taptap什么时候重新上架(上线不足一年用户已破千万)
文 | 手游那点事 | 子安
在渠道联运大行其道的当下,TapTap的存在似乎是一个异类,既不进行联运、也不参与分成。但正是这样的一个平台,令众多玩家交口称赞,也使得不少游戏开发者特别是独立游戏开发者趋之若鹜。
正式上线不足一年,注册用户数突破千万大关
网上关于TapTap的详细资料并不多,我们只能从心动网络CEO黄一孟的话中拼凑出一个关于它成立和发展的大致轮廓。
TapTap正式上线时间是2016年4月。而早在上线前一年,黄一孟和他的团队已经开始谋划这一项目。原因也相当简单,那就是同时扮演发行商角色的黄一孟认为,当时国内的安卓分发市场缺乏一个真正面向玩家的、以玩家为本的渠道。以玩家为本,成为了黄一孟做TapTap的初衷,而不联运、不分成则是TapTap一直对外标榜的标签。
心动网络CEO黄一孟
令TapTap打响名堂的是独立游戏《说剑》的发售。根据官方的介绍,《说剑》在TapTap上发售后仅一周就获得了超过2 万份的销量,更为重要的是,该次发售也成为了“中国第三方安卓应用市场上第一次的正版游戏购买(的尝试)”。随后,包括《这是我的战争》等正版游戏陆续以付费下载的方式上架TapTap。至截稿时,在TapTap上线的游戏已经将近4万款,当中不少采取的正是付费下载的方式。
在游戏数量迅速上升的同时,TapTap上的用户数量也是与日俱增。据了解,目前TapTap的注册用户数超过1300万,日活跃用户数为70万。这一数字相较传统渠道甚至部分游戏而言可能并不是十分亮眼,但是对于一个上线不足一年,只提供游戏下载的“渠道”来说,这样的成绩已经不俗。
当然,TapTap在上线初期,也使用了一定的推广手段。当中最核心的就是与心动网络旗下的游戏进行了打包,例如下载《天天打波利》就必须先下载TapTap客户端。不过这一当时在玩家看来颇为“流氓”的行为却为TapTap带来了不少种子用户。
用户“质”高,成为不少独立游戏开发者的首选
“量“并不是TapTap的最大优势,“质”才是关键。值得注意的是,这里的用户质并不是行业传统意义上用留存、付费等指标来评判的质,而是体现在玩家对于游戏的熟悉程度、忠诚度以及投入度上。
打开TapTap可以发现,大部分游戏下面的玩家评论数都超过了百条,当中不少热门游戏的评论数更是突破万条。与App Store上评论被一众“手赚”留言占据不同的是,TapTap上的评论基本都是玩家们的“长篇大论”,既有进行游戏后的感想,也有对游戏中Bug以及剧情的吐槽,甚至有由这款游戏引发的人生思考等等。而从评论中也不难发现,不少TapTap用户对于游戏的理解还是比较深的。
像这样玩家对于游戏的“长篇大论”在TapTap中随处可见
在不少开发者的口中,手游那点事也证实了这点。有独立游戏开发者向手游那点事透露,他们的游戏在上线之前在TapTap上进行了多轮的技术性测试,而玩家的活跃度以及反馈意见的质量都明显高于其他渠道,当中不少玩家的意见更是直接成为游戏下个版本修改的依据。“TapTap上的用户极大部分都不是小白(玩家),很多是喜欢独立游戏向的玩家,当中更是不乏资深的高玩。”这是另一位独立游戏开发者对于TapTap玩家最直观的感觉。
某位开发者在朋友圈中为TapTap的用户质量点赞
除了用户质量高以外,由于TapTap团队在内部并不设定kpi,运营人员主要还是根据游戏性以及自己的喜好来推荐游戏,加上“安利墙(玩家的评论精选)”的存在,使得那些名气不大、又没有推广预算的独立游戏能获得不错的资源,从而获得为数不少的的玩家。
有游戏开发者表示,去年九月,在没花一分钱的情况下,自己在TapTap上发布的三款游戏一个月内获得了超过九万的下载量,这一数字是在其他渠道上三年来的总和。更有独立游戏开发者向手游那点事透露,在获得首页推荐的情况下,TapTap一天就能为游戏带来过万名的新增用户。不少独立游戏开发者都把TapTap作为了游戏首发的第一选择。
