索尼的未来新消息(索尼旗下的首个第一方工作室)
这两天日本索尼那头又弄出了个大新闻。
作为日本索尼首个旗下第一方游戏工作室,也是随着索尼游戏产业一起诞生一起成长的元老级工作室Japan Studio(日本工作室)正式官宣解散,他们将会在接下来里的一段时间里将自己的各个职能,瓜分给其他第一方工作室。
而剩下的部分,Japan Studio将会和ASOBI工作室进行整合,继续打造原创性游戏,而这个ASOBI工作室,便是为索尼开发了《宇宙机器人》的工作室。
嗯,《宇宙机器人》就是那个在PS5上专门用来介绍手柄功能的机器人冒险游戏……
这件事其实影响并不大,毕竟在现在这个大环境下,各大游戏工作室都不太好过,大大小小关门歇业的也有不少,索尼关了自己旗下的工作室其实也不是那么难以理解。
但日本工作室的关门却不太一样,这个工作室的历史因为太过特殊,一直被人视作元老级的存在,即便是近几年他们的工作效率实在是有点不尽人意,但也没有人会想到他们竟然就这样退出了历史的舞台。
如果要说道Japan Studio这家工作室的故事,那最好还是让我们回到上世纪末期的那段时间。
当时日本游戏行业霸主任天堂为了对抗逐渐崛起,并逐渐能与自己抗衡的后辈世嘉,不得不开始注重自己的硬件实力,但半路出家的任天堂在硬件的方面多少还是有点力有不逮的意思。
为了在游戏卡带容量方面碾压世嘉,任天堂开始寻求自己的合作伙伴,他们对于合作方的需求相当简单,一是实力要强,二是知根知底,三要人畜无害。
在这三个条件下,日本很快找到了一直跟他们合作,制作音频配件的公司索尼。
当时的索尼体量还没有到现在这个级别,在业内也是以硬件合作出名的,任天堂找到索尼后立刻决定委托索尼开发一种新的储存媒介,能够装下体量更大的游戏数据,从而跟世嘉对抗。
索尼听闻此事当下便同意了下来,并且很快的做了一个符合任天堂需求的机器出来,这款机器就是被称之为梦幻神机的“任天堂Playstation”,数量极为稀少,而且根本没公开发售过。
索尼为什么会对这次合作这么感兴趣呢?其实很简单,当时的日本已经是世界游戏的中心,游戏行业简直就是一块大肥肉,掌握了硬件技术的索尼自然也想插上一脚,但他们却没有做游戏机的经验,任天堂的合作无疑是一盏明灯,正好帮索尼指了一条路出来。
之后的事情就比较魔幻了,在合作过程中,任天堂不知道是发现了索尼的目的,还是索尼在合同里阴了任天堂一道。在两者合作的新机“任天堂Playstation”公布前几天,任天堂突然单方面发表了一则声明,称双方合作取消,任天堂将会和飞利浦继续合作开发机器。
估计当时索尼的心态就是“结婚前一天你告诉我新娘跑了?”这种,听闻此事当下也是不管其他的了,你任天堂不是找别人去了么?那行,那我们就自己做!
