适合10岁看的动画大冒险(让动画眼前一亮的小秘密)

时至今日,往往能让观众以最快速度感到眼前一亮的动画,大多都已经不是在设定和题材上做文章了。日本动画大半个世纪以来的积累,尤其是近二十年来轻小说改编动画的大量出现,快速挖空了大量的创意以及观众的新鲜感,甚至让观众产生了业界迎来创意危机的感觉。

但动画制作技术却不一样,虽然长久以来日本动画都被制作投入成本严重限制,但一代又一代的动画制作者依然在可行的范围内不断探索着新的技术与可能性,比如说现在经常被国内动画观众吐槽的3D技术,实际上就是一条足以革新动画业界的重要道路。

动画的制作水准逐渐成了最显眼的因素,尤其是在每季度新番数量疯狂上涨,平均制作质量却不断下降的当下。其中最直接的体现,就是观众有时候会觉得一部动画的画面很特别,但又说不出个所以然来。实际上,他们都在观众们“看不见”的地方动了手脚。

适合10岁看的动画大冒险(让动画眼前一亮的小秘密)(1)

2016年,在开播前备受观众期待的《甲铁城的卡巴内瑞》由于剧情问题惨遭滑铁卢,但抛开拉垮的剧本不谈,这部动画的制作水准还是相当高的。

《甲铁城的卡巴内瑞》在Staff上有一个最大的特点,就是引入了一个名为Makeup Animator的职位,翻译过来就是视觉效果动画师。在这部动画的制作中,视觉效果动画师的工作直接涵盖了从原画结束到摄影之间的诸多工序,他们使用Tvpaint进行描线、上色、特效等等的制作,其结果就是最终成品的效果与常见的新番有着巨大的差异,就像是给整部动画打上了一层“滤镜”一般

当然,“滤镜”的说法只是第一印象的观感,通过仔细观察片中的一些特写镜头,你就可以发现《甲铁城的卡巴内瑞》的线条处理以及上色都有着和普通动画截然不同的效果。只可惜剧本组居然连末日废土、丧尸围城这种屡试不爽的题材都能整垮,真可谓是不幸中的大不幸。

适合10岁看的动画大冒险(让动画眼前一亮的小秘密)(2)

另一种经常给观众带来特别观感的作品,经常出自一些日常类型的动画,而这样的作品又经常出自京都动画之手。

打开京都动画的作品列表就可以发现,虽然其中有类似《境界的彼方》这种女子高中生打架的作品,也有《中二病也要谈恋爱》和《小林家的龙女仆》这种靠着一些奇妙内容“强行”秀打戏的作品。但从根本来说,他们就是一家擅长做日常剧的动画公司。

这和京都动画本身的运营模式离不开关系,作为日本动画业界中少有的人员流动很少的公司,他们的作品风格以及擅长的领域由始至终就没有太大的变化,所谓闻道有先后,术业有专攻说的就是这种情况。

适合10岁看的动画大冒险(让动画眼前一亮的小秘密)(3)

进入21世纪后,京都动画第一次作为元请公司进行独立制作,同时他们也是动画行业中最早一批转入数码改革的动画公司,成立了名为京都动画数码映像开发室的部门。

如果说京都动画在角色动作神情的演绎上得益于原画师的积累,那么你在他们的作品中看到的那些波光粼粼的流水,以及漫天飞舞的樱花,就是这个数码部门的功劳

适合10岁看的动画大冒险(让动画眼前一亮的小秘密)(4)

当然,这些特效还算是“肉眼可见”的范畴,日常剧最重要的一点就是让观众感觉到真实,所以除了这些不断向现实靠拢的景观之外,还有许多动画制作者在“不可见”的领域中不断探索。

比如说动画中的运镜,就是一个大多数观众有所感受,却无法察觉的部分。就本质而言,动画并不存在现实意义的“镜头”,这也是动画作品可以用各种夸张的角度来演绎故事的原因,并且也很符合动画艺术中夸张与怪诞的特点。

但这种镜头你却很少在京都动画的作品中看到,因为他们的作品中就算是再怪诞的题材,实际上都是以日常与文戏作为卖点,而这些镜头显然是有失“真实”的。

适合10岁看的动画大冒险(让动画眼前一亮的小秘密)(5)

其实不止是京都动画,绝大多数的日常剧,乃至其他需要塑造出写实风格的作品里,你都可以看到其中的镜头运用有同样的倾向,比如说《噬神者》的TV动画就是一个很好的例子。

但运用类似实拍电影的镜头又会出现另一个问题,那就是背景的制作难度将会远高于普通动画。

大多数的动画作品,都是由原画师负责绘制画面中运动的部分,再经由中割动画、上色等步骤补全,而背景则由另外的部门甚至是专门的背景美术公司承包,这些背景大多都是静止画面,通过平移、放大、缩小等形式进行运用。

但在实拍电影的运镜中,背景画面单纯的平移和放大缩小显然无法满足写实的要求,所以解决方法一般就这么两个,要不让尽量让镜头保持静止,令背景不需要产生变化,要不就使用3D建模来实现。

至于不一般的情况,就是原画师将背景也纳入动画中做成背景动画,这种丧心病狂的行为你可以在《一拳超人》第一季中看到。

适合10岁看的动画大冒险(让动画眼前一亮的小秘密)(6)

在普通的动画中,背景运动的立体感经常用双层背景相对运动来实现,但这种效果显然和实拍电影还有一定的距离,这也是文章开头说3D技术是动画革新的重要道路的原因,如果在三渲二的技术上能取得决定性突破,使得3D建模制作出来的画面最终无限贴近于传统二维动画,那绝对会是动画业界新的革命。

虽然目前要实现这一目标看起来还十分遥远,并且还出现了许多赶鸭子上架的劣质3D画面,但这完全不能说明3D建模就是动画中的原罪,毕竟这其中本身就有很严重的幸存者偏差,那些优秀的3D制作甚至让观众根本看不出来运用了3D技术。

不信的话你可以去看看京都作品中那些大幅运镜的场景,绝对会有意想不到的收获——《吹响!上低音号》的OP就是不错的选择。

文:lock

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