巫师之昆特牌9.6版本流派排名(巫师之昆特牌流浪法师评测)

“昆特牌”系列真的是靠玩法制胜吗?如果是,那为什么要改变玩法;如果不是,那为什么要摒弃人文关怀。《巫师之昆特牌:流浪法师》无法回答以上任意一个问题,也不是任意一个问题的答案,这就是它最尴尬的地方。

在《巫师之昆特牌:王权的陨落》后,“昆特牌”正式成为了CDPR旗下一个独立的游戏系列。它不仅拥有属于自己的完整剧情,还拥有一套成熟的独立玩法。可以说,“昆特牌”正凭借极其精良的制作,成为能独当一面的卡牌系列。

而《巫师之昆特牌:流浪法师》作为该系列的最新一作,自然也受到了同样的期待——只是仅有《巫师之昆特牌:王权的陨落》一半价格的它,不免又让人犯起了嘀咕。

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这一半的价格是缩水到了剧情体量,还是砍到了制作规模,可能是《巫师之昆特牌:流浪法师》最被玩家们关心的问题。而答案也很明了,不管是游戏的剧情体量,还是游戏的制作规模,都遭到了一定程度的削弱。

首先是游戏不再支持完全的本地化处理,《巫师之昆特牌:流浪法师》除战斗外的剧情演出与文本对话,都不再提供全中文语音,游戏仅保留了涉及战斗内容的中文配音,比如卡牌的登场,技能的使用等。

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这事说大不大,只是“昆特牌”作为重视世界观演出的那一挂,打牌时玩家听到的是富有感情的中文台词,打牌后听到的又是英文旁白,这种割裂感不免让人脱戏,令玩家难以投入其中。

要知道,“王权陨落”备受好评的除了剧情以外,极其顶级的配音阵容也是必不可缺的元素,像唱歌的矮人就是不少“昆特牌”玩家津津乐道的流程演出,难能可贵的完全本地化令所有玩家都眼前一亮,而这类内容在《巫师之昆特牌:流浪法师》中都是不存在的。

它贫瘠的地图似乎在告诉玩家,这只是一张普普通通的爬塔沙盘;未完全本地化的处理似乎也在告诉玩家,旁白什么的并不重要。

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真的不重要吗?

剧情方面,因为《巫师之昆特牌:流浪法师》是一款主打肉鸽玩法的DBG卡牌,所以游戏的整体剧情被框定的很死,限制在一个循环里——游戏中,玩家不再能享受到一整条有始有终的剧情脉络,也无法享受到一场完整的冒险旅程,只能在爬塔中孤独地翻来覆去。

如果你期望能获得如“王权陨落”一般的史诗篇章,那么不管是游戏的意境,还是游戏所呈现出的流程,都会和它的价格一样远不如“王权陨落”。

它甚至显得有些小气,有些平庸。要知道,市面上的DBG卡牌绝不在少数,“杀戮Like”更是数不胜数,而《巫师之昆特牌:流浪法师》作为“昆特牌”系列探索三年后的最新力作,所呈现出的内容却远不如人意。

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这种不如人意不仅表现在与“王权陨落”的体量对比上,还包括融合了肉鸽元素后,崭新的“昆特牌”玩法。

“昆特牌”作为所有卡牌游戏中少数后手优势的游戏,却在《巫师之昆特牌:流浪法师》中要求玩家必定先手——它甚至没有一个猜拳,甚至没有一个先后循环。

这种糟糕的体验,还渗透到了单调的对局之中。《巫师之昆特牌:流浪法师》几乎没有“王权陨落”中的解谜关卡,也没有那些对应地图场景的特殊关卡,玩家只能以必定先手的状态,来应对一场场枯燥无味的比拼大小。

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如果你以为是《巫师之昆特牌:流浪法师》中的卡牌太过强大,比如在DBG玩法下玩家可以收集到过分强力的单卡,又或者是肉鸽元素下,可以随机到能突破先手劣势的宝物,以此扳回局面,那么你就大错特错了。因为,《巫师之昆特牌:流浪法师》的收集养成体系,是我接触过的所有同类游戏中最弱的,也最粗糙的——游戏中每一幅卡组都拥有一张核心卡,但这张核心牌却并非必定上手。

因为“昆特牌”的规则是,当出完特定张数的牌后游戏就会结束,不管你的牌库还剩下多少张牌。所以在“昆特牌”的规则下,你甚至可能在核心牌上手以前,就已经被规则结束了抽卡阶段。

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牌库里还有3张牌,但你只能抽最后1次牌

你的核心卡很可能成为沉底的那一张,这在别的卡牌游戏中是有救的,但在“昆特牌”中无解,它就是这样的规则。

加之DBG的收集玩法,玩家在冒险中每一次为卡组添加卡牌,就都会降低核心牌的上手概率——一进一出,这种自相矛盾的设计令人不悦,玩家便完全无法体会到添加新卡牌时的兴奋感。

