日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)

短暂而聒噪的春节假期业已过去,尤其是身为社畜的我们更是早早的回到了无尽的工作地狱之中。大家是否也在春节左右这几个月游戏作品频发的大潮中被折腾的钱包干瘪,身心俱疲呢?(笑)

带着一天的劳累回到家中,冲个凉,再倒一杯爱喝的饮品,放松般的舒展在主机之前,脑中一边憧憬着“今天会进行怎样的冒险呢”,一边将手伸向越积越高的游戏碟片。但这伸出的手指却并没有像往常一样触到目标,而只是在碟片小山与虚空之间沉默了数秒……

于是你茫然若失的将手收回,这次则是完全倦怠的瘫坐在椅子上,突然之间,似乎玩游戏并不再是一件令人倍感轻松乐事,反而成了一桩你不得不完成的苦闷差事。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(1)

而游戏自身呢?虽然也在以肉眼可见的方式不断进步着——画面愈加精细,VR技术的发展甚至让玩家能够真正身临其境的进入游戏世界中——但是这又怎么样呢?只不过是将坐在屏幕前打丧尸变为进入屏幕里打丧尸罢了。

正如小岛监督当年戏谑:“游戏技术飞速进步,但玩家却仍旧只能打丧尸和外星人”。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(2)

与此同时,游戏的剧情叙述也在向两个极端发展。不是滥俗到看第一分钟就能识破后续发展的来龙去脉,就是故弄玄虚的搞些连制作组可能都不清楚自己在讲什么的意识流叙事,真正想讲好故事,并能讲好故事的游戏越来越少。

人物塑造无可救药的千篇一律毫无个性,或者就是刻意强装个性矫揉造作。游戏后面的数字越来越大,但玩家能得到的感动却越来越少,很多系列作品除了能赚取些情怀的微笑与泪水之外再也带不给玩家更多的东西。厂商们对待自己的作品就仿佛是压制罐头一般,宣传永远是煽情和醒目的,但内核就仿佛是给旧罐头换些新佐料再重新设计个包装封皮便压装出场了。

如此这般,留给玩家的必然只能是审美疲劳的空虚感。所以,有时候并不是玩家变得苛刻了,而是被越来越多的这种千篇一律的同质化冒险洗刷的麻木和倦怠。

如果你也有类似的感受的话,那不妨先把这些闪亮的金字招牌忘记吧,有这么一家公司,技术力无法恭维的只能称作三流,发售的作品小众的令人落泪,平均销量能到二十万的话怕不是制作组就会喜极而泣,但也就是这家公司却总能给迷失于游戏大潮中的玩家带来一些不一样的游戏体验,从不拘泥于既有玩法,奇怪的点子层出不穷,叙事既天马行空又返璞归真,即使经常搞怪也在认真的讲述着故事,比如:

前言刚掠过,主角一登场就飒爽的将最终BOSS魔王斩于剑下(游戏结束,可喜可贺),而在这最终决战胜利之后主角也因为力尽而亡…但是女神给了你有限的重生时间,你得以有机会回到现世去看看你所拯救的那个千疮百孔的世界在你死去之后的现状,你会随着时间的流逝越来越虚弱,虚弱到不再拥有勇者的能力直至再次死去,于是你用这有限且不断凋零的生命周游各地,享受着英雄的荣光与困惑。

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或者,你根本就不是英雄。从一开始你就处于被世人厌弃的一方——“邪恶”的沼之魔女的爪牙,你的主人的愿望就是将沼泽布满世界,而你则为了这个目标不停的奔走着,战斗着,杀戮着。自由作恶,美与丑?善与恶?友情与背叛?大义与自我?当所有的一切交织在一起的时候,你会如何选择?

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没错,今天我想要介绍的这家公司就是“日本一”公司,Nippon Ichi Software, Inc.

