还没有普及到太多家庭中去。
以上就是我个人划分出来的,1999年之前混沌的启蒙阶段,这个阶段90初都还在汲取着各种基础、入门的知识,三观也都在形成的初级阶段,没有定型。但接触游戏的终端和途径以及游戏本身的内容,已经开始对我们产生了影响。并且也正是因为我们90初大多数人是先接触游戏后接触网络的,所以标题中“游戏”我排到了“网络”之前。
二、1999年-2000年——真正的启蒙年代
如果说1999年之前,游戏、电脑、网络都还只属于极少数人,对于90初来说,之前所接触到的东西,所学的知识,只是下水游泳前的热身运动的话,那么1999年和2000年这两年时间,新终端、新技术和新娱乐在神州大陆上就开始以不可估量的速度开始进入千家万户。正是这两年,我们开始正式下水游泳,开启网络和游戏的启蒙年代。
这个时期,90初的我们还在念小学,处于3年级-4年级的阶段,已经具有了基本的三观,掌握了大多数基础的常识,并且3年级左右部分学校已经开设了微机课,开始大范围带我们入门计算机。
游戏方面先说这件事,我个人觉得算是国内游戏史,甚至国内网络史上的划时代大事,那就是网络游戏《石器时代》的出现。
《石器时代》
经过多年的验证,游戏确实是普通人上手新终端的最快途径,不管是之前的PC还是现在的手机都是如此。在当时连“宽带网”都没普及开来,很多网民还在用着“外置猫”连电话线上网,“包月”“包年”的网络收费制度很多用户也没有享受到,还处于按时计费的阶段。条件虽然如此简陋,但《石器时代》还是达到了“万人空巷”的影响。《石器》可以说是国内真正意义上的“网络游戏鼻祖”,如果非要从产品时间线的角度上看,《石器》作为图形网游不如《网络创世纪》那么早,更早的年代也有《笑傲江湖:精忠报国》和《侠客行》这样的文字网游。
文字网游《笑傲江湖:精忠报国》
但是如果要算影响力,《石器时代》甩开它的前辈实在太多,很多玩家也是通过这款产品对电脑游戏有了新的认知——原来除了种类繁多的单机游戏之外,还有网络游戏,而网络游戏玩起来又是这个样子的。购买点卡的充值模式也刷新了咱们的消费观念——花费金钱换取游戏时间,虽然小时候去动物园等地方也是差不多的概念,但毕竟掏钱的是父母,而游戏点卡基本都是用自己零花钱买的。所以《石器时代》或许没有《英雄联盟》《魔兽世界》《上古卷轴》《GTA》甚至《王者荣耀》这些作品那样响当当的名气,但由于它深刻影响甚至改变了部分90初的一些观念,所以我认为它的历史地位不低。
当然,我之所以觉得1999年-2000年是游戏、网络以及我们这代人中很多人的关键节点,肯定不仅仅因为《石器时代》这一款现象级的游戏。除了石器以外,这两年算是经典作品井喷,99年的《生化危机2》是咱们中很多人接触的第一款“恐怖游戏”,但该作更加深远的意义在于,让很多玩家学会了修改器的“模糊搜索”功能,对“硬盘”和“内存”的概念差不多也是从这个时候开始有了区分。
《生化危机2》
《家园》作为接触到的第一款3D即时战略游戏用浩瀚的星海和万舰齐发的景致向我展示了游戏不愧“第九艺术”之名确实能够震撼到人心,
《家园》
《英雄无敌3》除了锻炼动脑和同学朋友们斗智斗勇之外,“热座模式”下三五好友聚集在一起轮流操作一台电脑的回忆也无比美好,
《英雄无敌3》
而《雷神之锤3》更是带动了当时全民学习显卡相关知识的一款“硬件游戏”。同年还有一款产品不得不单独说一下,那就是《反恐精英》,这款游戏联手《石器时代》,协力把“电脑屋”给升级成了“网吧”,并且让很多玩家第一次有了“团队竞技”和“多人配合游戏”的概念;
《反恐精英》
2000年的《暗黑破坏神2》让之前早些时候没有赶上《暗黑破坏神》的朋友过足了一夫当关万夫莫开的瘾,但影响最大的点在于,暗黑2让玩家们第一次如此重视装备等“虚拟财产”,并且也是让大多数玩家,包括当时只有10岁左右的我们,第一次开始了为了游戏里的目标而做重复机械的操作,也就是我们现在俗称的“刷刷刷”或者“肝”。
《暗黑破坏神2》
同为千禧年面市的产品,《天下》和《万王之王》不约而同地证实了前一年石器确实打开一扇新世界的大门——网游时代来临了,就算《模拟城市3000》和《模拟人生》这样的经典作品也没法把时间停留在单机年代。
