我眼中的海作文600字(我眼中的神秘海域1)
入题前先说点自己的事。清明回了趟老家,半个多月没动笔,心想这下完了,因为这写东西就跟逆水行舟一样,不进则退,我一直没进,肯定就会退。再加上最近找了份工作,跟所有的白领红领金领蓝领一样,开始朝九晚五的作息,还好不用打卡,想想也还行,人终归是要半梦半饭,有时为梦、为信仰、理想和兴趣做点事,以梦为马,不负韶华;饿了再找点别的事换换饭票,基本就这两样,用玩游戏的心态面对最好。
另外今年四月,这个微信号刚好开了整整一年,因为没怎么推,写了八、九万字有余,最后也就500来人,但叫我感动的是,开始以为收听人数同样会不进则退,半个月后一上来,发现不仅没人取消收听,反而陆续还有人加,所以更坚定了写下去的决心。当然了,作为一周年纪念也好,再出发也好,选题始终很重要,正好朋友寄来了PS4《神秘海域123》的铁盒版,刚体验完了1和2代,2代最终BOSS反复打了好多次,一直过不去,就搁那了,操作一直是我的苦手,《生化危机·启示录》也是,分身幻影弄得人想吐,也放那了,看哪天基友来,帮我消灭这个坟蛋。虽然游戏是个老物,但因为我是第一次玩,而且多少涉及到了一些历史,把皇家海盗德雷克的线索埋进去,引出了很多很有想象力的剧情,所以即能聊聊游戏,附带也能侃侃历史,正好符合“游戏外”的精神。
之前听很多人讲《神秘海域1&2》如何如何牛X,怎么怎么完胜《古墓丽影》,我想毕竟是玩后感嘛,跟读后感、影评没啥区别,都是麻子照镜子,个人观点。我自己的看法,这就是个为了发财的游戏,没别的什么增值目的,3代还没玩,不予置评,但顽皮狗要没前面这两下,估计后面还得再挣扎挣扎。《最后生还者》这种量级的作品,没有足够的财力,说实话很难支撑。《最后生还者》是游戏商品迈向艺术高度的一次最强冲击,以前可能只是一个剧本好,你觉得这款游戏很有深度,很艺术,但《最后生还者》不仅剧本好,人物塑造、画面、音效以及临场节奏感精准的把握,借高清时代的势,营造出一个完全真实的世界,让你思考,让你无力,这样浑然天成的作品,排除互动电影式的之外,我想不出第二个,这种游戏不是谁都能玩得转,必须要有强大的资本作后盾,所以顽皮狗能做到今天这样,也是半梦半饭,也挺合理。
《神秘海域1&2》之所以能发财,正是因为有Evan Wells和Christophe Balestra这对好基友,完美地继承了前任老大们的优秀基因,再往回溯,前任们的师傅又是马克·塞尼这位巨巨,PS4就是他的杰作,也是DICE名人堂响当当的人物,相当于这家公司的祖师爷就是马克·塞尼。当初他跟两位前任老大谈人生,谈理想,谈游戏,谈管理,动不动一壶咖啡到天明,这些宝贵的经验代代传承,你把顽皮狗的毛整个捋一遍,发现就是这么回事,精英的思想和理念为狗狗成长起到了很好的保驾护航作用。我一直坚信游戏这行当,甚至整个互联网,最宝贵的就是人,跟重工业有很大不同,可能一时半会,你觉得自己养了个光吃不拉的门客,一怒之下抹了他的客籍,结果一年后,他成了业界红人,做出了伟大的游戏,但跟你毛关系没有,游戏和互联网始终是围绕着人做文章,沟通和交流至关重要。
