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先说说这部恐怖电影
《Hellraiser》的原作,是一部来自英国的B级恐怖片,一般译作《猛鬼追魂》或《养鬼吃人》。该电影由克里夫·巴克执导,而它本身也改编自克里夫·巴克的中篇小说《地狱羁绊之心》(《THE HELLBOUND HEART》)。值得一提的是,克里夫·巴克这位多才多艺的黑暗艺术大师,也曾亲自涉足游戏界——有款恐怖射击游戏《耶利哥》,全名《克里夫·巴克的耶利哥》,正是他的杰作。
《Hellraiser》电影的内容与一般的B级片别无二样,性、鲜血、杀戮,用现在的话说,还有点“绿”。
弗兰克·科顿是个混账,作奸犯科、无恶不作,追求究极的肉体快感而不得。他买到了一个据说可以通往另一世界、让他享受到前所未有愉悦的盒子,并迫不及待地通过仪式来打开它,随即被以“钉子头”(Pinhead)为首、来自地狱的修道士们撕成碎片。
后来,弗兰克的哥哥拉里·科顿与他的妻子茱莉亚、女儿克里斯蒂,住进了弗兰克的房子,而拉里不慎滴落到地板上的鲜血,使得弗兰克以一具没有皮肤的尸体形式复活,并很快被之前就与他有染的茱莉亚发现。仍然迷恋弗兰克的茱莉亚,为完全复活他而开始收集更多的鲜血,包括色诱男人回家杀害等——这也是电影中文译名之一《养鬼吃人》的来历。
《Hellraiser》电影第一部于1987年上映,饱受好评,有着相当数量的拥趸——事实上该片一直续拍到今天,其系列第10部《Hellraiser: Judgment》将于2017年上映。而我们有理由相信,在《Hellraiser》上映时为之痴迷的爱好者群体里,有一名名为丹·劳顿(Dan Lawton)的年轻人——作为Color Dreams公司创始人的他,在三年后支付了一笔款项,买下了《Hellraiser》电影的游戏改编权,并决定以NES(美版FC)为平台来开发这款游戏。
再说说这家游戏公司
Color Dreams公司是一家以制作未授权NES游戏为主的美国公司,由丹·劳顿、艾迪·林(Eddy Lin)与一些亚洲投资者一同创立。其首款作品发布于1989年,并在上世纪90年代中期淡出电子游戏业界,更名StarDot Technologies,改做数码相机与监控设备。而它旗下电子游戏业务的遗产、Wisdom Tree品牌,则在1997年被原Color Dreams的工作人员布伦达·赫夫(Brenda Huff)与她的老公一起买下,在业界活跃至今。
Color Dreams发行了包括自主制作与代理在内的二十余款游戏,还有数款未正式发行就终止开发、或是决定不发行的未完成作品,这些游戏的普遍特点是品质不佳。事实上,Color Dreams在1990年启用的Bunch Games子品牌,就是为防止质量低劣的游戏,继续损害Color Dreams的品牌声誉。
当时,任天堂在美版与欧洲版的NES主机里,加入了名为10NES的加密芯片,以达到锁区、及拒绝非授权游戏运行的目的。上有政策下有对策,机智的盗版商人如Atari,成立了以自己的人员为主的Tengen公司,用相当下作的手段骗到了10NES芯片的技术资料并大肆山寨;Color Dreams等一干公司,则是在自己的NES卡带上加了一个破坏性的小装置,通过施加一定电压等手段,使10NES不能正常工作。
在对此做出修正的新版NES发售以后,American Video Entertainments公司甚至在说明书里,公然指导用户破坏10NES芯片的某个针脚,使该芯片失去作用,并承诺为每名改机用户退回10美元。
然而生意上的事情,不是你做出游戏就能卖这么简单的——任天堂威胁经销商,如果你们要卖非授权游戏的卡带,就别想从我们这里进到正常游戏卖。在多种因素的联合打压下,Color Dreams的生意越来越难做,最后不得已成立了专攻宗教游戏的Wisdom Tree子品牌。
