steam教育利润来源(哪种商业模式的蛋糕最大)
实习记者|陈振芳
“双减”后,学科培训机构转型STEAM教育,叠加课后服务对STEAM教育需求增加,供需双向扩容。
3月10日,艾瑞咨询发布《2022年中国青少年STEAM教育研究报告》(下称《报告》)指出,2021年中国STEAM教育市场规模达422亿。其中机器人编程类259亿元,软件编程类147亿元,科学素养类16亿元,预计2024年总市场规模可达660亿元。
STEAM教育是整合科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方式。从商业模式看,STEAM教育分为To C、To S、To B三类,市场规模占比分别为93%、5%和2%。
To C市场拥有最庞大的目标用户规模,2021年市场规模391亿元。以教育培训服务为主,线下课/直播课是其主要服务模式,课时费是主要收入来源。受限家长时间、相关知识储备,该市场成熟度较低。
To S市场主要面向中小学提供器材提供、创客教室建设、内容和服务输出,以硬件产品为赢利点。2021年STEAM教育To S市场规模23亿。
从进校方式看,大型机构一般会与地方政府有招商引资合作,通过招投标方式进行区域性项目建设;小型机构则通过单校拓展的方式开展业务。
“企业需要具备较强的地方渠道资源,其业务发展依赖财政投入及少量学校自有资金。”艾瑞咨询表示,在国家鼓励科普教育与推进校内课后服务发展的政策背景下,未来校内的STEAM教育采购金额将持续加大,软硬件配比将更加均衡。
To B业务主要向中小型STEAM教育培训机构输出器材、课程或进行品牌加盟。主要有玩具公司、教具公司、教育培训公司三类市场参与者。2021年STEAM教育to B业务市场规模约8.6亿元,预计2024年将超16亿元。
整体看来,To S重渠道、To B重性价比、To C重师资及服务。
“向新进入者输出解决方案以及教育出海成为增量机会。”艾瑞咨询认为。此外,国内的STEAM教育更多停留在课堂的教授上,还需要提供普适性的工具,包括为儿童提供更方便易用的编程创作工具,有利于培养青少年的信息技术应用能力。
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