我看过一些《神海1&2》的文章,包括不久前朋友还跟我讲,都提到说德雷克这个主角塑造的很成功,这里我想说两句。其实大手笔的美式游戏对角色塑造基本都是一个形态,有很强个人英雄主义倾向,包括很多电影,像《超人》、《蜘蛛侠》和《妇联》这些,就是永远锤不倒打不死。我认为这跟西方人的意识形态有很大关系,在他们眼里,“自我”永远排在第一位,不管你怎么看我,反正我就直挺挺、硬邦邦的,很少会崇拜谁,顶多这个人作品好,吆喝两声,放到电影和游戏中,就成了商业大片,不用思考啥,一路“哇”下来,散场上厕所。这跟我们东方人有很大区别,我们喜欢曲线救国,崇尚以柔克刚,同样是英雄主义题材,我们就不超人不钢铁侠,我们是Snake。
所以说德雷克塑造的很成功,我不知道成功在哪儿,这个不晓得是皇家海盗第几代后人的主角,说白了就是老美茫茫造星运动中的大众一员,相比乔尔我认为才算成功,起码你看到的,乔尔算是真正反其道而行的一个代表,彻底挣脱了个人英雄主义的禁锢。这种逆转对老美来讲确实难,劳拉开始也是个超人,后来才慢慢知道说哦,我会痛苦挣扎,会死里逃生,会死出各种POSE,但这已经很了不起了,升了一级,德雷克差不多就是9代的劳拉,不再无敌,但还是很个人,很自我,始终没有冲破老旧的框架,算不上成功。
但有几个值得一提的地方,首先是对镜头的运用,不管人物定格还是对话互动,以及对环境的氛围渲染等,《神海1&2》的镜头走位天衣无缝,虽然不是互动电影式的类型,但跟看一部大片几乎没区别,07年《神海1》就能做到这样,值得点赞。而且这种镜头运用还带来个额外加分项,就是它的关卡设计。《神海1&2》的关卡设计是我觉得最亮眼的地方,关卡之间衔接得行云流水,没有任何让你感觉断开的痕迹,甚至不留意下上面出的字,都不知道已经在下一关了。当然了,你可以依靠地图的无缝对接、画面渐变和声效渐弱来实现过渡,但程序师应该清楚,在引擎里对镜头的运用,哪里该推,哪里该拉,哪里该切,这些细节都直接影响着剧本呈现的平滑度,《神海1&2》玩起来感觉就没关卡,从头到尾,一气呵成。
德雷克这个人在历史上真实存在过,大家应该熟悉这个人的历史,尤其是《神海》粉。德雷克是个英国人,他的一生大概能分成三段:第一阶段是“海盗”,从加勒比海溜进中美地峡,放火打劫奸淫掳掠,被西班牙人视为眼中钉,却成了英国人的偶像。当时海上两霸,西班牙和葡萄牙,这两牙觉得自己很牛逼,就合计了一下,沿着西经46°左右一刀划开,说西边归你,东边归我,两牙瓜分世界,为天下笑。但确实那时英国还很弱,英女王一看德雷克,顿时喜上眉梢,说要钱要人你只管喊,干西班牙,我四肢顶你,等于一下成了“皇家海盗”,进入第二阶段,直到他最后把西班牙无敌舰队打残,换来女王授勋升级为“贵族”,成就人生赢家,换成今天话讲,这就是当年的“英国梦”。
《神海1&2》跟这个人其实没太大关系,只是套个壳子,或者说套上好几个壳子,用“德雷克”这根棍儿串起来,贴上个标签,叫“德雷克冰糖葫芦”。你把这个标签撕掉,发现贴“哥伦布”、“麦哲伦”、“库克船长”好像都行,或者叫《地心历险记》,德雷克的指环换成儒勒·凡尔纳的书,没事还能逛逛神秘岛,瞅瞅亚特兰蒂斯;再不行干脆就叫《藏地密码》,把项链换成藏獒的照片,跑到香格里拉,找找传说中的紫麒麟,好像也没啥不行,一句话点评《神海1&2》:一部超级好换皮的发财大作。
文/品游师(微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)
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