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日本一公司最早成立于平成三年,也即公元1991年,公司地址位于日本岐阜县各务原市。公司初创之时就以制作家用游戏软件为核心业务,最早的注册名称是「プリズム」,也就是中文“棱镜”的意思。在以“棱镜”为名活动了三年后,才正式更名为“日本一”并沿用至今。

公司的最高负责人是董事长北角浩一先生,但实际上统揽游戏制作全局的是新川宗平社长。

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据说“日本一”这个社名是由董事长北角浩一先生亲自敲定,外界而对于这个名字的含义也是众说纷纭。目前 Wiki 上比较主流的有三种说法:

  1. 当年织田信长修建岐阜城,并于此城正式打出“天下布武”的旗号,立志统一日本并成为日本第一武将,既然公司总部就在岐阜,那么干脆就叫“日本一”吧;
  2. 包含着社员们对于拥有日本第一的技术力的希望;
  3. 对游戏毫无了解的人也能轻松记住的名字,重点就是响亮。

事实上以上都是传闻罢了,对于公司的命名,北角浩一董事长曾在一次访谈中做过解释,大意如下:希望公司的每个员工都能将各自不负于常人的才能整合起来,去挑战至今没有人做出过的有趣游戏。简单说就是要去挑战制作日本第一有趣的游戏。

和我们经常看到的其他知名日本大型游戏厂商不同,日本一作为一个中小型公司平时很少能出现在大众玩家的视野之中,除了部分爱好者会关注日本一的游戏发布之外,更多的时候,日本一都是被当作嘲笑的对象,比如被不明真相的玩家吐槽“独立游戏品质,3A大作售价”,或者是单纯因为画面技术力不足就被玩家弃如敝履。

比起公司本身,可能公司的吉祥物普利尼更加的为人所知。有着类似于企鹅的外形以及特殊的口癖的普利尼本来是魔界战记系列中生活在魔界最底层的杂鱼恶魔,由人间十恶不赦的人死后堕入魔界变化而成,必须不停的进行几乎毫无报酬的劳作来偿还罪业,时刻面临着成为雇主炮灰的危险,简直是当代社会的模范社畜。

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将普利尼作为公司的吉祥物,表现了公司社长希望员工们学习普利尼的社畜精神,多付出少索取,为公司流尽最后一滴汗水的愿望(伪)……大概单纯是因为可爱的形象,普利尼稀里糊涂的就被选为了日本一公司的吉祥物,而且似乎人气还不低。

在刚刚结束的C91中,日本一摊位的普利尼周边也如往常般被席卷一空,做为摊位长的普利尼店长(日本一官方商店的推特帐号)一定倍感欣慰。

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话说回来,近几年日本一公司最为人所知的新闻大概就是,社长新川宗平先生发文声泪俱下的恳求广大玩家多来订购公司当家系列的最新作品《魔界战记5》,并且表示如果卖不到十五万份的话恐怕公司就难以为继,并且自己也会被炒鱿鱼。

说实话,看到这个消息的时候吓得笔者我赶紧连夜预订了一份,直到后来的某一天才知道这完全是一个乌龙报导。社长原意是《魔界战记5》是公司十分用心制作的游戏,如果销量很差劲的话不仅自己颜面无光也很打击员工的信心,鼓励新老玩家都要来尝试一下。而《魔界战记5》的最终全球销量也达到了约二十万套(数据来源wiki百科),算是勉强及格。

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在日本一公司的官方主页里有这么一句话「ゲームは作品ではなく商品である」——游戏不是作品只是商品。

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第一次见到这句话的时候,我的感觉就像是看着嵐山歩鳥在学校的天台喊出她人生最想说的那句台词,“我们不是机械”时一般的哭笑不得。在这个游戏屡屡被捧为第九艺术的现在,毫无可玩性的单纯体验式游戏渐渐多了起来,很多制作人都忘了游戏诞生之时最原始的娱乐性目的,而是化身成一个个哲学家开始他们自以为是的说教。回到起点来真正评价的话,游戏不好玩,不有趣,就没有意义。