而在互联网方面,腾讯QQ的前身——OICQ在1999年正式上线,
当年的OICQ
网络社交和网恋成了当时网民们的热门话题,根据新京报网的黄集伟老师整理[ 《从1998到2018,他收集了20年中国流行语 》 出自 新京报官微],1999年网络流行词是:美眉、恐龙、青蛙、霉女、灌水、潜水、顶、我靠、稀饭这九个,其中表达男女修饰的词就有4个;而2000年网络流行词是:MM、GG、JJ、886、9527、曾经有一份真诚的爱情放在我面前…、I服了You,大家可以看到这一年的网络流行词基本是以称谓和打招呼为主,表现出当时大家对网络社交的兴趣,同时却怀有对陌生事物的敬畏。1999年的互联网行业,三大门户也确立了它们在当时国内的霸主地位,一年之后,它们相继在美国纳斯达克上市。在这里还要提一款相对来说不那么“明星”,但也称得上是影响深远的产品——网络蚂蚁。
网络蚂蚁
这款产品作为下载工具来说,有很多新颖的亮点,比如很多人都在吹的多线程下载,但就我个人来说,网络蚂蚁最重要的是未完成任务的保存和断点下载。因为那个年代如果使用默认的下载方式,每次只要关机或者死机,那么任务哪怕下到99%也会直接报销,但网络蚂蚁却有了保存未完成任务进度的功能,这个功能让原本只愿在网络上下载小体量程序的网民,愿意去拖一些大体积的软件、视频甚至游戏,盗版问题也在这几年愈发猖獗。
那么这些关键性的事件与产品,对我们具体的影响又是什么呢?先来说三大门户网站吧,首先当年它们的页面是这样的
早年搜狐(左),网易(中),新浪(右)的页面
整个页面被各种标题占据,信息的分类也没有现在的网站那么清楚,这是我们90初第一次遭受“信息轰炸”。面对大量的,没有一一把关的信息,我们充满了好奇却又不知所措,我们想看的很多,但又不知道哪些东西能对我们产生实质性的帮助,这跟以前纸媒时代全然不同,用现在的话来说纸媒相对比较“垂直”,想看计算机方面的内容我可以买《电脑报》,想看足球的可以买《足球》报,电视节目其实也一样,可以根据自己的兴趣选择看什么节目。当然了,这些基本都有父母和长辈充当把关人。而网络却在没有把关人的情况下,突然把无数的信息塞到了你的面前,年幼的我们自控能力有限,所以在9岁、10岁那个年龄就接触到互联网的人,或多或少都接触到多余的甚至不良的垃圾信息。
第二就是,三家门户网站的UI界面大家在上面可以看到,十分雷同。这也没有给当时年幼的我们带个好头,我知道抄作业的事情非常普遍,但抄作业毕竟是一种个人的行为,而上市巨头公司的首页在UI界面上相似度这么高,是不是暗示了“照着雷同的模板套就OK”的设计思路是行得通的,盲目追求模板化的工作方式现在看来确实很常见,现在很多设计师都会半开玩笑地问“说吧,抄谁的?”
现今的同类网站界面依旧充满相似感
最后一点,由于网游和聊天工具的出现,很多人在使用网络的时候,进入了一个自成系统的社会中,这个社会跟现实社会平行,却又共用了共同的时间坐标,所以显得“网民”这个社会角色和子女/学生/朋友这样的社会角色有所不同,由于当年甚至没有实名制,网络上可以说一切都太过虚拟,这种亦真亦假的社会角色属性和完全陌生的社会角色扮演方法让当时的我们好奇却又敬畏。
所以我并不认同现在的一些说法简单粗暴地把当时网络氛围好归功于“小众”,而是因为网络环境当年还没有被完全熟悉,很多东西对于当时的我们来说处于未知的状态,因为未知,我们产生了敬畏,这是其一。其二就是我们对于自己是否能扮演好“网民”这一社会角色还不确定,也不知道如何去扮演一个好的网民,我们自己对这个社会角色的认知产生了疑惑,“到底怎样才能够成为一个受人尊重的网民”“到底成为网民需要遵循哪些网上的规矩”“我是否能够在扮演好网民这个角色的同时,不泄露出自己的真实信息”,诸如此类的想法伴随着那个时代上网的我们,所以我们的言行可能幼稚,但大多都是考虑再三才按下发送键。
以上就是1999年-2000年,游戏和网络的启蒙阶段所产生的影响,有积极的一面,也有不好的一面。我们通过游戏学到了更多的知识,感受到了游戏之美,还学会了团队配合,但同时开始受到网吧的诱惑,开始在乎起了“虚拟财产”,甚至开始适应做麻木重复的机械作业;我们享受到了互联网的便利,开始不分天南地北地结交新的友人,但也受到了信息洪流的冲击,面对网络诈骗的威胁,淡化了版权意识,也隐约埋下了投机取巧的种子,这个阶段一直持续到了2005年之前。