从官网呈现的内容到开发者实际获得的帮助来看,TapTap上的用户质量毋容置疑,至少对于不少独立游戏来说,TapTap的用户价值完全不亚于App Store。
TapTap成为渠道竞争中最大的变数,厂商与开发者可持续关注
在一线渠道形成垄断、硬核联盟迅速崛起、二三线渠道份额下降的市场环境下,TapTap的出现和高速发展可以说成为了目前渠道竞争中最大的变数。其实它的成功也不无道理。与共享单车的出现解决了“最后一公里”的痛点一样,TapTap的出现,解决的正是目前市场上用户无法找到好玩的游戏以及好玩的游戏无法自己的核心用户这一矛盾和痛点。
在立项前,黄一孟一直思考的是,“如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?因为我会觉得那些联运平台上推荐的都不是我喜欢的。”其实这恐怕也是大部分安卓用户也在思考的问题。
在不少被“洗”过无数遍的国内游戏玩家眼中,标榜不联运的TapTap正好解决了这一问题。知乎上ID名为“TellTale”的用户的回答颇具代表性,他表示:“为什么我要用TapTap,因为我是一个‘玩家’,而不是一个人云亦云,大家玩阴阳师、王者荣耀、贪吃蛇大作战我就跟着去玩的普通‘玩游戏的人’!(TapTap)里面都是资深玩家,所以相比我周围玩了微信天天酷跑都沉迷的人,我更相信这里网友的推荐,而且有时打不过去还能找到攻略。”
当人气、特别是资深玩家聚拢以后,好游戏找不到核心玩家的难题也就迎刃而解。不少过去在传统渠道上无法获得曝光的小众游戏、独立游戏纷纷在TapTap上找到了自己的“知音”。这一方面为这些游戏的开发者们带来了一定的收入,另一方面也给予他们创作下一款作品的动力和信心。
TapTap上用户与游戏开发者进行互动
高质量的用户、优秀的游戏产品以及有创新意识的开发者三者在TapTap这一平台上呈现出螺旋式的上升势头,也是TapTap在过去十个月的获得高速发展的根本原因。鉴于TapTap上的用户属性以及连锁效应,游戏开发者甚至游戏厂商在可以对对其持续关注。
风光背后也存隐忧,三大核心问题仍待解决
当然,在手游那点事看来,TapTap的定位和盈利模式也使得其未来存在着一定的不确定性。在不联运、不分成的前提下,TapTap的盈利模式主要是信息流广告,但是纵观整个TapTap,现阶段投放广告的游戏并不多,主要还是以心动旗下的游戏为主。而即便未来厂商加大在TapTap上投放的预算,这些资深用户是否买账又另当别论。
《仙境传说RO》在TapTap上投放广告
此外,在发展初期甚至当下,TapTap上不少游戏都是国外Google Play上免费的游戏或者国内独立游戏开发者所研发的,而这些游戏面临的最大问题就是版号新政。黄一孟在接受媒体采访时也表示现在的运营方式这并不是一个长远而又健康的方式,TapTap也在加紧和国内外的开发者进行沟通合作,希望可以帮助他们,但是效果如何,并不好判断。
最后,就是破解、盗版等一系列老生常谈的问题。就在任天堂都要为《马里奥跑酷》设置联网模式针对破解的情况下,TapTap上的大部分游戏都没有防盗版的设置,这可能也与黄一孟对于正版市场的理解和预估有关,但是国内的正版意识是否已经发展至黄一孟眼中或者是理想中的地步,手游那点事认为还值得商榷。
结语
TapTap的成功,一方面说明了国内玩家不再是过去人云亦云的状态,他们对于移动游戏有了更高的追求;另一方面,也证明了在当下看似寒冷的市场中,仍存在着无限的可能性和机遇。
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