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为了防止曲解,官方对这个“商品”也做了自己的解释:“一款游戏的诞生,确实是基于制作者和所有工作人员的才能与努力,但是对于消费者玩家来说,无论这个游戏被给予多高的评价被打上谁的烙印,都只是一个“消费商品”。如何使购入并使用这个“商品”的玩家感到快乐和有趣,这就是我们游戏公司需要考虑的事情。所以对于一个游戏,我们并不是把它当作一款作品来审视,而是站在消费者的角度把它当作一款能给玩家带来快乐的“商品”来开发。”

对于游戏的剧情,日本一公司也有着自己的理解。基本上很难见到制作人在刻意的表达着什么,游戏也从不会刻意的回避那些比较尖锐的问题,这里鲜有人性的拷问和道德的思哲,只是将人与人和社会万千描写给你看,其它的则由你自身来判断。

日本一的游戏人物塑造力求“诚实”,诚实于人物自身,魔女就是魔女,你用普通人的善恶观来衡量魔女就是愚蠢,而毒舌刑警就是毒舌刑警,你想给角色强行套上傲娇的帽子也是愚蠢。存在黑化,但角色的本心就是如此,拒绝强行洗白,因为这违背角色的本意。

一切无关是非,每个角色都是鲜活的,都是依照自己的意志在行动,依照自己的意志选择生或死。一切服务于故事的有趣,但除了有趣之外是否还存在其他的东西,则取决于玩家如何来看待。

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「それって、面白い?」——这,有趣吗?,是日本一公司要求每一个员工都要思考的问题。

“游戏诞生之初就是娱乐的一部分,而不同于穿衣吃饭住宿,游戏其实并不是生活的必需品,正因为如此,我们游戏人才要制作游戏,才要制作有趣的游戏,制作能将快乐传达给玩家的游戏。”

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如果日本一游戏中的角色来阐述他们自己的理念的话,我想他应该会这样说:

“所谓娱乐,就是将有趣当作理所当然的残酷的世界。不忘自我挑战和服务玩家,保持着传达快乐的初心,坚持着对游戏之美的追求,作为不停的探求着游戏之趣的勇者,我们的冒险将永不止步。‘这,有趣吗’?我们从未停止这苦行般的自问,只为追求更高的目标。”

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(16)

说了这么多公司的事情,想必大家也有点腻烦了吧,那么还是让我们回过头来讲一讲日本一的游戏吧。

说到游戏,每个玩家都有自己中意的公司,也有自己的本命系列,同时也一定有着几款逢人必安利的对于自己有着特殊意义的游戏。而对于我这个日本一游戏爱好者来说,《魔女与百骑兵》就是那个特殊的一个。

这是发生在另一个世界的故事

与某大国接壤的小小的森林里,存在着丑陋邪恶的“森之魔女”和

美丽与天才并存一身的“沼之魔女”。

两人之间的争斗持续了百年之久,

直到沼之魔女自黑暗的深渊中召唤出那个传说中的士兵之后,

这持续百年的均衡被打破了。

………………嘻嘻嘻。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(17)

提起魔女的话,首先在大家的脑海中浮现的是怎样的一幅画面呢。

是童年的童话书中,穿着肮脏的长袍,带着尖尖的魔法帽,在一支炼金锅前不停拿着棍子搅动的阴森身影;还是在宫崎骏老师的经典作品《魔女宅急便》中那个骑着扫把穿梭于城市之间为市民寄送物品的13岁的可爱魔女琪琪;也许是《哈利波特》中那些身着象征学识的博士袍挥舞着魔法杖口述着咒语的见习魔女们;或者说是在英法百年战争中因为厌恶战争而不停用自己的魔法平衡战争双方有着和圣母玛利亚同名的魔女《纯洁的玛利亚》。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(18)

