玩游戏如何让自己心态越变越好(这些心理学家更加了解你玩游戏时的心态)
美术、策划和程序员,看似是游戏行业的铁三角,有了这三方各司其职,无论是精彩的独立游戏还是壮阔的3A大作都能轻松驾驭。但就在近几年,有个看不见的手在改变着游戏行业中我们已知的流程。他们是用户研究专家,他们中的大部分也是心理学家,持有博士学历或者有其他相关研究背景,并且在许多科技技术的帮助下,他们可能比你更加了解自己玩游戏时的状态。
游戏体验和感受显然还是相当主观的,而这些专家并不是需要你对游戏的感想或者意见,他们只要数据。他们利用生物统计学来侦测并统计玩家在游玩时的视线。他们由此获得了大量的数据,而根据这些数据,游戏制作组会决定是否要增加或者删除一个游戏中的任务。无论制作组是通过数据分析来为《刺客信条》增加一个新任务,还是帮你在《英雄联盟》中屏蔽满嘴脏话的队友,游戏行业都在从大数据中获得进步并戏剧性地改变着。
在游戏中有个工程兵可以用来收集和制造资源,当你指派他去收集资源时只有很少的信息会提示你,资源还有多久会耗尽。同样是个小细节却困扰了Hodent的团队很久,这看似是个很不起眼的问题,但当游戏中的这些小问题多了,整体的体验就会大打折扣。具体要怎么改呢?开发组只是简单地替换了原本的颜色,而到玩家这里则是彻底新的体验。听着简单,但实际执行起来困难却很多,很多制作人并不愿意根据数据分析来对游戏进行改动。
Hodent的观点建立于一个听上去有点复杂的心理学概念之上:格式塔心理学(Gestalt Psychology)。她介绍说,这套理念对于玩家在游戏中的体验有重要的联系,而想详细地理解或者解释这个概念则需要系统的学习。但通俗来说,这个概念就是玩家在游戏中的体验并不是通过单独观察游戏的某一部分,而是通过游戏整体带给玩家的感受来做出反馈。对于游戏来说,这个概念有很重要的影响,很多玩家能仅仅通过颜色来记住一个角色,就像我们熟知的红色代表有危险,类似与这样的记忆方式对于Hodent的工作有很大帮助。
而对于游戏策划来说,从玩家那里获得反馈也十分重要,因为大家并不能很容易地理解制作人所想要表达的东西。因此,《堡垒之夜》的开发者需要根据玩家的反馈来重新规划整个游戏的开发进程,Hodent和她的同事坚信,这样的革新会对整个业界带来极大震撼。通过对开发组的及时介入能帮助他们更早地移除可能对玩家体验造成影响的成分。但要记住,Hodent认为所有的感受都是主观的。
随着参与的项目越来越多,Hodent 也从中获得很多乐趣:“当你发现自己成功地让玩家获得更好的体验时,就觉得什么都值了,而且在这一切的背后,都有严格的数据在支撑着你。看到玩家在游戏中有这么棒的体验,我们就安心了。”
花钱买不来开心
随着内购在当代游戏中占的比重越来越大,而心理学家们也认为在这一形式下,一旦让玩家受到物质上的刺激后,就只会花更多的钱而不是去完整体验游戏。作为研究机构Player Research的顾问,Ben Lewis-Evans通过查阅资料和进行数据分析后得出了一个看似有些老生常谈的结论:玩家的游戏体验最为重要。”听起来这个口号有些迂腐,但我要为玩家抗争”,他说。但我们都知道,持股的投资人坐在一起成为公司的董事会,而游戏对于他们就是商品,那他们关心游戏体验吗?
这也是Ben Fisher的目标,他是英国开发商Radiant Worlds的设计总监,Fisher雇佣了Player Research来带领他们进行玩家体验分析,在分析过后,这几乎改变了整个游戏的开发方向。游戏公司或者制作组在内部也会进行测试,但毕竟人手有限,更重要的是大家对开发中的游戏已经再熟悉不过了,所以引入外界玩家的感受或者说数据就变得尤为重要。要想玩家能彻底了解你的想法和游戏想要传达的思想,恐怕你也要学习下人是怎样用大脑思考的,数据的重要性就这么体现出来了。
Player Research的团队由心理学家、神经学家组成,他们与育碧、EA、索尼等开发组都有过不少合作经历。实际上,Fisher知道玩家对于他们的游戏玩久了会有恶心的感觉,但并不知道从何下手来解决。而且对于他们的团队规模来说,进行大量的实验和统计会耗费很多不必要的金钱和资源。调整视野和视角高度、让视角移动更加平滑、调整HUD位置并让人物移动更加平滑,这些问题的解决方法都由Lewis-Evans的团队共同研究得出。
在Player Research的工作期间内,Lewis-Evans参与了60多个游戏项目的制作,对于如何解决游戏制作过程中出现的各种问题,他和他的团队有着相当多的应对方法。根据不同的反馈,团队会给出相对应的改进意见,随着采集到新的数据,便会给出新的方案和更新点,以此往复产品会更加完美。Lewis-Evans的团队在最初的几个关卡上搜集了庞大的数据库并进行了很多的调整,并用到在之后的核心玩法上,使其更加有趣。