三、2005年-2006年——突破次元壁
虽说“突破次元壁”这个词在词性上现在稍偏褒义,所用的语境通常也是在较为积极的语境中,但这里的“突破次元壁”算是一个比较中性的词,代表的是2005年-2006年,网络和游戏经过几年的发展,跨越了自身较为封闭的阶段,开始大规模地影响人们的现实生活,对当时处于初高中时代的90初来说,这种影响显得尤为明显,数量众多的标志性事件也是我选择2005-2006年作为关键时间节点的原因。
通常来说,人在初中和高中时期都算是青春期叛逆阶段,这个时期对于父母、老师和其他长辈的逆耳良言听不太进去,很多时候会为了追求“合群”或者“话题热度”而盲从。
第一件关键性事件我想先聊一下2005年第二届的“超级女声”。这是我经历过最火爆,人气最巅峰的一届超级女声选秀,至于第一届超女为什么远不如第二届,这个问题不在本文讨论范围之内,所以就不展开了。表面上看,“超级女声”选秀节目不管是和游戏还是互联网都没有非常紧密的关系。但关键点在于,“超级女声”节目让我们90初第一次对大规模的活动有了切身的参与感——通过海选和短信投票的方式。
“超女”海选报名现场
“真正最低门槛的是福彩与体彩,但最后的中彩者,几个而已。所以,所有的自信,只是源自一个我可以成为主角与明星的梦想。买的谁不相信自己会中奖?‘超级女声’代表大众自娱自乐的时代来临,这是一个诸众的时代。”[ 《三联生活周刊》2005年第21期,作者 李鸿谷]
早在14年前,湖南卫视就通过这一档选秀节目把凡人成为明星的过程展现到了大众面前,很多80后,90初的青年心里都有一种“她们这么难看,又唱得那么难听,我为什么不能去参加?”的念头,不少人真的付诸了实践,逃课去参加“海选”。而没有亲自参加海选的青年们,他们全程关注电视转播,并拿起了手机为自己喜欢的选手投上一票,甚至开始在班上为选手拉票——这些都是“参与感”。
粉丝们的拉票现场
在手机投票的过程中,大家发现,这跟传统的电视节目不一样,传统的电视节目是电视台放什么你就只能被动接受什么,但这次手机在各位自己手中,大家真切感受到了自己跟主办方那边的交互,甚至有一种能主宰选手命运的感觉。
使用手机短信投票
这届超女给予普罗大众的参与感也让越来越多的人发现,键盘和鼠标与之前的电视遥控器完全不一样,网民自己就可以向世界输出各式各样的内容,而不仅仅是仰望那些“大神”们。所以在我的观点里,第二届的超级女声确实对后续网络环境的发展产生了推进作用。不管是不是有直接的关系,2005-2006年也是博客网站在国内兴起的时间,同时也是“UGC内容”这个概念首次高频出现在大众视野里,但博客网站的热火朝天对我们90初一代影响确实不大,所以关于博客在此就不展开太多。
游戏方面,2005-2006年有三款游戏是直接对玩家生活甚至三观产生巨大影响的——《魔兽世界》《劲舞团》《征途》。
先说《征途》,这款游戏对我们这代人并没有造成那么多“即时影响”,但它却把我们的三观引入歧途,归根究底是《征途》“创新性”的收费模式。
《征途》游戏画面
虽说之前已经有《巨商》《彩虹冒险》这样的“游戏时间免费,道具和增值服务收费”的模式,但《征途》却是把“有钱便是爷”做得如此赤裸裸的第一款游戏,甚至在《电子竞技世界》和《游戏东西》等游戏类电视节目被封杀几年之后,征途网络竟然在CCTV上投放了一支广告,所以相比之前的道具收费游戏,知名度上《征途》完全碾压。除了让玩家们“花钱就变强”之外,《征途》甚至还以“红包礼物”作为诱惑,让低消费和不消费的玩家成为土豪玩家的“陪玩”,史玉柱很清楚的知道,土豪玩家在游戏里充钱除了要看到金光闪闪的装备,天文数字的属性之外,还需要那种凌虐弱小,以一当百的快感;当时游戏内置的“开箱子”还有着非常明显的赌博色彩。好在这游戏当时动辄就要花费万元以上,所以当时还处于学生阶段的90初们几乎没人不自量力去尝试这款游戏,但围绕《征途》的各种软硬广告和专题文章却是看了不少,于是拜金主义和投机主义的种子悄悄在咱们不少人心中埋了下去——没钱在游戏里也要受欺负,有钱玩游戏也能成为最厉害的;运气好的话,箱子抽到个极品,就能卖几万块钱。所以有人说咱们80,90后的拜金观念是房价飞涨引起的连锁反应,在我看来并不是,房价确实是一把最猛烈的火,但绝对不是最早的一把,至少史玉柱和他的《征途》要比房价飞涨来得要早。还有,当时“老玩家”们对于《征途》玩家的歧视,恐怕也是玩家中最早的“歧视链”和“优越感”了。