但是,我们今次的主人公虽然也是魔女的一员,似乎和大家早已习以为常的魔女们都不太一样。

她唯我独尊,为达目的不择手段;对待敌人心狠手辣,对于自己认可的朋友和仆从却以自己的方式守护着他们;做为魔女虽然已经生活了一百多年,但是换算成普通人类的年纪也仅仅只是个少女;固然博览群书精通魔法但是对外面的世界知之甚少,不谙世事;生气的时候满嘴屏蔽词汇的咒骂,伤心的时候却哭的像个孩子一般;虽然睚眦必报但从不尖酸刻薄;她唯一的愿望就是将沼泽布满世界,好让自己可以随意的在世界各地游览玩耍;她没有什么毁灭世界的野心也没有什么拯救世界的大志,她所有的只是率性而为的自由。

她就是日本一的原创ARPG《魔女与百骑兵》的主人公,美丽与天才并重(自称)的沼之魔女——梅塔莉卡大人。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(19)

从不被看好到好评如潮

当日本一公司宣布将于2012年6月28日发售一款完全原创的RPG作品时,恐怕留给支持者的不只是期待这么简单。毕竟一切公开的情报都指出,日本一这次将是首次挑战全3D化的ARPG游戏。尽管公司凭借着本社当家RPG系列《魔界战记》的成功早已对SRPG的制作驾轻就熟,但无论是3D图像技术还是ARPG的制作都是毫无经验可言。于是,所有人都为这个游戏能否顺利发售捏了一把汗。

于是,之后的延期也可以说是毫无意外,毕竟虽然业界已步入PS3时代末期,但是对于一家规模不甚雄厚,3D技术和经验可以说完全没有的公司来说,从零开始挑战一个不擅长的领域一定是困难重重。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(20)

在漫长的等待中,游戏的一些细节和核心内容也渐渐释出,游戏标榜的玩法官方称为ハックアンドスラッシュ(Hack &Slash), 简单说就是追求战斗中劈砍与斩杀的快感,而作为重点宣传的则是成人向的游戏剧情。

要注意的是,这里的成人向并不是指H之类群众喜闻乐见的内容,而是指只有具有一定阅历和人生经验的成年人才能懂得的成人向的残酷故事。此外,游戏一度被CERO评级为Z级(18禁),也让关注这款新作的粉丝们对游戏的最终成品期待不已。

所谓千呼万唤始出来,2013年7月25日,延期一年之久的《魔女与百骑兵》终于正式发售,而法米通也给出了31分,一个不上不下的分数。

随着游戏发售的同时,不少差评吐槽也接踵而至。批评的声音主要集中在游戏的画面方面,由技术力不足导致的直接结果就是建模和画质粗糙,甚至可以看到人物建模的马赛克,画质不用说在PS3时代只能称之为渣渣,放到PS2时代可能都算不上画质精美的游戏。甚至由于画质的问题,很多玩家在一开始就表现出对游戏嗤之以鼻的态度。

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其次,游戏的战斗系统和市面上其它的ARPG都不尽相同,虽然并不复杂,但是由于教学系统不太成功,不少内容甚至直接放在了游戏中内含的“魔女指南书”中,如果玩家不阅读的话,很容易在游戏初期陷入一头雾水,找不到游玩的方向。加之游戏独特的实时消耗能量的系统,玩家的所有行动都会消耗能量值,能量归零的话不仅角色的攻击力和防御力都大幅的下降,而且生命值也会逐渐消耗殆尽,在初期不习惯的状态下很容易使玩家陷入弹尽粮绝的紧张感和挫败感之中。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(22)

发售之初,各种迹象都显示日本一这次的挑战不甚成功。但是真正的好作品不会被掩埋,它们会在玩家的口碑中重新散发光彩,正如当年的《恶魔之魂》一般。

于是,没有被游戏落后的画面和独特的系统所吓退,不断摸索着渡过学习期的那些玩家们,终于能够触摸到游戏的内核部分。爽快的武器连锁机制,战略性和趣味性十足的战术堡垒系统,精巧的迷宫设计以及紧张的迷宫探索,挑战与技巧并存难度不低的BOSS战,以及令人魂牵梦萦舍不得放下手柄的迷人剧情。

