最难玩的roguelike(这个现代战争背景的国产Roguelike)

最难玩的roguelike(这个现代战争背景的国产Roguelike)(1)

1.0只是EA的终点,并非《归家异途2》的终点。

这两天,《归家异途2》从EA阶段毕业了。

作为Steam开放国区支付后最早一批上线Steam的国产独立游戏之一,老玩家们大多会记得2016年的《归家异途》。

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这款轻度Roguelike要素的生存叙事游戏,因为主角是躲避战乱的难民的设定,加上与当时时事的呼应,一度和《这是我的战争》一起被作为“反战游戏”提及。

而在一年多以前,《归家异途2》刚刚开启EA时,玩家却感觉到这款“续作”不大一样。或者说,在EA阶段完善了整个游戏的内容后,与其说是不大一样,更不如说是在游戏的基本形式上作出了彻底而完全的改变。

初代《归家异途》基本上可以称之为一款生存游戏。玩家操控的男主需要尽可能维持体力、心情、饱食度和口渴值的健康,在战火纷飞的乱世中寻求肉体和道德的基本生存——不难看出这也是“归家异途”这个名字的由来,一场作为难民的“归家”旅途。

而到了续作中,“归家”的叙事仍然存在——玩家扮演的角色是从军事学院毕业归国的女大学生拜娜妮,为了对抗独裁政府而成为革命者。

不一样的剧情基本盘,让游戏的系统和目标都迎来了革新。当主要内容变成了女主主导下游击队的养成与战斗、目标是终结暴君阿卡杜拉的统治,《归家异途2》就从初代中“匮乏感”和“生存压力”占主导的“捡垃圾”玩法中脱出,变成了一个“筚路蓝缕的游击队如何开辟胜利道路”的养成游戏——当然,其中仍然包含大量的捡垃圾要素。

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《归家异途2》一眼望去最明显的变化,就是虽仍然保持横向卷轴的游戏展开方式,但战斗部分变成了看上去很像《暗黑地牢》的“前后排四人作战”模式。

老父亲的单打独斗,也变成了基于多种职业和武器配合下的小队作战。

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建立主角人物卡时有大量可选职业(取决于游戏重玩进度)

不过《归家异途2》倒并不是《暗黑地牢》的指令回合制作战,而是基于速度权重展开的半实时自动战斗,玩家实际上能操控的只有每个角色的三个主动技能,加在一起就是一共12个技能及左上角的全屏战术技能,操作量并不大。加上可选AI策略的自动战斗设计(可以连技能都设计成自动释放),实际游玩起来更倾向于一个主打队伍养成和角色构筑的放置类游戏——当然,在压力战斗下还是十分需要手动操作的。

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相比初代较为单一向度的游戏内容,《归家异途2》也参照了大量优秀Roguelike作品的游戏设计,总体上的游戏内容可以概括为地图探索(跑图掷骰捡垃圾)、经营养成(建设基地和小队)和队伍战斗三块。

地图探索过程中会遭遇大量的随机事件,依据队伍中某项属性的最高值进行随机检定,依此来判定活动的成功/失败——同时,这并非一个纯粹运气决定的操作,有不少事件都会给出文本上的显著差别说明,玩家可以通过观察来做出更有信度的判断。

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大地图的推进则是类似《超越光速》(FTL)的网状节点展开方式,除了剧情流程里会引导一个主线目标(在大地图的对角),玩家的行为基本上是自由的,可以选择在不同的地图节点间和政府军势力斡旋,来回扫荡有价值的资源点。在探索每个节点后,玩家都能在营地中开展养成环节,建设好基地和队伍后再选择与主线中的敌人开战。

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基地和角色/队伍建设养成的部分则中规中矩,指挥中心可以解锁战术面板、培训角色(洗属性),卫星电话可以联络不同势力接任务获取报酬,总体上还是一切为战斗服务。在普通难度下,虽然不同资源时有匮乏感,但大体上的战斗压力并不大,就给了基建部分很大的容错空间,随机性极高的角色/装备获取也不至于让游戏因为“不出关键人/装”难以进行。

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总体而言,《归家异途2》作为系列续作,最大的特色就是在更精细的美术下,带来了战斗体验和养成体验都更鲜明的大量新系统。

在整个框架于EA阶段之初就搭建好的前提下,制作组也在EA过程中一直丰富上述游戏内容,正式版1.0的主要更新就是更多的剧情内容、支线任务,同时大幅度丰富了职业选择和技能机制。

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1.0新增的职业“化学家”

