少年三国志怎么查询以前玩过的区(以少年三国志零为例)

文/李勤雄

本文系用户投稿~

(六)游戏内有社交 游戏外有互动

“玩游戏就是玩社交”这句话,在玩家群体中特别盛行,足见玩家对情感寄托的诉求有多么强烈。但是不同的玩家对于情感寄托的诉求不尽相同。

有的玩家可能更聚焦于人与产品的交互,更享受在游戏世界里探索、收集和成长的过程;而一些玩家则更看重人与人的关系,他们更喜欢和好友组成固定队伍,与女性玩家组成情侣关系,将现实世界的情感交互带入游戏虚拟世界,在他们看来游戏即是与人交流的过程。

因此一款游戏想要成功,就需要同时满足不同的玩家需求,为他们建立合适的社交玩法目标。大型MMORPG、MOBA、FPS等类型游戏可以同时做到满足不同玩家的社交需求,通过玩法设置、官方引导去驱动玩家建立人与产品、人与人的内在联系,比如鼓励好友组队一起在游戏世界里探索、成长,这样既满足了人与人的交互需求,也满足了追求人与产品交互的玩家群体所想要的,这两种社交需求并不是界限分明的,而是可以相互结合的。

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《少年三国志·零》武将

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《少年三国志·零》组合流派和兵种特性

《少年三国志·零》作为一款三国题材卡牌游戏,核心玩法是收集武将,并合理搭配武将进行战斗,因此在人与产品的交互设计上是非常成熟和丰富的,正如上文所说的玩法随机性和策略性,首创颠覆传统的16格站位,玩家可以在游戏内探索32种主将流派、64种军师融合技能、独有的兵种专属特性和进阶系统,根据已有武将和军师自主进行排兵布阵,享受策略的乐趣。终极游戏目标和多个阶段性目标的树立满足了玩家在游戏世界里探索、收集和成长的人与产品交互的情感诉求。

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《少年三国志·零》联盟

而在丰富玩家间的互动,满足人与人交互的情感诉求上,《少年三国志·零》可能要让这类玩家群体失望了。目前版本来看,游戏内唯一一个具有人与人交互的系统玩法就是“联盟”,也是就游戏常见的帮会。从“联盟”的系统结构来看,能引起联盟成员之间有交互需求的玩法基本没有。

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《少年三国志·零》联盟系统结构

“联盟”的系统结构分为大厅、俸禄、助战、建设、官职、科技和“群雄逐鹿”PVE玩法。前面6个子系统主要是展示联盟一些基本信息和单人玩法(如玩家领取个人俸禄、每日捐献捐献、提升联盟科技等),最后一个“群雄逐鹿”是当前版本中唯一一个有联盟成员交互的pve玩法。

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《少年三国志·零》联盟玩法“群雄逐鹿”

“群雄逐鹿”采用slg游戏占地攻城的“铺路”式玩法机制,总共有5个关卡副本,通关前一关卡副本才能激活下一个。

副本内分为探索阶段和攻城阶段,在探索阶段中联盟成员可通过战斗来占领地块和小城,获得银币奖励同时打通道路。在副本地图中有各种道具可以帮助玩家通过各种障碍,最后顺利打通最终城池的道路后,全体联盟成员进入布阵状态一起参与攻城,获得占领奖励。

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《少年三国志·零》联盟玩法“群雄逐鹿”

在“群雄逐鹿”中成员进行一次战斗需要消耗1点“精力”,每天系统免费赠送5点精力,花费元宝可额外购买,但根据vip等级有购买次数的限制。每一块地的占领需要战斗多次才能拿下,且一周内玩法进度会重置,也就是说一周内没攻下最终城池,就得重头再来。因此从玩法性上来看,要攻占最终城池需要联盟成员共同合作参与攻城,毕竟单人精力有限,这就很考验联盟的活跃和成员的积极性。