很多体验过《魔女与百骑兵》的玩家都表示,这是一款让他完全沉迷其中的游戏,而这种“沉迷感”是他们许久都未曾有过的。

另外,游戏的配乐也有很高的水准。大量的弦乐的使用,以及古典与现代混编的曲风,使得每次背景音乐响起时玩家都仿佛置身于古老时代魔女茶会的狂欢与私语之中。某些场景的曲目甚至能让你驻足不前的听上几个循环,而几场BOSS战的音乐华丽且热血喷张,将战斗的爽快感和紧张感提升了一个境界,即使你已倒在这个BOSS的脚下无数次,但是每一次BGM响起时也同时意味着一次新的挑战的开始,简直让人欲罢不能。

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累积到2017年为止,《魔女与百骑兵》的日版销量已经达到十万套,如果加上海外版的话,实际数字可能比这个更高,对于一个无论是技术还是游戏构筑都是从零开始的RPG来说,已经可以算是一份不差的答卷了。

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更重要的是,这流传于通关玩家之间的良好口碑,更是无价之宝。

有些人可能会觉得可笑吧,剧情这种东西,再创新能创新到什么地步呢?

之前,社交网站上有过一场讨论,“对于RPG游戏,最重要的是什么?”我当时的回答是剧情设定和战斗系统。不过当我说出答案后就引来了嘲笑和质疑,反对者纷纷表示,“从第一部RPG的诞生至今,发展了这么多年,这个游戏类型的玩法基本定型,剧情也早就被那些赫赫有名的名作系列写尽了,在剧情和系统上已经难有什么重大突破。”

或许大家是对的,因为这些年看来,已经不仅仅止于游戏了,就连最近几年的动画也在剧情和设定方面越来越表现出同质化和模板化。

放眼新番列表,很容易就能看出当季的流行趋势,这一季大家都搞异世界,下一季一起卖肉,然后再携手刷一轮纯爱风暴。能让人眼前一亮提起兴趣的作品实在是屈指可数,也无怪很多知名动画监督(比如押井守监督)都表示自己现在其实很少会看动画了。

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但是把以上这些问题统统都归结为“前人太过优秀和高产,搞得后来者创作力枯竭”,这样是否真的妥当呢?

小说这一文学形式,从诞生之日至今已近千年,历史上优秀的作品也不在少数。但即使是有千年的历史,也并没有穷尽人类所有的思想,未曾写尽所有的词藻,近现代的小说较之过去反而更加的深刻和内省。

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说到底,只是这些制作人们变懒了而已。毕竟在早已成型的业界,标新立异不仅惹人注目还会承担额外的风险,那么为什么不舒舒服服的赚钱呢。拿着早已定型的系统,套用下正义必胜的标准剧情,捏几个单纯帅气的人物,做足广告宣传,剪几段荡气回肠的PV,花重金谱写恢弘的BGM,设计一些华丽的打斗CG,讲几句老掉牙的主角台词,然后入场压盘,如此循环往复。

大概再过一些年,业界最终会诞生一个超级游戏引擎。工作人员只需要动动手指,键入些基本的信息和参数,点个开始按钮,等待数分,引擎就会自动的生成一部游戏。再也没有所谓制作人的性格和思想了,游戏业界进入彻底的冷冰冰的机械时代。

但还是有一批制作人和会社,他们并不安于怠惰的业界现状,始终保持着挑战心去制作着新的游戏,诠释着钟爱的角色,编织着自己的幻想的世界,秉持着被时代忘却的匠人精神,而日本一公司,或许就是其中之一。

回到游戏,《魔女与百骑兵》中并不存在着歌颂着正义的主角团体,也并没有一般作品中泾渭分明的善于恶,主导一切冲突的核心其实就是“自由”两个字。

游戏的主角之一沼之魔女梅塔莉卡一登场就宣布了自己“邪恶”的愿望,要将这充满剧毒的沼泽蔓延到世界各地。而负责实现这一愿望就是玩家扮演的百骑兵——从深渊召至现世的传说中的士兵。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(29)