对于为什么会有Wisdom Tree,现任CEO布伦达·赫夫听到过两种说法:其一是公司里一名虔诚的基督徒麦克·威尔森,业余时间是主日学讲师,遂提出创作以圣经为题材的游戏,作为使年轻人远离暴力的一种途径;其二是丹·劳顿本人最早将这个点子作为笑话提出。
这个明智的决定,让Wisdom Tree开创了崭新的游戏类型,并在很长一段时间处于领导地位,发售的游戏比起传统游戏,得到了更多包括家长、教师的支持与信任,他们也得以在不畏惧任天堂威胁的宗教专门商店里,安全地贩卖自己的游戏。甚至让他们的公司得以存活到今天。
超级卡带
Color Dreams决定制作《Hellraiser》游戏,完全是丹·劳顿的一己之见。他说服了其余的生意伙伴,并在数年间,向电影制作方支付了约35000至50000美元的版权费用——这时是1990年,距离《Hellraiser》电影首播已经过去了3年之久。
为了更好地表现出《Hellraiser》电影的氛围,丹·劳顿向id Software购买了《德军总部3D》这款快节奏暴力游戏的引擎——尽管近年来有留言认为,这是id为报复美国任天堂对SNES版《德军总部3D》的过度审查与删改,而故意将源代码免费提供给Color Dreams使用。这种说法被一些员工否认。
拿到引擎的开发者们很快发现了另一个问题:NES孱弱的机能无法满足该引擎的需要——这可是个FPS游戏!为此,曾做过NES的逆向工程、自己也是工程师的丹·劳顿,提出了一个“超级卡带”(Super Cartridge)的点子。
这是人类追求NES机能极限之路上,最远的一个尝试。如果它最终成功面世,相信《Hellraiser》会在NES游戏史上留下浓重的一笔。然而如今,我们只能在开发人员语焉不详的访谈,各种狂热爱好者论坛的只言片语里,寻访、挖掘整个计划的冰山一角。
NES晚期,在卡带内加入额外芯片,以提升游戏性能、补充扩展音源的做法,已经被广泛采用——KONAMI的游戏《拉格朗日点》,就因使用VRC7芯片来直接输出FM音频,被称为“最强音质的NES游戏”。
然而超级卡带和这些小打小闹完全不是一回事,它试图装下的不仅是游戏,更是一部完全可以独立运作的主机。丹·劳顿聘请了另一位工程师、自己的前同事、医学博士罗恩·里斯利(Ron Risley),来进行超级卡带的设计。
不可思议的是,他们真的成功了。
这张超级卡带,内置了一个Z80处理器,每秒能运行200万次指令,是NES主机6502处理器的两倍;它同时具有64k的RAM,可以独立于NES主机,存储相当数量的数据;而在传统卡带的主要内容ROM上,它的配置也很豪华,包括共计2组4个ROM芯片与数个自定义程序的可编程阵列逻辑芯片——用人话来说,它就是台比NES跑得更快、配置更强的主机。
对它的运行方式感兴趣的读者,可以点此查看详情
借着超级卡带的威力,开发者们可以轻易在NES上实现一些前人从未做到过、甚至想象过的效果,比如,逐像素操作屏幕、硬件的平移和缩放。由于NES的图形处理器只支持单卷轴滚动,开发者连做出《双蛇城》(Snake Rattle 'n' Roll)这种45度视角双卷轴游戏都要费相当一番功夫,而在超级卡带上,会交由处理能力更强的Z80进行运算,最大限度减少NES本体6502处理器的负荷,使其专注于保证游戏尽可能高的刷新率,从而带给玩家在3D场景内相对平滑的动作体验。
当然,它在运行上也有一些问题。两个处理器之间的相互冲突,可能会给开发上带来一些小困难,但并非不能处理;宣传语上16位色彩技术的真相,是调色板切换的小把戏,只是通过两种颜色的交替闪动,让玩家产生“这是另一种颜色”的错觉。
■ 生于忧患,死于更多忧患