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《少年三国志·零》聊天里全是系统消息

然而从世界聊天和联盟聊天来看,基本全天都看不到玩家在沟通交流,聊天框里全是系统自动发的公告,玩家每天上线进入联盟就是自己玩自己,根本没有与成员沟通的欲望,也没有交流的必要,纯粹在玩单机。很多卡牌游戏都有这样的通病,每天上线把日常做完,体力消耗完基本就没事干了。

对于看重人与人的关系、交朋友重过玩游戏的玩家来说,《少年三国志·零》可能无法满足其需求,毕竟这类游戏的侧重点偏个人策略和对抗,在聊天交友的社交属性上还是很薄弱。

其实对于三国题材游戏,在强化玩家交互上还是有很多空间可以设计的,除了像帮会这种泛社交系统,夫妻系统、师徒系统、结拜系统这类更私密的核心社交圈的加入,能进一步提升玩家的游戏粘性,增加流失成本。下面我结合《少年三国志·零》针对师徒、结拜这2个方面入手,抛砖引玉给项目组提下参考意见。

  • 结拜系统-“义结金兰”

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玩法背景:刘关张三人“桃园结义”,对天盟誓,有苦同受,有难同当。此后赵云、黄忠的加入,五虎上将组成“固定队”在群雄割据的三国时代,辅助刘备从白手起家一步步创立蜀汉政权,功勋卓著,留名青史。

玩法核心:28级开放(宝物26级开启之后到31级新玩法开启之间)

1.玩家到达28级后即可选择与好友一起成为结拜兄弟,组成游戏中的“固定队”,最少2人结拜,最多5人结拜,玩家自由选择结拜身份,大哥、二弟...五弟,并由大哥给固定队伍定个“响亮”的名字,限4汉字,队伍名字显示在玩家信息面板上。

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结拜后全员可以免费获得头像框-“义结金兰”,解散或脱离“固定队”后头像框失效。

2.新增结拜副本---“义结金兰”,只有处于固定队状态下才可进入,固定队成员每日进入副本挑战获得专属道具-结拜币,这里限制只能上阵男性主将。将专属道具捐献后提升固定队等级以及每日贡献度,固定队等级有如下特权:

1)每日购买体力次数 1

2)每日购买天工令个数 2

3)固定队成员所有男性主将百分比总生命和总攻击

随等级提升可购买次数增加。

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另外固定队每日总贡献度达到档位后领取礼包奖励,投放“天工令”和“珍宝币”,参考联盟等级提升和每日总建设度奖励玩法,固定队其实就是个“小联盟”。

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3.为了刺激固定队玩家保持上线活跃,增加固定队存在感,在排行榜新增“结拜榜”,按照固定队等级进行排名;在布阵页面新加【结拜】页签,可以选择固定队成员的一位军师上场,替换掉自己的军师。

玩法产出:天工令、珍宝币、固定队等级专属道具

  • 师徒系统-“出身名门”

玩法背景:三国是个群雄辈出的时代,“水镜先生”司马微门下最出名的2位弟子,有卧龙凤雏之称的“诸葛亮”和“庞统”,都是当时的绝世谋臣。魏国隐士胡昭,学高八斗,智冠天下,门下高徒司马懿,曹魏谋略家,在六出祁山中屡次挫败蜀军攻势,号称诸葛亮一生之敌。

玩法核心:36级开放(武将技能升级开启等级)

1.玩家可拜师,也可收徒。师傅最多拥有3名徒弟,徒弟最多只能有一位师傅。拜师和收徒都需要一定门槛,师傅每日可以从每位徒弟获得奖励(参考联盟俸禄,奖励投放新武将碎片、武将技能书、元宝,徒弟每日可以借用师傅任意武将一次(助战界面新加“师徒”页签)以及银币、军功奖励。

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2.新增师徒副本---“出身名门”,只有处于拜师或收徒状态下才可进入,师徒同时在线有buff加成,副本产出师徒专属道具-师徒币,可提升师徒等级,等级越高,师徒每日奖励数量获得百分比加成。