这愿望的缘起并非烂俗的野心和欲望。梅塔莉卡自幼生活在沼泽之中,只能在沼泽周边活动,所以一切只是为了满足她能够自由的看看外面的世界,自由的在外面玩耍而已。至于其它的恶劣影响,与其说我们的沼之魔女大人不介意,不如说她根本没考虑过吧,绝对的自我本位。

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日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(31)

制作人从没打算掩盖梅塔莉卡身为魔女的恶质部分。在第一章的最后,百骑兵打倒了梅塔利卡口中“丑陋的森之魔女”玛丽卡,随后梅塔莉卡现身于玛丽卡面前,不仅对饱受领民尊敬的贤者玛丽卡言语辱骂拳打脚踢,甚至还将她变成了小白鼠供其它的老鼠追打,完全一副邪恶大反派的作风。

游戏进行到这里,玩家或许隐约的意识到,这一次,至少,自己并不是处于善的一方。

但是,《魔女与百骑兵》的剧情之所以被玩家们津津乐道,并不是因为它是一款以作恶为噱头的猎奇游戏。沼之魔女虽然嘴上说着“温柔对于魔女来说并非赞扬”摆出不可一世的样子,但她同时也是个渴望自由与友情,希望得到认同的孩子。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(32)

她对于一百多年来第一个踏入沼泽也是她第一个朋友的ビスコ格外珍视,甚至不惜为了拯救她的生命而毁灭世界;她会因为收到魔女的夜会(只有被认可为大魔女才有资格参加)的邀请而手舞足蹈也会因为被欺骗和嘲弄背过脸泣不成声;她可以不吃不喝宅在家里几天只为想出一个轰轰烈烈的复仇计划,而对待敌人极尽残酷的她面对值得同情之物时也从不吝惜自己的怜悯——虽然是以绝对高傲的态度;她渴望自由不受拘束,但是在目睹自己在这个世界上的第一个家人恪尽使命而身死之后,还是选择拾起桎梏,去完成那个与自由背道而驰的承诺。

她,梅塔莉卡,就是我们每一个人的影子,或者说,我们每一个人心中向往自由的愿望。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(33)

我们每一个人都曾有绝对自由的时光,虽然短暂,但是可以尽情的做自己喜欢的事,之后,随着成长,随着深入社会,束缚我们的枷锁越来越多,甚至连自由的说出自己内心的想法都不再被轻易允许。虽然自由有时并不意味着正确,而束缚同时并不总是代表恶意,但是,心中那向往自由的愿望却永远没有消失。所以,我们憧憬着自由的沼之魔女,希望她永远自由的随心的生活着。

游戏的尾声,玩家百骑兵来到放弃自由的梅塔莉卡面前,亲手将束缚梅塔利卡的桎梏击碎,将自由还给了魔女。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(34)

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(35)

「あるべきものは、あるべき姿を還す」——事物应回归其本来面貌,这是大魔女ウルカ经常挂在嘴边用来劝说梅塔莉卡正视自身宿命的话。但是梅塔利卡并非傀儡,她的归宿并不是进化沼泽的工具,而是真正的自由。这一刻,早已不是游戏引导玩家做出选择,而是玩家自愿亲手了结这一切。

善与恶?忠诚与背叛?使命与责任?抱歉,在真正的自由面前,这些都分文不值。

新的开始和新的挑战

关于续作《魔女与百骑兵2》,发售日已经定为2017年2月23日, 作为近几年致力于新IP开发的日本一公司, 《魔女与百骑兵2》可以说是诸多新IP的第一部续作。而日本一公司对这部作品的期待可能不单单只是一个数字2所能表达的,这个简单的数字2代表的正是日本一公司发掘自身系列作品的决心和勇气,也表现了公司对《魔女与百骑兵》这一IP积累下的人气与口碑的信心。