而这又引出了另一个点,那就是基于“昆特牌”规则的《巫师之昆特牌:流浪法师》,是无法循环利用牌库的。无法使用全部牌库,所以它从规则上就失去了很多玩法维度,比如《杀戮尖塔》中通过精简牌库数量,达成KEY牌循环的谢幕流盗贼,无限费战士等。

基于拼点与有限回合的《巫师之昆特牌:流浪法师》,似乎怎么看都与肉鸽,与DBG格格不入,这种硬融合显得不伦不类,既缺失了同类游戏的玩法维度,也没有让本身“昆特牌”的玩法得到更优秀的拓展,1 1<2这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》当前的处境。

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除了在“昆特牌”规则下,牌库无法完全使用外,养成体系的进化能力更是让人大跌眼镜。

《巫师之昆特牌:流浪法师》的冒险中允许玩家升级卡牌,这是所有肉鸽卡牌通用的规则,也是肉鸽卡牌为了应付关卡难度的递增,所必备的功能。而《巫师之昆特牌:流浪法师》非常令人无语的是,卡牌的升级仅仅代表着战力加1,比如将某一张战力3的卡牌连升10级,这张牌也只是从战力3升到了13,除此之外毫无变化。

《巫师之昆特牌:流浪法师》甚至不愿意给玩家一丁点的特效增幅。一张基础伤害1的卡牌,在连升100级后依然造成的伤害是1,这种毫无设计感的升级系统让人顿时失去了品鉴兴趣,也不再对卡牌间的连携抱有太多期待。

因为这意味着,卡牌在你入手的那一刻起,它们之间的配合就已经定死,毕竟卡牌特效不会变化,你就无法通过升级卡牌来达成新的效果,形成新的组合,也就无法通过升级卡牌来促成化学效应。

“昆特牌”作为颇有实力的卡牌游戏,在它的最新作中居然是让玩法回到了拼大小,这种原始的倒退,粗糙的设计,毫无诚意可言。

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《巫师之昆特牌:流浪法师》的跨界融合无疑是令人失望的,它在玩法上几乎没有任何可取之处——几个简单的小故事,几种不停重复的敌人,以及仅有点数变化的卡牌,这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》的全部。CDPR似乎完全忘记了“王权陨落”成功的关键——又或者,它只是想试试新的出路,只是结果并不算好,也不太能令人接受。

谁能想到,一个最新最潮的肉鸽卡牌,随着流程的推进,敌我的进化竟然只是点数的增长。这就好比《YGO》发展了数十年后竟然还在飙攻击力般,令人感觉不可思议。“昆特牌”所兼容的玩法上限,真的就仅此而已了吗?除了数值,就想象不到其他功能设计了吗?

至少,《巫师之昆特牌:流浪法师》所呈现出的内容就是如此——也许“昆特牌”还有许多可能,只是它并没有让我看见,这是一种令人绝望的信号。

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但抛开玩法内容不谈,《巫师之昆特牌:流浪法师》确实有着极其优秀的美术,以及极其牛逼的特效演出。游戏中当你发动魔法技能,打出特效卡牌时,华丽的演出几乎是对卡牌市场的降维打击,是对全体卡牌竞品的无差别降维打击,总之你很难找到能与之对抗的作品。

只是,不好玩的游戏,战斗演出再优秀又有什么用?这种级别的演出特效给这些毫无设计感的卡牌效果,简直是大材小用。

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《巫师之昆特牌:流浪法师》是少数做到了全是负反馈的肉鸽卡牌,缺点多到不知从何说起,甚至当你抛开“王权陨落”的珠玉在前,扔掉“昆特牌”的固有印象后,它仍然是个荒唐的游戏——它讲究构筑,却不能自定义卡组;它的爽点来源于收集,但你收集到的卡牌却可能躺在牌库,规则还不让你抽;它本拥有一套完整成熟的玩法,但这些来自本体的成熟内容在新作中竟然全都丢了,就为了这些肉鸽元素。而这些肉鸽元素,却又与本体的规则互相掣肘。

每每想到这些“天才”设计,都令我头痛异常,它仅仅是美术优秀,演出精良,细节惊人,玩法以外的内容都出奇得好,仅此而已。

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也许,《巫师之昆特牌:流浪法师》最大的意义,就是告诉我们肉鸽元素与“昆特牌”并不搭调,或者说“昆特牌”基于比拼点数的过于原始的胜利规则,本就和当下这些时髦元素不太搭边,强行融合只能诞生出一系列的“天才”设计,这让人不禁怀念起“王权陨落”的质朴。

“昆特牌”系列真的是靠玩法制胜吗?如果是,那为什么要改变玩法;如果不是,那为什么要摒弃人文关怀。《巫师之昆特牌:流浪法师》无法回答以上任意一个问题,也不是任意一个问题的答案,这就是它最尴尬的地方。

因此,它的定位显得莫名其妙,就像隔壁的《游戏王Cross Duel》,完全不知道其目标受众。但科乐美都知道先出个《大师决斗Master Duel》稳固自己的基本盘,而不是直接赌一个玩法融合,剑走偏锋。

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