下一个就是《劲舞团》。这款游戏受到的争议更多,甚至在我们这代人内部当年都有不少“以欧美大厂精品游戏为尊”的玩家对它嗤之以鼻。《劲舞团》的争议点主要在于两点,一是“NC体火星文”及其背后的文化影响,二是老生常谈的“网恋 早恋”问题。当时主流社会认为“火星文”这种语言,“一方面传播简单,推崇个性,追求创新,并且具有轻松幽默的风格,更是迎合了紧张忙碌的现代人放松身心的需要;但另一方面存在着语意模糊、不合规范、过度求新、沟通困难甚至粗俗低下等问题。”[ 《 人民日报海外版 》( 2009年7月7日 第 07 版)《网络语言:走在传统和流行的边缘》 作者 郝青 ]
《劲舞团》游戏画面
但现在回头来看,“火星文”对我们这代人的影响只能称得上昙花一现,真正棘手的是“网恋”的问题。虽然之前提过,网恋这件事情在当年OICQ的时代,甚至更早一点的网络聊天室时代就引起了很多少男少女的兴趣,但本文讨论的是90初,在那个年代我们90初还在念小学,所以OICQ和前OICQ时代的网恋基本是未曾体验过的。2005年面市的《劲舞团》却给了处于青春叛逆期的我们体验网恋的平台。另外《劲舞团》里时装需要充钱购买,在游戏世界里没有漂亮的衣服也意味着几乎不可能受到异性的青睐,除非你的游戏水平真的登峰造极;还有如果因为游戏中的“感情问题”和别人起了争执,不充钱你甚至不能“刷喇叭”,只能挨骂。再加上《劲舞团》的各种道具价格并没有《征途》那么令学生党望洋兴叹,所以我们这代人里很多是贡献过真金白银的,这又与现在很多手游的消费不一样,因为现在很多时候在手游内消费是为了更好的游戏体验,而当时在《劲舞团》中消费却更多是为了“面子”,毕竟买的时装仅仅是外观改变,并不会降低任何游戏难度,明摆着就是教我们小小年纪为自己的虚荣心买单。《劲舞团》游戏所带来最后一个,也是最大的问题,是游戏内很多爆料与新闻让我们认识到了,网恋可以不仅限于“网”恋。
无论是渣男渣女还是终成眷属的故事,基本都是因游戏而起,以奔现为终。久游很“贴心”地弄了“同城”噱头的服务器可以说用意十分明显,从线上到线下,从陌生到相恋,这就是“一款能真正找到男/女朋友的游戏”,老师和家长们虽然可以察觉和阻断现实中的早恋情况,但对于虚拟世界中的恋情却也无可奈何,正如我在这部分开头提到的那样,网络和游戏正打破次元壁,切实地对我们的生活产生影响。
最后要谈的就是《魔兽世界》。虽然这款作品在游戏史上有其崇高的地位,无论是从游戏设计、商业思路还是背景文化设定的角度入手,我们都可以聊他个几千上万字,但这都不是本文要讨论的内容,我们的重点是游戏对人的影响,而且主要是对90初这代人的影响。那么就先来说第一个影响——网络暴力概念的引入。这款游戏的老玩家应该会猜到我要聊的是2006年的“铜须门”事件,大概内容就是为人妇的女人在游戏中出轨了一名男玩家,然后被同样玩游戏的丈夫发现,把事情公布到网上,后续“小三”男玩家遭到网友人肉和威胁这么一件事。事件的前半段虽然在当时是大家关注的重点,也是讨论量最大的部分,但我认为这部分和《劲舞团》带来的影响有很多重叠的部分,无非是扯上了家庭伦理而已,对我们的影响并没有那么大。但后半部分,人肉搜索和网络暴力,这部分内容却影响深远,因为这可以说是最早的大规模“人肉搜索”事件,也是最早的网民大规模“利用道德制高点为所欲为”的事件。