于是索尼便从双方的合作项目“任天堂Playstation”当中,取出了“Play Station”当做了自己的品牌,这才开始了自己的游戏产业。
但要知道,对于索尼而言想要做游戏主机简单,但主机做出来了之后没有游戏在他们平台上发售,那这个平台的未来照样没什么值得期待的。
这一点索尼也很清楚,当时他们想了两个办法,第一个就是开始整合当时日本有名的游戏开发商,当年这些开发商们早就对任天堂的游戏审核机制不爽了,但无奈任天堂却是当年当之无愧的老大,所以只能喊两句“天下苦任天堂久矣……”然后继续看任天堂的脸色过日子。
索尼这一蹦出来,就相当于有人告诉他们“站着也能把钱赚了”,这就帮索尼把第三方合作的事儿给解决了……
另一方面,索尼也知道第三方合作只能是自己主机布局的一部分,一个历史证明了一个出色的平台必须要有自己的产品,而这也就涉及到了第一方工作室的建立,而最开始建立的就是“Japan Studio”。
Japan Studio的建立时间甚至要比初代Play Station游戏机的发售时间还早,早在初代PS发售前的一年,也就是1993年的11月份,Japan Studio便正式在日本成立,用之前火过的海军梗来说的话,Japan Studio就是索尼的四年级学生森下下士,也是索尼所有第一方工作室的老大哥……
而当年索尼给这位老大哥的任务也很简单,那就是想办法做出来有特色,有噱头,而且必须好玩的游戏出来。
由于当年日本市场恰好赶上几大主机平台换代的时期,任天堂和世嘉几个巨头在那头为了抢占市场把自己手底下压箱底的大招都搬了出来,在这个环境下可想而知Japan Studio的压力有多大。
但Japan Studio给出的答案却相当不错。
在最开始的初代PS上,Japan Studio凭借着索尼自己组建的团队,硬是做出了不少叫好的大作,甚至其中有几款参与制作的作品还开创了一个新的游戏领域,比如《Parappa the Rapper》(中文名《啪啦啪啦啪》)就被看做现代音乐游戏的起源。
当然你可能没怎么听过这个游戏,但这只狗你绝对在哪儿见过。
还有就是索尼旗下的另一个独占游戏,一度还被看做是索尼吉祥物的《捉猴啦》系列,都是Japan Studio参与开发的。
除了这些这些早起游戏外,他们还参与了不少经典游戏的制作,比如《迷雾古城》、《旺达与巨像》、《食人的大鹫》,也是是Japan Studio的手笔。
而被人看做PS4的经典魂系作品,《血源诅咒》也是Japan Studio参与制作的。
除了这些大作外,Japan Studio还参与了不少经典游戏的制作例如《啪嗒砰》、《乐克乐克》、《重力异想世界》等等。
可以说在整个Play Station发展历史里面,Japan Studio几乎没有缺席过,从最开始的PS1,一直到PS5,从PSP再到PSV,每一代索尼的机器上,都有着Japan Studio参与的作品。
但问题是,为什么这样的一个大型工作室,现在却面临解散重组的局面?
关于这个问题索尼并没有给出具体的答复,但目前普遍的推测就是,索尼已经不需要Japan Studio了。
其实纵观Japan Studio近年来的内容制作可以轻易发现,从2011年开始,Japan Studio的独立开发作品就逐渐变少,除了自己手底下的《捉猴啦》和《钠克的大冒险》之外,其他的作品几乎都是在给其他工作室和第三方公司打辅助。
而自己家旗下最受人关注的作品,在2016年发售的《旺达与巨像》的第二部《食人的大鹫》,在跳票了近7年后终于发售,但就反馈而言,人们对它的认同更像是为了情怀买票,游戏本身反响却并不理想。
Japan Studio逐渐式微的趋势就此便以显现,但这也仅仅是一个因素。
由于当年在PS3时代上的失利,索尼在当时已经逐渐转变自己的方向,除了自己的大本营日本外,索尼所图谋的是更大的市场,也就是整个欧美地区。
在这种大策略的引导下,索尼开始逐渐将自己旗下的游戏工作室转向欧美市场,而专注于日本玩家口味的Japan Studio在这样的情况下就显得有点不太合群。
还是在2016年,索尼正式决定将自己的总部从日本搬离,转而设立在美国的加州,而旗下的作品也不单单只是关注日本市场,而且要求以全球市场作为主导,这种彻底偏向欧美市场的行为,让一直针对日本市场的Japan Studio前景更加灰暗,也就从这会开始,Japan Studio旗下的各大制作人开始离职出走,其中包括《寂静岭》初代设计师外山圭一郎,《恶魔之魂》《血源》制作人鸟山晃之等等。
前景灰暗,制作方向与公司主体有偏差,制作人大量出走,没有经典作品出炉,Japan Studio对于索尼而言已经不再是当年的元老级工作室了,反而像是个被时代所抛弃的,不合群的家伙,而在这样的情况下,工作室关闭并重组也成为了必然的结局。
可以说Japan Studio这一生也算是挺精彩的了,诞生于一个时代崛起之前,落幕于索尼的鼎盛之时,在这个工作室的一生里,创造过令人惊叹的辉煌,也留下了不少的故事,但这些最终也只是让他走的更具戏剧性一点罢了。
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com