根据不可靠的回忆,Color Dreams在1990或1991年的CES展上,进行了一段游戏内主角在走道内行走的演示,很可能是基于Amiga个人电脑的,效果很烂但令人充满希望。它大量出现在1990年和1991年的一些NES游戏资讯杂志上,甚至有几份杂志宣称,该游戏的发售价格可能是39美元或55.99美元,并刊出了包括包装盒在内的游戏广告。令人遗憾的是,包括《Hellraiser》在内,这些刊登了广告“Color Dreams出品游戏”,如《Happy Camper》《Targhan》和《Starblade》,全部没有发售,消失在电子游戏历史的长河中。
大多数参与过该项目的员工都认为,《Hellraiser》被取消的主要原因,是之后公司进军能取得更多收入的基督教游戏市场,而制作一款血腥的恶魔游戏,会对该方面的业务造成显而易见的不利影响。然而事情的全貌并没有这么单纯。
时间回到1990年。丹·劳顿目睹了无数基于电影或其他影视作品的游戏大卖,他也迫不及待地想蹭热门IP分一杯羹。他做过几次努力,然而都可悲地失败了。
曾经有一款名为《CopSlapper》、以影星莎莎·嘉宝为主角的概念游戏,因为他的工作人员和对方的公关发生矛盾,游戏告吹;他曾试图拿下科幻超级英雄电视剧《无敌金刚》的游戏版权,然而最后却只与主角的演员李·美佐斯本人谈妥了价格——最终结果是,Color Dreams不想出高昂的15000美金,该游戏以《Secret Scout》的名义发行,并没有明显关于《无敌金刚》或是李·美佐斯的内容,也就游戏的源代码第一行,还有Lee Major’s Game的字样。
在一系列计划的权衡下,他们最终选择了《Hellraiser》,其中最野心勃勃的一个。
据前Color Dreams程序员兼美工罗杰·德福雷斯特(Roger Deforest)所述,该游戏有着相当巨大的规模与丰富的细节,单是体现出的一些概念就相当惊人(当然,考虑到他也用类似的辞藻形容自己的其他几个项目,比如同样没有发售的《Gil》,所以这段话的可信度可以打一点折扣)。根据他对游戏的某个第一关测试原型的描述,《Hellraiser》玩起来就像一个深灰色墙壁、没有屋顶、天空呈现出多云的夜色、主角用地狱方块一样的武器射击敌人的《德军总部3D》。而另外一个描述则有一些区别:丹·劳顿本人在被问及是否有游戏原型或文件存档时,表示硬件已经完成,美术完成了约20%,程序部分毫无进展,游戏呈45度视角,画面看起来像是石头、墙与坑组成的迷宫。
说到底,Color Dreams是一家游戏公司,而不是游戏艺术家,他们要靠贩卖游戏的收入养活四十余名员工。《Hellraiser》毫无疑问会在电子游戏史上留下一笔,但也毫无疑问地不会给公司带来对得起投入的回报。1993年,摆在Color Dreams面前的现实就是,即使没有他们正在开拓宗教游戏市场这个因素,《Hellraiser》要想顺利面世也面临诸多困难:
1、游戏成本过于高昂。有员工表示杂志上刊登的60美元的售价,根本不现实——包括开发费用在内的总成本可能突破两百万美元,而单超级卡带的成本就超过60美元,加上要分摊的版权费用、引擎购买费用、公司的运营成本,该游戏最终售价很可能超过100美元。让人掏一百美元买一款甚至没有任天堂认证的游戏,想想就觉得蠢爆了。
2、游戏销售预期不好。任天堂威胁游戏经销商不得出售未授权游戏,他们说到做到。在NES游戏卡带普遍供货不足的当时,很少有游戏经销商会摸任天堂的老虎屁股,他们不得不以“邮购”作为主要的销售方式,让这款游戏的前景更蒙上了一层阴影。此外,当时NES的主要用户群多为20岁以下的青少年,他们要说服自己的父母为他们购买这样一款昂贵、暴力、血腥的游戏,难度可想而知。