网友们从最开始在游戏内“铜须”(小三男)的服务器进行刷屏谩骂演变成了对其就读学校施压,要求开除此人以及打骚扰电话。大概也就是从这件事情开始,“站队正确”“立场正确”变成了线上讨论问题最重要的一点,很多时候我们为了保护自己甚至不敢抛出自己的观点,而只能选择被迫站队,因为如果你的观点比较“客观中立”,那么在对立的两派看来,你的观点都是偏向于对方的,所以可能会招来两方的“夹攻”。经验与技术分享的黄金年代逐渐离我们远去,重结论轻分析这一习惯逐渐开始养成,在如今更甚。但魔兽对我们,乃至对整个社会除此之外还有更大,更深远的影响,那就是2005年以魔兽为突破口“向网瘾宣战”的陶宏开和同年同样是拿魔兽开刀的张春良。魔兽这款游戏在国内前所未有的影响力让“网瘾”这个概念在2005年彻底被推到了台前,而这场网瘾战争总共打了多少年我个人也是没有细细算过,或许到现在还没有结束,因为这里面的糊涂账实在太多了。
当年张春良出版的作品
多年以后再回想起来,当时专家们,媒体们和咱们玩家群体之所以搞得那么剑拔弩张,完全是因为咱们不在一个频道上。为什么这么说呢?因为当时大家并不知道问题的核心在哪里,看到的只是“孩子玩游戏,然后成绩变差了”或者“孩子玩游戏,然后自杀了”这样的事件。当时我们这代人由于年纪尚小,看到的也只是哪家媒体又怎么诋毁我们心爱的游戏啦,或者哪个专家又在谈论游戏的时候犯了什么常识性的错误啦,等等。但其实冲突点是,一个玩网络游戏的人(社会角色A)和一个社会期望的儿子/父母/配偶/学生/职员(社会角色B),发生了冲突。而且,由于当时社会对于如何理解一个玩游戏的人是一个什么样的社会角色也很困惑(毕竟这是一个全新的事物),所以专家和当时的媒体开始采用抨击与和谐游戏内容这种南辕北辙的方法,另一方面少不经事的咱们也着重去强调“游戏内容是否积极向上”,所以谁也没法说服谁。直到后来,也就是本文的下一个关键节点,各方才开始察觉到问题的本质,后面会具体说到。同理,当时对于“超级女声”节目内容的批判,和对各种网络时代新兴事物的批判,本质其实都是社会角色之间的冲突不被社会所接纳。
在互联网方面,虽然百度贴吧和淘宝网的成立确实是划时代的大事,但当时对于90初的影响力依然有限。以我个人的角度来看,这两年互联网上对于90初有较大影响的事有两件,一件是《一个馒头引发的血案》,一件是2005年庞龙的《两只蝴蝶》获金唱片奖。这两件事乍一看都是“网络文化产品”方面的事,其实不然。《两只蝴蝶》获奖代表的是以往“网络仅仅作为唱片公司歌手歌曲载体”的时代过去了,音乐不再只是从现实往网络中输送,网络音乐同样可以输出到现实中,并且网络歌手同样有在现实中功成名就的机会。网络不再是载体,同时也是“原创基地”。
后续不少受到鼓舞的同学们开始在5sing这样的原创音乐平台上发布自己翻唱或者原创的歌曲。《馒头血案》则是“超女”那种全民参与精神的网络表现。
这部视频除了给无数网友,比如像我们这样的90初开启了用现成素材进行视频二次创作的大门,更是向我们表达了一种新的网络精神——网络环境的自由,能让你对不满意的东西大胆吐槽,只要你有技术和创意,你就可以制作出恶搞作品,来宣泄你的不满与现实的压力。
以上就是2005-2006年,网络和游戏开始初步脱离虚拟,对我们的现实生活产生影响。我们体验到了技术发展带来的“全民参与感”,并且那些掌握技术且有灵感的人开始在网络上付诸行动。几款现象级的游戏对我们影响深远,有的引导我们拜金和投机,或是让我们产生了“歧视链”;有的让我们虚荣,并为此掏钱,还让我们学会了“网恋”和“奔现”,并用一套特殊字体构建起了自己的小众文化;还有的由于其过高的影响力,把“网络暴力”“站队和道德制高点”“网瘾”等概念推到了台前,那时候我们对于一些矛盾看的还不够深入,所以在和社会主流的沟通中取得的进展微乎其微。
四、2010年-2012年——焦虑初现,虚实相融
在上面提到的2005和2006两年之后,游戏和互联网确实突破了原有的边界,开始影响现实社会,但却也仅停留在了“影响”的程度,距离“你中有我,我中有你”还有相当一部分距离。不过罗马并非一日建成,这四五年的时间里虚拟世界和现实社会一直在靠近,其中也有一些意义重大的事件,比如2009年的微博,首次让大众能够感觉到自己可以近距离和各种名人接触;2007年的《穿越火线》则给三四线城市和乡镇青年提供了接触网络的重要契机,同年成立的弹幕网站ACFUN把弹幕文化和御宅、二次元文化正式带入国内。
