目前游戏研发背景(你想知道的都在这里)

没错,你们喜爱的小吉又来了~听说最近策划小姐姐做客游戏圈,为所有的粉丝玩家答疑解惑,今天小编就来聊一聊关于目前游戏研发背景?接下来我们就一起去研究一下吧!

目前游戏研发背景(你想知道的都在这里)

目前游戏研发背景

没错,你们喜爱的小吉又来了~

听说最近策划小姐姐做客游戏圈,为所有的粉丝玩家答疑解惑。

很多小伙伴除了询问游戏问题之外

也向策划小姐姐打听了“肥肠”多的游戏研发进度

同时,他们也提到了很多游戏意见和建议。

大家想要知道策划小姐姐是如何回答的吗?

带着这个疑问,小吉找到了策划小姐姐与粉丝玩家的问答

赶快来看下来自策划的权威解答吧!

小吉:想问策划大大什么时候进行不删档内测?

策划大大:按照本策划的计划,2018年秋就会进行不删档测试,关于《火影忍者OL》手游的最新消息会在官方公众号进行公布,还请多多关注啊!(优雅的鞠躬)

小吉:很想知道IOS什么时候上架啊!

策划大大:果然不出意料,早就知道这个问题才是你们关注的点啊!面对大家的呼声我们总不能掉链子,所以决定IOS上架与游戏不删档同期进行,2018年秋《火影忍者OL》就会和大家见面!(鼓掌!)

小吉:话说这次的抽卡机制是不是还是节点呢?

策划大大:这个问题,本策划要很正经的回答一下。在设计《火影忍者OL》手游抽卡的时候我们参考了页游的节点设计,同时,增加了大家喜闻乐见的“单抽出奇迹”抽卡体验。在每次测试中,我们也会参考玩家反馈和测试数据进行设计上的调整。不过,一切设计都以最终上线的版本为准。

小吉:忍者不够多完全不够过瘾!会考虑开放更多的忍者吗?

策划大大:怎么可能只有这些忍者,我看你们是在小瞧我小叮宝!火影忍者OL手游在后续测试中将持续更新拥有动态立绘和新技能特效的新忍者到最新版本中,敬请期待~

小吉:说句真心话!同名的忍卡太多了,能不能通过进阶、升星等手段实现卡片的进化?

策划大大:其实我很理解大家的心情(。ŏ_ŏ)。但火影忍者原著中很多角色在不同的时期,不同的形态下拥有完全不同的性格、能力特性。如果采用升星后忍者变化形态的形式,使我们受限于新角色不能相比旧角色产生重大变化,也使我们无法更好的表达不同时期的角色特色。如果采用升星变化的方案,鸣人可能会永久的失去色诱术,又或是为了“变强”,没有办法保留一个咒印形态的佐助等等。虽然忍者在原著中有强有弱,但大家对于不同忍者或不同时期的喜好我们都希望能够支持,所以,并不是我贪恋鸣人的色诱术,绝不是!

小吉:其实我最关注的地方是对比页游之下,忍者们的技能修改幅度大吗?会不会整脱胎换骨啊!

策划大大:嘿嘿!火影忍者OL手游本来就继承自页游,自然会继承那些设计的还原的,玩起来有趣的技能和机制;同时,作为一款新游戏也会尝试优化那些不够还原的,玩起来无趣的技能和机制。例如目前版本中,樱、佐助的技能变化较小,但鸣人的奥义从召唤1个分身变为了效果更好的影分身大连弹;同样,卡卡西的被动也发生了比较大的变化,失去了[水遁·水分身之术]和一个追打,增加了[写轮眼·复制]和[木叶第一技师],一切尝试都为了更好的还原卡卡西的战斗风格和能力。希望大家会和我一样,爱上这个卡卡西(´◔ω◔)

小吉:策划大大虽然我知道内侧积分是可以兑换东西的?那么能不能来点性价比高的呢?

策划大大:看你那个无利不起早的嘴脸!(一脸嫌弃)游戏不删档的时候,内测积分可以用来换限定时装、游戏道具等奖励。注意看我的口型:时装!是好看的时装!