3.为了强化师徒同时在线,在师徒副本页面增加每日在线礼包,师徒同时在线满5分钟、10分钟、20分钟、30分钟,可领取礼包奖励,礼包投放新的军师碎片、计谋心要。

玩法产出:新武将碎片、武将技能书、新军师碎片、计谋心要、师徒等级专属道具

这里本来想建议加个“夫妻系统”的,毕竟三国时魏蜀吴各种政治联姻也是比较多,刚好契合夫妻系统主题,但考虑到《少年三国志·零》内主角并没有男女角色之分,且这类游戏玩家以男性为主,因此夫妻系统暂时搁置。总之期待策划在后续版本中能更关注游戏内核心社交圈这一情感诉求,例如更加亲密的伴侣关系,更加团结的固定队等。

游戏内的社交固然重要,游戏外的互动一样不可或缺。这里说的游戏外互动,指游戏带来的话题性,比如游戏IP、明星代言、玩家见面会等,甚至是游戏本身玩法产生的话题性,玩家愿意在游戏外继续议论游戏内容,并形成口碑传播,产生一定的游戏热度。

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《少年三国志·零》黄磊代言

明显代言越来越成为游戏营销推广的标配,《少年三国志·零》也不能免俗,游戏首发请来了明星黄磊作为代言人。然而黄磊虽然知名度较高,但近期并没有什么热度,跟三国题材更是搭不上边,“神算军师”这称号是怎么来的,搜全网也看不到黄磊演过什么军师角色,游戏内外均看不到关于黄磊的讨论,无法形成话题性热度,仅仅是作为游戏内一个活动的素材展示,这代言人请的有点让人摸不着头脑。

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《少年三国志·零》appstore评分4.5

在APPSTORE上玩家评论达1.1万条,评分也是4.5分的高分,可见玩家在游戏外参与互动的热情。

(七)玩法驱动活跃 活动辅助留存

游戏的目标设立,以及PVE和PVP玩法的策略性驱动着玩家每日参与游戏,对提升实力产生需求,而玩家实力依靠各类消耗道具来培养武将和兵种,通过活动投放道具,解决玩家提升战力痛点是游戏的常规做法。

在运营活动方面,《少年三国志·零》采用的是长留存 搭配小额付费为主的活动形式,在玩法驱动玩家日常活跃的前提下,配合留存性活动奖励的激励,进一步刺激玩家每日登陆上线进行游戏。而为了奖励最大化,玩家就必须每日登录游戏参与日常领取奖励,变相的拉长了留存率和在线时长。

同时为了照顾免费、付费玩家不同群体的消费习惯,留存性活动又分为纯福利留存和付费留存两种,零氪玩家可选择不付费领取福利,付费玩家可以花费小额代价获得额外收益。

下面我整理了《少年三国志·零》所有运营活动,看看游族是如何用长留存 搭配小额付费活动来一步步让玩家沉迷其中的。

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《少年三国志·零》长留存 搭配小额付费运营活动

  • 真龙试炼

新服前6天每日有2-3个主题,参与每个主题下的多个游戏任务即可获得奖励,同时获得积分,累计积分达到对应档位送主将【刘备】碎片,满星刘备不可错过的活动,打游戏同时领奖励,对零氪玩家非常大吸引力。

  • 双周庆典

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新服第7~12天开启,接替【真龙试炼】活动,每日有1~2个主题,参与每个主题下的多个游戏任务即可获得奖励,同时获得积分,累计积分送【张郃】碎片和弓兵进阶书,想要培养张郃的此活动不能放过。

  • 登录福利

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新服前7天每日登录领取福利,送【孙尚香、周瑜、甘宁】组成吴国弓手阵容,系统推荐的新手前期首选阵容,阵容主将碎片在日常玩法中也可获得,不需付费,整套阵容可以一直培养,是零氪必炼组合。