虽然这些事情都意义重大,但我个人觉得它们还是没有达到“融入生活”。在2010-2012年,随着智能手机的发展,网络应用场景也发生了翻天覆地的变化,能够用到网络的场景几乎覆盖了生活中的方方面面。具体发生了哪些标志性的事情,让我们一起来看看。
这次先说游戏方面吧。2010开年的时候就有一件大事,魔兽游戏视频《网瘾战争》出现,影片以九城和网易争夺魔兽世界代理权事件为基本框架,把对游戏内容的审批和修改、两家公司的明争暗斗都嘲讽了一遍。围绕这部视频的讨论很多,比如这部视频里的各种辛辣讽刺,比如“青年一代网民的诉求与呐喊”,等等。但现在回过头看,这部影片我觉得最重要的意义在于:
“游戏玩家”的概念被提出来了。这个概念要求社会承认“玩游戏的人”首先是一个社会人,这些人组成的群体分享的是共同的兴趣,而不是一种亚文化。如果一定要说这个群体有什么文化特征,那也是因为他们共享这种特征,才选择了同一款游戏,并不是基于相反的过程。“游戏玩家”这个概念的诉求,既是一种对外声明,也是一种自我反思:我们作为游戏玩家和作为社会人应该共享什么样的价值观。
《网瘾战争》中玩家们的呐喊
在那之后随着80,90后一代逐渐成长,社会也慢慢认可了“游戏玩家”这一身份,所以后来假如一个学生因为泡网吧而导致挂科,大家也会调查他是否把过多精力浪费在了网吧里,就算结论为“是”,也不会被认为和过度谈恋爱,过度打球,或者过度看闲书有什么本质区别。当然,在这部视频中,我们也能够看出已经毕业的80后和即将实习和毕业的90初,他们的焦虑与压力,于是后来有那么多做“焦虑感买卖”的项目就不足为奇了。
期间游戏领域的第二件事情,就是2011年王思聪高调进军电竞行业。
这件事让我们这代人第一次直观地感受到了资本的力量——原来只要金钱达到一定的口径,能够轻而易举重构某个行业。受前些年房价飞涨的影响,“结婚只看房”和“结不起婚”的思想逐渐蔓延开来,再加上王思聪以一己之力轻而易举革掉了之前缓慢发展了近10年的国内电竞格局的命,《劲舞团》和《征途》年代种下的拜金主义种子在部分人心中彻底发芽,为后续90后超过12万的人均负债率埋下了伏笔。这次由王思聪挑起的资本游戏,不仅让我们这代人有了一个具体的对象去崇拜,还把嘲笑贫穷带入到了生活中,“屌丝”“高富帅”“白富美”“矮穷矬”这类词语就是在2011到2012这两年间流行起来的。
最后,也是游戏领域在这几年影响力最大的一件事情,就是手机游戏的快速发展和普及。在2010和2011两年,手机游戏依靠《水果忍者》《会说话的汤姆猫》《宝石迷阵》以及《神庙逃脱》等产品已经开始占据很多青年的“碎片时间”,甚至很多中年和老年人也对这些游戏爱不释手。最早的“低头族”在此时出现,空余时间拿出手机来玩已成常态。
《宝石迷阵》
之前说过,我的观点是游戏是上手一款终端最快捷的途径,爆发式成长的手游市场也吸引了国内越来越多的团队着眼于手游领域。2012年《崩坏学园1》的诞生,正式标志着手游脱离和休闲游戏划等号的时代,并打开了“氪金、抽卡”的魔盒,意义深远。
《崩坏学园1》的宣传图
90后和80后,无论白领还是学生党,都或多或少开始进行游戏内的微交易,这种充钱和之前提到过《劲舞团》里为了虚荣心的消费不一样,手游充钱基本还是为了让自己变强提升体验,以及满足自己的收藏欲望进行的消费。单次消费较低,并且具有赌博元素,这非常容易让玩家产生冲动消费,在90后高负债率的背后,想必有不少“冲动的惩罚”,这样的抽卡游戏,着实让很多90初们没有了精打细算的习惯。
关于2011年面市的《英雄联盟》,我知道这很重要,甚至这是改变游戏界格局的作品。但个人观点,后续的“电竞众”和之前的“魔兽玩家”是属性几乎相同的群体,这款产品在这个阶段对我们90初的影响有限(除非从业),所以在此不再赘述。
科技互联网业界在这几年发生的几件事情,每一件都意义重大。首先就是2010年iPhone4的上市。虽然初代iPhone在2007年就和消费者们见面,但iPhone4却是在国内奠定市场地位的一代,当年的热点事件——卖肾买iPhone指的也是4代。
iPhone4