即便抛开这个系列特殊的世界观和剧情,1.0版本的《归家异途2》作为一个主打现代背景下团队养成与作战的Roguelike游戏,在完成度上已经相当不错了。

但有趣的是,一款Roguelike游戏在如今面对的市场状况,和《归家异途》初代发售的2016年相比已经完全是两种情形。

在Steam刚开放国区的早年间,Roguelike要素可以说是国产中小成本独立游戏的“财富密码”,无论《符石守护者》《失落城堡》等等前辈,还是上线一个月卖出6万份的《归家异途》初代(这在2016年是一个非常令人惊喜的成绩),都得益于Roguelike元素当时给玩家们带来的惊喜感。

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《归家异途》初代

但当这个类型在数年间被大量优秀作品“薅”了个干净,如今的Roguelike多少有点被中小成本游戏拿来当烟雾弹的意思,尤其是在国产独立游戏序列当中——用随机要素来“逃课”关卡设计,依靠重玩奖励和流程积累来强制引诱玩家更多的游戏时长,这样的做法都屡见不鲜。

加上Roguelike游戏对数值设计事实上非常敏感,做得不够细腻就很容易让玩家审美疲劳。

《归家异途2》的制作组也显然非常明白这点,虽然制造强化、事件概率、获取队友/装备等等要素都是随机机制,但并没有让Roguelike要素作为主导者出现,而是尽可能在从多方面来丰富游戏内容。

例如在小队战之外,加入车战的设计——这个部分非常像FTL的舰船战,在大地图旅途中,玩家会随机遭遇载具战斗。不同等级和类型的车辆,有着的不同位置的设计,不同的角色布置和车载武器(包括机枪火箭筒喷火器等等),像车身、轮胎、发动机和人员等等,都是独立构成部分,玩家需要选择性用不同的策略来应对。

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虽然四人卷轴战斗看着像《暗黑地牢》,但从故事推进的模式和自动化系统上我更愿意说《归家异途2》从FTL那里吸取了更多灵感

又比如虽然在游戏性上有了翻天覆地的变化,但制作组对于《归家异途》初代,或者说整个系列故事内核的“把握”是没有变的。

二代的故事发生在初代故事线的十年之前,讲述的是作为军事学院毕业生的革命者女主回乡,配合当地群众和外国流亡特工,在不断成长的旅途下推翻暴君的故事。

而玩过初代的玩家,应该在开局就能发现我们操控的女主就是初代游戏中的最后BOSS——在前作里,女主拜娜妮因为儿子被恐怖分子绑为人质,最后被迫实施了恐怖行动,迎来了悲惨的结局。

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但在《归家异途2》中我们操控的还是年轻的拜娜妮

也就是说,在拜娜妮走下飞机归国的那一刻,玩家已经知道了这是一个“未来被定好”的故事。

拜娜妮主导并参与的游击战争(也就是我们在《归家异途2》中玩到的部分)虽然获得了最终胜利,但从初代主角所经历的视角来看,无非是人民在一个坏选项和另一个坏选项中进行两害相权。

哪个更好呢?很难说。但制作组的意图,显然是想让玩家从斯卡利亚连绵不断的战火故事中获得一些特殊的体验,而非仅仅路过一个只有胜利/失败的二元世界(值得一提的是,正式版1.0游戏中还新增了一个困难难度下才可解锁的隐藏结局,静待玩家发现)。

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要不要接受“境外势力”的帮助也是二代中需要多次抉择的部分

而在严肃议题的处理上,游戏在氛围和剧情细节处都非常细腻,例如革命军尚未成功就开始提前分割胜利果实,看似想要“输出革命”的特工领导实际上也对自身仅是执行命令的机械工作感到麻木,既视感都非常之强。玩家对于手下角色的利用和放弃(这点比《暗黑地牢》的感觉来得还要强),也会让你不时怀疑自己的所作所为是否真的值得——在这一点上,战斗内容变得更多的《归家异途2》出奇地延续了初代的“反战”内核。

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限于游戏体量和开发规模的限制(从游戏内Staff可以看出制作组TPP Studio着实人手有限),《归家异途2》在数值设计和游戏节奏上还有诸多需要修正之处,这方面也需要制作组在之后的有更多迭代——包括数值、平衡性和玩法模块中更多的新内容在内。游戏的官方公告中也表明,1.0只是EA的终点,并非《归家异途2》的终点。

从2016年的初代到现在,一个开发商可以花上六年的时间,从叙事和游戏性两方面去完备一个故事完整的系列,这样的Roguelike游戏即便不能说“推陈出新”,却也足以达成小而美的完整,这无疑是《归家异途》最值得肯定的地方。

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