3、游戏本身前景黯淡。《Hellraiser》是一款具有独特氛围的电影,对它的热爱是丹·劳顿决定制作该游戏的原因之一,不过他很快发现,不是所有工作人员都能理解这部电影,想把它用电子游戏的艺术形式完美再现,就更难了。在与强大但复杂的超级卡带磕磕绊绊搏斗了几年、第一个原型终于发布时,与它类型和主题几乎完全一样的《毁灭战士》已经发售了,游戏的高素质引爆了大量玩家的热情,也无形中使将在之后发售的《Hellraiser》面临非常尴尬的处境。
基于以上数个,以及更多现在无从考证的因素,这个项目最终在该年被放弃了。
■ 《Hellraiser》被放弃后的故事
NES版《Hellraiser》的故事,到这里基本就结束了。虽然有相当数量的员工对它被放弃感到不满,但他们还是投入到不被任天堂管束、更加自由的宗教游戏市场去了。之后的大多事情也变得无趣,除了《超级诺亚方舟3D》。
《Hellraiser》被放弃后,Color Dreams并没有在其他平台继续展开该电影游戏的计划,眼睁睁看着游戏授权许可到期。然而他们总算是没有浪费同样是花钱买来的《德军总部3D》引擎,以Wisdom Tree品牌在SNES上制作了另一款游戏,《超级诺亚方舟3D》。这也是唯一一款SNES上的非授权游戏,采用了特殊的卡带制式,玩家在游戏时要把另一款正版SNES卡带插入该游戏卡带的卡槽里,以绕过SNES的防盗版机制。
如前所述,Wisdom Tree的游戏都与基督教有关,它们中有些与基督教贴合相对紧密,另外一些就只是想尽办法把游戏和基督教拉上关系而已——《超级诺亚方舟3D》基本属于后者。
想象一下你是诺亚,在大洪水时的诺亚方舟里面对一群发了疯的动物,要用弹弓给它们喂食,把他们哄睡,并与骆驼、袋鼠、熊等Boss交战。如果这还不够让人觉得莫名其妙的话,想象一下游戏里代替火箭发射器的甜瓜发射器。除此之外,游戏里还有一些隐藏谜题,让玩家回答一些与圣经相关的问题,如果回答正确会得到生命值奖励,而这也是Wisdom Tree在它们的宗教游戏系列里常用的小伎俩了。
这个圣经游戏让寻求圣经和游戏的玩家都感到非常奇怪。游戏里包含的敌人、物品和关卡都比原版《德军总部3D》少出许多,而游戏内容在某种意义上来说可能比《Hellraiser》更加邪典:诺亚不知道在想什么,一周没给动物喂食,差点被动物们活活吃掉;山羊的数量多到让人认为,它们很可能是被各处散放的、类似核辐射废料桶的玩意照多了,才会生出这么多。这款从各个角度来看都很可疑的游戏,在当时销量不佳——怎么讲,不然呢。
这个事情可以贴上一个喜感的结尾。前面提到过,Wisdom Tree一直活了下来,并活到了今天。他们也不仅靠贩售游戏卡带维生,而是通过多个商业模式赢取利润,包括出售模拟器用的自家游戏ROM、游戏周边,通过众筹、售卖装有自家游戏的复制NES主机,以及——用绿光把《超级诺亚方舟3D》搬上了Steam平台。这个在旧时代伟大梦想的灰烬中爬出的雏鸟,虽然未能展翅高飞,却莫名其妙地活到了今天。
■ 为了纪念的纪念
毫无疑问,哪怕它没有正式发售,甚至没有完成,NES游戏《Hellraiser》仍值得被游戏史记载:史无前例地在游戏卡带里塞入另一个8位主机;利用异构计算技术,突破NES的性能瓶颈;将FPS游戏搬上NES的尝试……这都是那个年代特有的浪漫故事。Color Dreams资本家与梦想家们的努力与智慧,值得更多人的尊重,或者至少不应该就这么慢慢被大家忘记。
关于这个庞大工程的本身,包括未曾投入使用、就被扫入历史垃圾堆的超级卡带,以及围绕着它们发生的故事,呈现出非常混沌的状态。有些部分所有人都绝口不提,有些部分出现了数个不同的说法,也有些部分可以得到一个基本统一的结论。
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