或许正如上面所说,是因为手机娱乐让年轻人对智能手机的诉求日益强烈,在被游戏“领进门”之后,大家发现自己之前的手机功能实在太落伍,并且外观也太难看。iPhone除了强大的功能,流畅的使用手感之外,还有精致美观的外形,并且在一众手机里价格也是傲视群雄,能够满足人们的虚荣心。在“卖肾”事件之后,用iPhone=有面子的简单逻辑也植根到了很多消费者心中,对我们90初来说,后续演变成了特定消费品等于“面子标签”的粗暴认知(例如吃日料,海外旅游,听高雅音乐会=我很有面子),或明或暗的攀比在此之后一发不可收拾。发布于2011年的“美图秀秀”手机版,更是给女生之间的攀比战争狠狠地添了一把柴火,网上“照骗”渐渐替代了“照片”。而iPhone热所带来的移动互联网热,也给无数年轻人带来了相关的就业岗位,甚至在当时有一本名为《人人都是产品经理》的书畅销全国,“产品经理”这一岗位一时间话题无数。或许你会说就算没有iPhone4的火爆,移动互联时代的到来也是早晚的事情,但的确因为这款手机,把事情的进程定在了那个时间点,我们90初的生活和择业轨迹都被其改变。
第二就是2012年8月,微信公众平台正式上线,自媒体野蛮生长的时代正式来临。
那一年,“视觉志”和“罗辑思维”先后登场,后来都发展成了庞然大物。但这些庞然大物到底是圣洁的独角兽还是恶魔,这个问题现在社会各界都还在争论不休。我个人的观点是,传统的平面媒体、电视、广播和网媒,都受到了国家和整个社会的共同监督,这些媒体的内容是完全开放的,并且由于监督机制,身为信息把关人的编辑们工作敬业程度较高,不敢出太大纰漏。再加上工作组织严谨,分工明确,所以专业性也更强。
但自媒体不一样,自媒体的受众更加封闭和粉丝向,所以不良信息很难第一时间发觉,即便到了现在,很多资讯平台的自媒体也是根据算法推荐给用户,并没有那么地“公开”。另外多数自媒体组织在初期阶段都较为松散,阅读量和粉丝数就是最硬性的指标,再加上当时微信等平台审核机制没那么严格,所以为了流量,大多数自媒体甘愿牺牲内容质量只玩噱头,其中荼毒最严重的就是撰写反传统、反美德,并且把人性阴暗面拿出来洗白,带有反转色彩的“毒鸡汤”文章。2012年左右正是90初大学生涯的最后几年,看电视的机会很少,纸媒开始大面积衰退,传统的网媒上面说过会把人置身于无措的信息洪流之中。而阅读便利(手机),定位精准垂直的自媒体自然而然受到90初的青睐,但同时负面的垃圾信息也被我们接收甚至吸取,“丧文化”,“渣文化”以及上面提到过的极端拜金主义来势汹汹,“大学宿舍相处”这种问题也经常被拿来做文章。好在2017-2018两年国家对自媒体进行了大规模“整风”,净化了自媒体环境,我只能说,干得漂亮!
以上就是2010-2012年游戏和网络对我们90初的影响。我们自己对“游戏玩家”这一身份进行了反思,社会也逐渐接纳了这个身份。王思聪重构电竞环境再加上飞速上涨的房价让拜金主义的种子发芽。从休闲到主流的手机游戏发展改变了我们的消费观念并推进了智能手机和移动互联在国内的普及。iPhone4的面试让消费越来越多和面子挂钩,随后国内移动产业野蛮生长。自媒体靠阅读场景和垂直度的优势赢得年轻人青睐但低质量内容严重影响读者的三观健康,虚拟和现实已经模糊了边界。盲目消费金钱和精力,背后都是焦虑感在作祟,因为90初快毕业了。
五、2014年至今——我们的舞台
在这个节点上,我们90初已经毕业参与工作,投身于自己的事业。此时我们与社会之间开始了更多的双向交互,游戏与网络继续影响着我们,我们之中也有不少人开始左右它们的发展。
在这个阶段,不少游戏开发团队采用了“80后作为头部,90初担任中坚”的人力结构,例如龙渊网络、成都格斗科技,还有以王信文为核心的刀塔传奇团队。在各类招聘软件上也有越来越多企业开始标注自己“团队90后为主”来吸引年轻人。
新的科技和互联网企业如雨后春笋般出现,各种投融资新闻满天飞,今天O2O,明天直播平台,后天共享经济,一波又一波的节奏让人眼花缭乱应接不暇,但或许真正让我们90初鼓起勇气放弃稳定去拥抱创业的还是2014年的“大众创业,万众创新”,这是国家公开表明自己的立场。之后“创业”迎来了史无前例的热潮,中关村创业大街甚至成了不少年轻人北京之行必去的一处“圣地”。
当年人头涌动的中关村创业大街