  • 6星黄忠

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玩家每日登录游戏参与日常,提升等级达到对应要求领取奖励,零氪玩家可以选择【豪华】福利白嫖黄忠之女【黄舞蝶】。小氪玩家可以花费198元购买至尊特权可以额外领取收益,直接培养6星【黄忠】。

  • 福利

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永久抽将卡:玩家每日登录领取高级抽卡道具-求贤令*1,10个可进行10连抽。

月卡福利:30元普通月卡、68月至尊月卡,每日登录领取元宝 体力,月卡党最爱。

订阅:首月半价,后续12元/月,购买订阅特权后,每日领取礼包 其他游戏玩法特权。

黄巾战令:投资返利活动,每日参与【黄巾之战】,通过层数达标白嫖奖励,花费128元购买豪华特权可以额外领取收益,送士兵强化书。

天工战令:投资返利活动,每日上线参做日常任务,累计活跃度达标白嫖奖励,花费128元购买豪华特权可以额外领取收益,送宝物抽奖道具。

每日充值:每日充值任意金额送紫色宝物自选箱,累计充值5天送橙色宝物自选箱。

  • 活动

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天府献礼:每日登录领取福利,共7天送【刘备、黄忠】等主将碎片,纯福利活动。

逐鹿天下:每日登录参与联盟玩法“逐鹿天下”,攻打地块次数达标领奖励,送主将【徐晃】。

体力补给:每日08:30~12:00、17:30~20:30、20:30~24:00三个时间段登录游戏领体力。

签到:每日登录游戏签到领奖励,送军师【张宝】碎片,每月投放军师不同,签到满月保底可以升到2星。

明星祝福:明星团祝福,每日登录点击福袋获取元宝。每日还会一、二、三等奖和千元锦鲤大奖,除了送元宝还送实物周边,但中奖跟中一样。

  • S1赛季活动

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赛季登录:S1赛季期间每日登录领取奖励,总共7天主要送赛季兑换货币“五虎币” 绝版S1赛季头像框。

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赛季补给:S1赛季期间每日上线完成积分任务后获得赛季积分,积分用于提升补给等级,等级达标领取对应奖励。这里小氪玩家可以直接花费元宝迅速提到满级,直接奖励全领了,想白嫖的就老老实实每日登录做任务。另外花费168元购买至尊补给可以额外领取收益,送【赵云】皮肤和红色宝物。

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赛季商店:S1赛季期间,每日登录游戏参与日常任务,都可获得赛季货币-“五虎币”,可在赛季商店兑换宝物,白嫖党又一个不可错过的活动。

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五虎狂欢:S1赛季期间每日登录领取奖励,总共4天送主将张星彩、黄舞蝶、关银萍之一以及高级10连抽等道具,白送活动,不拿白不拿。

目前来看所有线上运营活动,除了一个【累充豪礼】、【限时豪礼】&【张飞特卖】&【每周特卖】直购礼包,其他活动形式全是上文所说的长留存 小额付费搭配组合,整体上付费压力不会过大,以低额度高付费率活动为主,直购礼包的价格也是从低到高照顾到全层次玩家,不像其他游戏充值活动最高档位累计充值上万,外加各种充值排行榜、战力排行榜,给玩家太大的付费压力。

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《少年三国志·零》游戏主界面(新服前7天)

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《少年三国志·零》游戏主界面(新服7天后)

从视觉传达角度和手机屏幕的大小来看,游戏主界面的UI图标不要超过2行,保持主界面简洁;充值活动的UI图标最好不要同时出现超过6个,这是最优的效果,也是看起来最舒服的效果。

在《少年三国志·零》中玩法系统UI图标全部放在左下方,总共9个活动UI图标放在游戏主界面右上方,分2行展示。左上方放置主角头像和战力信息,右下方放置主线副本UI,所有的UI分布在屏幕周围,留出中间大片区域来展示主城,整体视觉设计看起来非常舒服。除了“首充”、“S1赛季”外,其他活动UI图标全是长留存活动,搭配小额付费活动,不像其他游戏整个界面全是密密麻麻的充值活动UI,看得让人头皮发麻。