Fisher却认为,开发者经常觉得他们知道玩家不喜欢游戏的哪些地方,而制作组也只是简单的修复下或者更改下数值,但这并不能让游戏发展,必须要找出游戏让他们产生负面情绪的点才行。当Hodent成功说服制作人接受玩家的反馈时,Lewis-Evans有了自己的奋斗目标:让玩家认为这款游戏并不是由“委员会”所制作的。他认为不是仅仅提出他们自己在游戏中的要求,而是指出游戏中到底哪里出错了,或者说那里还有要改的地方。
“网上有很多人在讨论游戏到底是科技,还是艺术,对于我来说,它是两者的结合。”这样的问题并不只出现于小的制作组当中,育碧用户研究组的项目经理Jonathan Dankoff也坦言:“玩家的不满在分析后会为整个小组带来研发的灵感。大家对于用户分析有一定的误解,以为我们像制片厂一样发现错误改正就好了,其实我们需要继续引导策划,将他想表达的信息传达出来。”这也是育碧在过去的12年中一直在探寻并不断改进的东西。
每个人都要献计献策
Dankoff是一位在育碧用户测试与研究实验室任职的员工,然而他并没有心理学的博士学位,却有着市场营销背景。而在这里所有的科学家和其他领域的专家都在试图把各种心理学理论扩大应用范围,比如用在我们熟悉的《刺客信条》中。在育碧的分析组中,来自数据分析、生物统计各个领域的专家都在分析游戏中的数据。所有的成果都是大家合作努力得来的,换句话说,在一款游戏的开发过程中,数据研究和策划是一组的。
利用了头部追踪等科技,制作组可以获得更多的玩家信息,从而改变整体的游戏制作策略。举个例子,《刺客信条》开发组在游戏中加入了为每个任务评分系统就可以很直接地收到玩家第一时间的反馈,玩家可以直接告诉开发组哪个任务好哪个任务次,并且通过与每个玩家在游戏中的行为匹配后即可获得更多值得研究的数据。Dankoff的工作就是找出玩家哪里没玩好。在《刺客信条:黑旗》中,玩家需要获得一个潜水钟才能继续推进游戏进程。制作组希望这个物品的获取能作为一个玩家人口,在理解游戏核心玩法后,再继续推进故事。
但实际数据却显示玩家们往往因为买不起这个钟,而使游戏卡关严重,让玩家很不开心。Dankoff和他的团队在研究后发现,制作组能很轻易地发现整个游戏中的经济来源而玩家却不能。只是依照数据为了解决这个问题,直接降低钟的价格即可,这样玩家就可以轻易获得任务物品,使游戏继续下去,看似是将问题解决了。但Dankoff希望能通过得到的数据来修改游戏内的玩家引导,让玩家更容易发现游戏中的经济来源于循环,而不仅仅只是修改表面的数据,指标不不治本。
远大理想
有时候,多些压力才会有更好的产出。Jeffrey Lin在Riot Games的这几年里就做了一件事:消除所有在《英雄联盟》里的脏话和人身攻击,显然他做到了。在掌握了大量的用户数据之后, Lin通过实验发现在《英雄联盟》的比赛中有2%包含了大量的辱骂和人身攻击,在这样的语言环境下,玩家有320%的可能性会直接退出比赛。
于是一个新的匹配机制出现,让这个情况大大得到改善。首先是在所有人尚未决定好用什么英雄时就自己选完,不用理会其他人的玩家会更少。而数据页显示玩家在赢了比赛后,有23%的玩家恶语相加的几率少了,且在游戏中常带着友好态度的玩家获胜的几率更大。Lin利用这些数据做了一个人工智能情报搜集系统,它可以自动监视所有比赛中的不友好或者反社会行为,并自动给予惩罚,如果该玩家屡教不改则会被直接封号处理。
经过一个月的测试,该系统成功使玩家在游戏中恶语相加的比例降低了40%。单从这一点的成功就预示着《英雄联盟》中的毒瘤:不友好玩家,很快就会被去除掉。这也让拥有心理学博士的Lin在有了曾经在Valve和现在于Riot Games的工作经历之后,可以轻易地回答一些心理学、游戏社区和社会学方面的问题,并告诉你他们的环境是如何变化的。
如此的工作经历与工作内容让他们渐渐产生了一种工作文化:对任何决策都要有样当的科技严谨性。这种文化传播的很快,几年前,数据分析组还只是在单独的一栋楼里,而现在已经成为和技术与设计并列的大板块。他们都在为游戏产业持续不断地增添活力,使整个产业更加完整。而这也带出了弊端,沿着这样“数据至上”的思想走下去,所有的游戏很容易被看作是有着巨大数据支撑的线上服务,而游戏制作者也会觉得数据如同神一样,束缚了他们的手脚或思想。
因此如今的制作人和游戏策划,他们要做的就是从数据趋势的决策中学习更多,短期内可能不会得到什么答案或者理论,但持续的分析和实验总会将他们引导到答案。由于其中包含很多未知元素,对于制作组来说,这样开发游戏很有可能是个危险的决定。无论怎样,科学家和心理学家依旧在改变着游戏业界,Lin和Hodent都在各自的岗位上依旧奋斗着,继续探寻着更多的可能性。而对于这个行业的未来,依旧有很多人在猜测,人们希望在寻找游戏制作人的想法与大数据决策的天平上找到一种平衡。
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