同时,由于前作的故事已经十分完整,并没有留下任何遗憾和可供续作发挥的部分,所以可以说《魔女与百骑兵2》是完完全全的新作品,即使没有玩过前作也不影响新老玩家的游玩,另外,前作的导演泉达也先生(也是去年发售的《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》的制作人),由于个人的原因并不热衷于续作的开发,所以并未参与《魔女与百骑兵2》的主要开发工作。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(36)

新的制作人,新的故事,同时也意味着新的挑战。这个冬季,《魔女与百骑兵2》将携更美丽的画面,更精炼的系统以及更加优化的界面而来,带着日本一对于优秀IP系列化的野心和景愿,势必会为玩家们带来一个不同于前作的《魔女与百骑兵》,敬请拭目以待。

以创新为名——公司发展的背水一战

“为什么贵公司总能作出些不同寻常的新IP?”

日本一的社长在访谈中被问起时不无自嘲的回答:“因为弊社位于岐阜县,就像是被孤立于游戏业界的一座孤岛一般,而不管三七二十一偏偏要选择这家公司就业的人,一定都是持有比普通人更加强烈的创作热情的吧(笑)”。

确实,比起某些知名游戏会社的员工拿出一个新企划还要被老板痛骂一顿,想开发新游戏就要拿出抛弃一切的觉悟和勇气,日本一公司本身更加注重新IP的开发。

为了推动员工的创作热情以及把一些有趣的点子转变为游戏,从2013年开始,日本一公司在内部每年会举行一次面向全体员工的叫做「日本一企画祭」的创意征集活动。至今为止每年至少都会有五十多本新游戏企划书的提出,而对于这么茫茫多的创意,新川社长也表示,“每年一定会将新创意企划的至少一个变为成品游戏”,而2014年发售的《萤火虫日记》,2015年发售的《夜廻》,以及2016年底发售的《公主是守财奴》都是「日本一企画祭」的成果。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(37)

不同于某些公司对于挖掘经典系列剩余价值的痴迷以及对于新IP开发的保守态度,新川社长认为,有人气的系列作品正是在不断对新IP的挑战中才会诞生,而沉湎于过去的成功,只能使目光更加短浅,不利于公司的长远发展。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(38)

与此同时,社长也不无幽默且诚实的表示,之所以这么痴迷于新IP的开发其实是因为公司没什么别的游戏可以做,因为不像其他大公司那样靠几个经典的大IP就能赚个盆满钵满,吃穿不愁,所以不得不持续挑战着创作新的游戏。在不断的挑战中发掘出自己的经典IP,这正是日本一公司自身发展的必行之路。

在2016年全年日本一发售的游戏中,新IP的数量占到了总数的七成左右,而在新的2017年中,日本一会面临怎样的挑战,会发售什么样的有趣的新游戏,说实话,我很期待。

「日本一企画祭」诞生的袖珍珠玉——《夜廻》

「日本一企画祭」的举办和近几年日本一公司主推新作IP的战略调整可以说是必然之举。毕竟在本就为数不多的当家系列作品渐渐走入瓶颈的现在,力推新作品和挖掘新系列可以说是公司发展的唯一道路了。

《魔界战记5》作为日本一公司的看家RPG系列的最新作,虽然系统和可玩性集系列之大成,游戏本身也很有趣,但是不得不说并没有什么让人眼前一亮的部分。而另一经典系列的重生作品《真·流行之神》两部曲也是褒贬不一。但就在这些经典作品集体疲软的当口,公司未雨绸缪的新IP战略却渐渐开始收到回报。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(39)