如今存量市场小白玩家基本不存在了,玩家都是被各种套路洗礼过一遍,对于无脑氪金游戏是十分抵触的。很多游戏制作人还抱着“留存不够活动来凑”的思路来做游戏,希望依靠活动来拉付费拉留存,这已经被市场验证了行不通的。

(八)精细化长线运营 做好社区生态

在当前游戏市场,“渠道为王”已经向“产品为王”转变,在版号严控的形势下,以往的粗制滥造“换皮”产品已经走向末路,如今优秀CP团队和产品成为了“香馍馍”,某大厂为了抢CP和产品,专门在成都成立了分公司。

好产品难得,签下产品后的发行营销推广费用,更是水涨船高,莉莉丝《万国觉醒》国服上线前1个月的买量预约就花了2000多万,多家大厂的产品营销费用已经达到每月亿元的级别。面对发行营销费用居高不下的趋势,游戏也在向精细化长线运营转变。

长线运营核心是以用户为根本,服务好用户,除了游戏内做好产品优化和留存相关设计,游戏外要构建玩家社区生态,做好社区运营,形成玩家凝聚力,让玩家深度参与到游戏中来,找到“家”的感觉。有预算的厂商还通过线上线下全方位品牌营销,“品效合一”将市场热度进一步提升,让玩家找到游戏归属感。

  • 建立官方对外渠道,做好用户客户服务

建立微博、微信、贴吧Q群等官方媒体账号,组成社区矩阵,同步发布游戏新闻资讯、版本内容、游戏攻略等,同时做好客户服务工作,及时处理玩家各种游戏问题,让玩家感受到全方位的售后服务,增加游戏归属感和认同感。

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《少年三国志·零》官网

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《少年三国志·零》官方微博

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《少年三国志·零》渠道专区

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《少年三国志·零》微信公众号

在11月25日游戏开启S1首赛季后,官网、官方微博、官方微信号和渠道专区等官方媒体同步发布S1赛季相关新闻资讯,游戏还邀请了“开心麻花”团队沈腾等成员代言,发布赛季宣传片和S1首赛季新玩法、新福利,进一步炒高市场热度。

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《少年三国志·零》微信公众号&官方Q群公告

此外为了做好游戏的“售后服务”,及时解决用户遇到的各类问题,官方微信号还推出回复领礼包、进Q群、找客服提建议等贴心服务。在官方Q群里除了定期整理游戏攻略外,还在公告显眼处贴出企业客服QQ和客服电话。联运渠道专区、TAPTAP专区都有公布客服电话和QQ群,用户有事能第一时间找到官方处理,相比某大厂人工客服永远找不到人,少三零这服务可谓诚意满满。

  • 做好社区运营,构建游戏外社交生态

所谓社区运营,就是在游戏外为用户打造一个社交圈,官方提供场所,通过官媒矩阵搭建社交平台,辅以各类线下社区活动、线上活跃活动,将共同兴趣的玩家聚集在一起,参与游戏讨论和攻略分享,物以类聚人以群分,游戏内需要社交,游戏外更需要互动。

社区运营最核心目的,在于让玩家离开游戏时能够继续与游戏产生联系,将全部玩家聚集到一个地方,可以更好的进行交流分享,让玩家群体之间产生情感纽带,有利于促使其不断回到游戏。此外通过官媒矩阵与玩家建立联系,在运营中可以进行消息的精准传达,唤醒沉睡老用户继续回到游戏,做好老用户回流。

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《少年三国志·零》安卓渠道玩家互动

虽然明星代言人没有形成玩家议论对象,但游戏本身的策略性玩法倒引起了非常多玩家的互动讨论。在有重度社交属性的九游渠道上,可以看到玩家评论达到1086条,官方论坛发帖数600条 ,官方群玩家人数更是接近1万,每天群内上千条互动消息。