马佳佳、温城辉、陈安妮等人也代替传统明星成为了很多90初的偶像。在两年多之后,资本市场的形势逐渐不乐观,种子轮、天使轮的投资越来越难拿,创业大街的人潮也开始散去。不少的90初还被自媒体们打上了“难管理”“任性”“常跳槽”“眼高手低”的标签。我自己身边很多同学/熟人也确实这样,在一个岗位他们通常停留一年左右,并且每次离职之后都会不约而同选择来一场旅行。
导致这种现象的缘由,个人觉得是我们这代人进入社会的节奏在移动互联时代变得紊乱。原本正常的节奏应该是:
毕业——见习——转正——升迁——创业
但2010年之后科技互联网行业迅速膨胀,随着2011年车库咖啡的创办,“创业者”数量激增,“创业”变成了新时代的“淘金”,i黑马、虎嗅网等“科技媒体”不停地分享着拿到投资幸运儿们的心路历程。
当年对年轻创业者的报道
对于尚未毕业或者刚毕业的90初来说,我们尚未知道在社会上立足有多么困难,也不知道精通一门专业知识要投入多少精力。幸存者偏差筛选出来拿到投资的90后样本让我们中很多人把创业看得太过简单,在这种影响下,90初的从业轨迹变成了:
毕业——创业——一边创业一边学习——失败——就业
甚至有人在就读的时候已经开始了创业。从业轨迹如此,所以浮躁和难管理就理所当然了。
在游戏产品上也对浮躁之风有所体现。2016年是手游彻底击溃端游成为大众主流游戏的一年,《王者荣耀》《命运/冠位指定》《阴阳师》《崩坏3》这四款作品在16年高歌猛进势如破竹。
《王者荣耀》(左一)《崩坏学园3》(左2)《阴阳师》(右二)《Fate/Grand Order》(右一)
四款作品中都包含“充值抽卡”的收费模式,而且很多玩家认为游戏角色的模型和原画比游戏本身重要,并表示游戏机械且重复化的模式其实并没有什么意思。至此,“原画与模型撑起全作”也成为了后续年轻开发团队考虑的游戏定位,确实也诞生了非常多以原画、立绘、模型为核心的手游。游戏的玩法与机制、剧情则成了边缘化的元素,其中或多或少的软色情和冲动消费暗示大家已经习惯,或许2018年策略 模拟经营类游戏只占全年游戏比重的16.77%[ 游民星空 《游戏发售表》]也表明了玩家和制作团队的倾向。这种游戏制作理念和平均年龄较大的传统团队南辕北辙,生于1978年的刘坤在2002年带领像素软件出品的《刀剑封魔录》把格斗游戏元素带入了ARPG,是一次了不起的创新,传统的游戏制作人还是更偏向于在游戏性和玩法上下功夫。可时过境迁,新老游戏制作人也完成了交接。
或许我该提一下2016年直播元年,但其实对我们这一代的影响算不上特别深远。
虽然各类直播平台迅速增多,头部主播的签约费也经常达到天文数字,很多90初也开始直播做网红梦,但这只是金钱崇拜和希望暴富的浮躁心态的另一种表现方式,之前有人已经试过了开公众号,自主创业等方式。
直播元年后真正有影响的,我反而觉得是90后走上了直播平台的营销、运营、市场、策划岗位。水军,自导自演的互撕,内容低俗化,营销号泛滥,疯狂蹭热点,这些手段不仅招人反感,平添无数垃圾信息,同时也逐渐刷新着道德的下限。虽说直播平台和现在流行的短视频平台一样经历过“整风”,但有一个问题始终没有得到解决,平台上本身并不缺乏积极正面的内容,问题是没法做到告诉受众“这只是一个闲暇时候的娱乐项目,做好你的本职工作,扮演好你的社会角色才是最重要的”,做到这一点,让受众分清主次,学生们才会好好学习,各个岗位的人才会好好工作,配偶和子女们才会对家庭付出更多的陪伴。但这又和把用户数,留存率,每天使用时间和关注度作为KPI的机制相悖,所以现在的新兴项目明知道自己产生了负面影响,但由于这种负面影响能够带来可观的流量和数据,有利于融资的进行,所以选择了放任。
90初一代在工作中的种种行为,是过去多年来社会对我们作用的体现,随着年龄和阅历的增加,我们不断反思并且变得独立。这些年我们90初也把很多自己儿时的爱好推上了正轨,比如电竞,比如动画漫画。希望我们后续能够逐渐淡化那些不良影响的痕迹,主导各个行业向积极的方向发展。
网络和游戏此时确实已经完全融入大众的生活,希望本文能够对相关人士有所启发,让网络和游戏以健康的姿态陪伴我们的后辈们茁壮成长。
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