《夜廻》,是之前有提到的「日本一企画祭」所产出的第三部作品。一经公布,就在恐怖游戏爱好者群体中引发了不小的话题。并不仅仅因为主角采用幼女的设定,最主要的则是在如今美式恐怖游戏的血浆洗礼中,玩家早已厌倦了端着DV机或者智能手机在某个不知名的废墟中跑酷了。《夜廻》的出现,仿佛又勾起了恐怖游戏玩家记忆中对那些和风轻舞,冰冷唯美的日式恐怖的回想。

明灭的街灯,主角幼女手中昏黄的手电筒,鲜明的红色背包和孤寂背影,熟悉又陌生的深夜小镇,对不可名状之物的敬畏,从内心渐渐浸透全身的冰凉感,一切都是这么的熟悉,只属于日式恐怖的战栗。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(40)

虽然《夜廻》只卖出了5万份,但是考虑到游戏的开发成本,已经可以算是大卖了。对于《夜廻》的大卖,新川社长表示“完全在意料之外。虽然这么说制作组大概会生气。(笑)因为发布之初反响不错,所以也相应的提高了销量预期,但没想到最终销量居然超过了预期的一倍。”

同时,当被问及《夜廻》成功的理由时,社长也诚实的表示,其实自己也不是很清楚(笑),“不过这或许正是意味着某种意义上的新老交替。新人开发组开发的游戏能被广大玩家喜爱并接受,对于公司来说是十足的幸事。这有助于打破玩家群体中对日本一游戏的固有印象,也有助于开发新的玩家群体。”

回到游戏之中,《夜廻》的游戏进行方式有点像恐怖游戏的经典作品《零 刺青之声》,玩家操纵的角色会在流程之中不停的往返于小镇各处的非日常和自己日常的家中。游戏的目标很简单,就是要找回在深夜外出帮自己寻找失犬但迟迟未归的姐姐。而入夜的小镇和白天相比也褪去了温馨,反而变得陌生和诡异,街道上充满了无数只在都市传说中出现的肉眼不可见的怪异,镇坐着灵异事件频发的宅地,路边揭示板和道具描述中那些让人倍感恶寒的文字,如影随形的魑魅魍魉和鼓动紧张神经的心跳声……

正如《午夜凶铃》的作者铃木光司所说:“恐怖的要旨,就是潜藏在日常之中的恐怖。”

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(41)

《夜廻》的制作人表示,这款游戏想传达的正是每个人小时候都经历过的独自走夜路的恐惧感和紧张感。试着检索下自己儿时的记忆。距今十多年或二十多年前,还处在小学阶段的我们,某一天由于贪玩导致很晚才走上回家的路,那时的小区普遍陈旧,为数不多的街灯昏暗明灭,黑暗笼罩四周。而你一边注视着不远处家中透出的温暖的光线,一边留心着角落的阴影处,仿佛那阴影之中会突然蹦出些恐怖的东西一般。

此时,或许一声不知何处传来的异响都能让你心跳加速从而不自觉的加快脚步。直到你回到家中,一路上悬着的心才真正的落下。之后的你渐渐长大,对夜路也终于习以为常。没有了神秘,没有了恐惧,有的只是疲惫归来的倦怠和散漫,或许,这便是成长。但是,你仍然能从《夜廻》中找到些儿时的感觉。

对于游戏的主人公来说,这次深夜的冒险之旅也意味着某种成长。她明白了谎言的沉重,知晓了死亡的意义,了解了何为家的温暖。可能,这也正是制作人想表达的一些东西。

虽然想写的东西还有很多,但是先暂时就此搁笔吧。不知道大家是否对日本一这家公司和它的游戏有了一点更多的了解。虽然它可能很小众,画面可能跟不上时代,游戏系统有时候也不尽友好;但是它也总是追求新奇有趣,不拘泥于既有传统,从不回避剧情上尖锐的部分。在日系厂商大多趋于保守的今天,仍不遗余力的投入到新作品的制作之中。说实话,这样的日本一,我很喜欢。

最后,希望大家在新的一年里也能开开心心的“努力工作(学习),拼命玩”,下次再见。

日本游戏公司哪家最好(小众公司的游戏态度)(42)

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