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此外官方还在官方论坛举办BUG&建议征集、解答员招募、官方出品新手攻略、游戏福利大全等多个活动,帮助新手玩家更快的上手游戏,同时从玩家处听取游戏意见和建议,为后续版本开发做依据。

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《少年三国志·零》TapTap社区热度

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《少年三国志·零》玩家分享攻略

在TapTap社区上,从11月12日上线到11月25日两周的时间,游戏社区共得到24万的关注,3029条玩家评论,803条发帖,32万阅读数。在社区上除了官方发布的新闻资讯公告外,大部分是玩家在分享攻略,参与游戏玩法讨论。

目前在TapTap上官方还未做相关的社区活动,期待后续官方能在这一块做好TapTap社区运营,毕竟TapTap上的用户可以说是精准度非常高的群体,也是游戏的核心玩家,服务好这些用户能为游戏的精细化长线运营提供持续不断的意见反馈。

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《少年三国志·零》官方贴吧

在《少年三国志·零》百度贴吧,目前有25,652的关注,玩家发贴数哒106,331之多,玩家在贴吧参与游戏讨论的热情依旧不减。

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《少年三国志·零》QQ群

在QQ群方面,目前各类官方群、交流群达200多个,其中2000人的官方QQ群已经有4个满员,其他单群日均在线800人 的攻略交流群也有10个之多,游戏热度可见不是一般的高。

玩家从游戏内延续到游戏外,产生交互,形成讨论热度,一方面不断有话题产出,说明玩家乐于深度参与游戏,游戏的活跃和留存肯定就不会低。另一方面游戏有了传播热度,对于营销推广也具有降低成本的利好,同时也能提高新进玩家的留存。

  • 官方玩家面对面,用户参与游戏开发

如今的游戏行业,借助互联网开放的特点,越来越多的游戏公司选择“走出去”,游戏官方与玩家从互不相识到现在积极对话,网易《阴阳师》请来了老板丁磊亲自上CC直播与玩家互动,《剑网三》手游上线时制作人郭炜炜在线直播与网友一起下副本,探讨游戏玩法。《问道手游》定期举办各类玩家见面会,策划直接面对玩家,听取玩家的游戏建议。

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时下电竞比赛深受年轻人欢迎,像《梦幻西游》《问道》官方还会定期举办线下PK赛,两款游戏均具备丰富的策略性,有策略性就有多样化的对抗,将游戏对抗从线上引到线下,链接虚拟与现实,让更多玩家亲自参与进来,再通过官方媒体账号对内对外宣称,引起玩家共鸣和讨论。

目前少三零在这方面做得比较少,但一款游戏要走长线运营,玩家的呼声和意见是不可忽视的,通过官方与玩家的面对面接触,从玩家层面找出游戏存在的可优化点,让玩家深度参与到游戏开发中来,只有玩家觉得被重视了,才会打心底里对游戏产生忠实度。

小编刚进入游戏行时曾经给某游戏客服提了10多条建议,后来策划亲自找过来交流,其中有几条最终也被采纳更新到游戏内,当时就觉得自己的想法被认可,官方还是会考虑玩家的感受,认真在做游戏。

这款游戏叫《女神联盟手游》,开发商也是少三零同一个开发商-游族,猿粪这东西,有时候真说不清。

三、写在最后

总的来说,“留存”是个全方位的事情,涉及到游戏开发的方方面面。从游戏内测阶段到上线商业化运营,需要发行商、渠道商多方一起参与进来就行产品调优和改进,好游戏都是调出来的。只要游戏大方向没错,测试数据不至于太糟糕,都可以给予合理时间去优化。在“产品为王”的时代,版号严管趋势下大家都希望走长线运营,磨刀不误砍柴工,精心打造的产品才更能抓住玩家挑剔的心。

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