如何制作建模(资深建模师教你制作CG短片)
3D艺术家王希谈到了在UE4中制作“变形”CG短片项目的过程:概念,环境设计,照明设置,相机工作等等。
灵感
灵感来自英国广播公司的一个故事“我固定了蝴蝶的折翼,以纪念母亲”,一个经典的哲学故事“庄子梦见自己是蝴蝶”(以及《道德经》),还有一个中国传说中的悲剧故事,叫做“蝴蝶恋人”。这三个不同的故事有一个共同点-蝴蝶经常被用来象征改变和希望,短暂而美丽的事物混合在一起产生了渴望和悲伤的感觉。
在电影中,核心思想是人形蝴蝶,迷失的世界的幽灵讲述了一个美丽的废墟的故事。作为视觉参考,蝴蝶人物是指Damien Hirst的蝴蝶画和Ridley Scott的“第七世界”。沙漠环境设计将“ Blade Runner 2049”与中国敦煌的新月湖融为一体。舞蹈表演是指比约克的《大门》。音乐参考是坂本龙一(Ryuichi Sakamoto)的《生命,生命》。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
变异鹿
为了使变异鹿尽可能逼真,动物解剖学是显示真实细节的良好参考。鹿的造型还融合了中国唐代鹿的绘画和雕塑风格,因此它不是完全自然的动物,而是一种可怕而美丽的超现实主义生物。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
该模型分为两部分:骨骼和身体。首先,从低聚到高聚雕刻出健康的身体。然后,将骨头放入并用于识别腐烂部位并雕刻出细节。将头部与身体分开,使用低多边形的身体可以使头部更多细节。然后,将置换烘焙到此低多边形模型中。整个雕刻和烘焙过程都是在ZBrush中完成的,然后在Substance Painter中绘制了纹理。使用来自Substance Source的纹理和材料进行混合和调色。最终确定后,将其导出为8K SSS纹理以在UE4中使用。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
动画
首先,在Maya中制作了pre-vis角色动画,将其导入到Unreal Sequencer中进行动画混合,并对动作进行动画处理。然后,向Maya中的每个动画添加了更多详细信息,并将所有内容重新导入到UE4中以替换以前的版本。另外,使用Maya来调整舞蹈的动作捕捉细节。主要是Maya,Motion Builder和Unreal Sequencer,这是标准的实时动画工作流程。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
环境
第一个被遗弃的环境在一个不确定的时期揭示了一个世界末日,一个死了的文明。创建蝴蝶在有限空间中出现的图像,这与随后的开放世界形成对比。为了使世界可信,使用了Megascans的资源和纹理来添加尽可能多的细节。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
此外,中国屏风和画作的设置象征着东方文明的特征。蜘蛛网可以表明人类已经存在多年了。神的光芒也帮助创造了废墟的神秘气氛。
炎热的沙漠和山洞在色调上形成了鲜明的对比,同时它们都有死亡的感觉。然而,山洞中融化的水带给人生活的感觉。选择了许多预制资产来构建场景,重新组合和更改纹理以适应电影的概念。这节省了很多时间,让人能够专注于创建独特的资产,例如损坏的石桥,双鹿,沙漠地形等。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
灯光
在每个场景中,阳光都是确定整体色调的关键。第一个场景的主要光源是黄色的体积光(6.0 lux),使整个场景呈现棕色。使用了一个聚光灯点,使阳光穿过屋顶,从而增强了中央地板的亮度,然后使用矩形灯为房间提供了柔和的光线,使其位于摄像机的后面。
在沙漠场景中,太阳的角度较低且为橙色(4.0勒克斯),以帮助描绘日落的世界末日氛围。聚光灯在花园的入口处。两个聚光灯围绕着鹿居中,而洞穴入口左侧则是一个矩形灯。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
在冰洞场景中,日光(4.0 Lux)为蓝色,聚光灯可增强天花板上的光线。点光源正在照亮主要舞台。其他每个入口都有一个体积聚光灯。沿照相机的路径分布有35个聚光灯,以增强冰的反射。人形蝴蝶周围还有10个聚光灯。在2级水洞中,阳光变为黄色。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
摄影工作
最初的计划是摄影师将使用USC School的虚拟摄像机拍摄舞蹈,以便我们营造出手持的感觉。不幸的是,由于这种流行病的影响,所有摄像机都采用传统的关键帧动画制作。有时相机会跟随蝴蝶,有时会自行探索,就像爱丽丝与白兔的关系一样。我了解到的一件事是,不要过于剧烈地改变相机的速度,它会使运动看起来很流畅。同时,我得到了很多专家的建议,并不断进行调整,直到感觉良好为止。关于无缝更改的规则是,在上一个场景的末尾与下一个场景的末尾之间保持摄像机的方向和速度一致。
蝴蝶模拟
蝴蝶的层次结构很重要。有小蝴蝶和大蝴蝶。每次拍摄中蝴蝶的大小都应调整。蝴蝶也应该以人的形式正确移动,但不要太快或太慢。蝴蝶的翅膀使用双面叶子材料,看起来就像真正的蝴蝶翅膀一样透明。我和乔丹·哈尔西(Jordan Halsey)使用Houdini创建了人形蝴蝶仿真。我们根据mo-cap数据中的原始网格和动画构建了一个基于粒子的系统。然后,我使用“复制到点”节点形成粒子并将我们的蝴蝶实例化到这些点。此外,它们的飞行也是模拟的一部分。例如,蝴蝶聚集成人形就是颠倒效果的逆转。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
挑战性
最大的挑战是对人形蝴蝶的照明-需要花费大量时间进行调整,因为成千上万只蝴蝶的表面不同,并且比照明正常的人类皮肤要复杂得多。但是,我使用了所有可以想象的方法,主要是为许多聚光灯设置动画以跟随舞蹈动作。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
1.欢迎大家点评
2.关注小编哦
3.私信:“游戏建模”即可
4.感谢大家阅读
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com