小吉:不是我说,咱们忍者倒下的声音能不能换一下,为啥要弄得和杀猪一样。。。。

策划大大:咳咳,虽然我很想保持严肃,但你真的让我笑出了声哈哈哈哈你想啊,面对强敌,心中无所畏惧,奋勇作战直到最后一刻,这应该是大多数忍者的信念。所以,当TA们被击败时,内心的不甘,应该远大于身体的痛苦。悲鸣,来自于心中还在流淌的热血,用心感受这份意志与坚持吧!

小吉:想知道策划大大你是火影迷吗?最喜欢动漫中的那场战斗?

策划大大:策划团队里的每个人都是火影迷哦,不是火影迷的话,也不可能来做这款火影游戏的。火影里精彩的战斗实在是太多,某一名肥宅策划阿飞最喜欢的战斗是鸣人vs佩恩,从鸣人出场用螺旋丸击碎光头强的那一幕开始就惊呆了!当然,所有阿飞出场的战斗,尤其是和前辈——迪达拉搭档时,他应该都喜欢……阿飞:喵喵喵?

小吉:最想不通,为什么要取消忍者升星的成长模式,属性加成不大,收集意义何在?

策划大大:嗯嗯,这个问题看来很多小伙伴们在关注。确认过眼神,是玩过的人!火影忍者原著中很多角色在不同的时期,不同的形态下拥有完全不同的性格、能力特性。如果采用升星后忍者变化形态的形式,使我们受限于新角色不能相比旧角色产生重大变化,也使我们无法更好的表达不同时期的角色特色。如果采用升星变化的方案,鸣人可能会永久的失去色诱术,又或是为了“变强”,没有办法保留一个咒印形态的佐助等等。与此同时,忍者收集的难度也是项目组非常关心的问题,会持续关注数据和反馈,进行优化。

小吉:这个打击感差是什么原因啊?

策划大大:不错不错!这个问题值得加两个鸡腿。我来好好回答一下。其实打击感是一个很综合的感受,影响打击感的因素有很多,设备的显示尺寸,基础帧率,动作特效音效制作,以及其他效果等等。排除掉其中的客观因素,直白的说,打击感的问题还可以完善,也就是目前做的确实还不是最好。举个小栗子,佐助的普通攻击,前两下攻击间隔很短,短到很多人看不清发生了什么,同时,敌人的受击时间短于佐助的攻击后摇,使整个攻击显得很仓促,直接导致了“打击感比较差”。类似的问题其实挺多。(本策划捂着脸不愿承认)这些问题都在调整列表中,但需要较多的时间,美术大大们已经天天加班加点,相当辛苦。

小吉:光是忍术和被动连招打起来好没意思,就不能加点其他的?

策划大大:当然会啦!目前我们的设计比组合技能更有意思!比如说鸣人与雏田,虽然暂时还没有互动性技能,但却拥有符合设定的技能哦!在游戏中,如果鸣人的队友在战斗中战败,也会激怒鸣人,使其造成伤害的能力大幅提升。少年篇时期的雏田战败后,其他己方忍者再释放4次奥义,会激励雏田重新站起回到战斗。

小吉:眼里最容不下的就是卡卡西了,作为十必中的忍者,卡卡西会和页游一样强势吗?

策划大大:卡卡西在页游……很强势吗?(本策划瑟瑟发抖)但现在的卡卡西还是很有实力的哦,每个主角都能对他施加属性加成,融入各种类型的队伍;而且可以在对手释放多个奥义后获得大量属性加成从而实现反杀,快去试试吧~

小吉:很想知道会不会成为先攻为首要属性?

策划大大:先攻属性在火影忍者OL手游的战斗中依然重要,但同时也有医疗忍者、后手控制、或是新版卡卡西这样不急于抢先攻击的角色存在,合理的利用每一项属性才是获取胜利的关键。我相信拥有聪明小脑瓜的各位玩家是绝对可以的!

小吉:意思是我们这次的采访就到此为止了吗?那小吉要赶快到游戏中去观察一下,也许还能发现我们妙木山祖先的叙事型技能呢。呱~

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